온라인게임 유행을 선도하는 게이머에게 주어지는 마크입니다.

칼럼형식으로 쓴 글이라
반말체는 양해 바랍니다.

필자가 바라는 MMORPG에 임하는 진정한 자세다.
폐인의 포스가 느껴지지 않는가?
머리에 뒤집어 쓰면 되는 컨트롤러도 나온단다.
갈수록 편해진다. 그러나... 비쌀 것이다.

이런 초딩수준의 그림...
미안 하지만, 필자가 직접 그림판에서 그렸다.
처음 해 본것 치고는 너무 잘 그린것 같다.
두시간 밖에 안 걸렸다.
사진 잘못 퍼와서 저작권 걸리면 합의금 100만원은 기본이랜다.




최근 나오는 게임들은 필자의 바람과는 정반대로 흘러가고 있다. 필자가 MMORPG는 노가다라는 매너리즘(현상유지)에 빠져 노가다를 좀 더 편하게 할 수 있는 방법 또는 컨트롤러의 도입이 컨트롤의 진화라고 착각 했는지도 모른다.

MMORPG에 있어서 척추변형, 치질의 위험과 더불어 일일이 키보드와 마우스 클릭질을 하지 않고서도 게임을 즐길 수 있는 조이스틱의 도입과 마인드 컨트롤 헤드셋으로 이어지는 형태가 컨트롤의 진화라고 생각했었다.

그런데 논타겟팅 시스템 자료를 찾아 보면서 위의 컨트롤 형태가 개인적인 착각일 수도 있다는 걸 깨달았다. MMORPG엔 그에 맞는 컨트롤러가 필요하기 때문에 무조건적인 컨트롤러의 도입은 대중성을 잃어 버리는 결과를 초래할 것이다.

이젠, 마우스 클릭으로 타겟을 정해서 공격하는 형태인 "난 한놈만 팬다"식의 컨트롤이 MMORPG에 적합하냐와 액션성을 강조하는 "난 닥치고 팬다"식의 키보드 컨트롤인 논타겟팅 시스템이 MMORPG에 적합하냐를 곰곰히 생각해 보아야 할 때 인 것 같다.



1차원-선
횡스크롤 게임인 페르시아의 왕자는 많은 분들이 해 보았거나 대충 알고 있을 것이다. 키보드 화살표 키로 전진, 후진, 점프, 앉기 등을 할 수 있었다. 여기서 중요한 대목은 전,후진과 동시에 점프이다. 이게 키보드 컨트롤의 최대 매력이라 할 수 있겠다.

2차원-면
2D RPG를 보자. 마우스라는 아주 편한 새로운 컨트롤러가 생겼다. 원하는 곳에 찍어주면 캐릭터가 자동으로 간다. 어차피 NPC와 몬스터를 만나는 역할수행이 목적이라 애써 만든 장애물을 뛰어서 넘어갈 필요가 없다. 아니, 컨텐츠의 소비를 늦추기 위해서 일부러 돌아가게 만든다. 키보드 보다는 마우스가 2D에서는 적합 했을 것이다.

3차원-공간
3D RPG로 넘어온다. 이젠 공간의 개념이다. 비록 마우스만을 이용한 2차원 컨트롤을 고집하는 MMORPG가 많지만 타겟은 마우스로 지정해서 키보드이동(WASD)과 점프를 할 수 있는 어중간한 공간활용 게임들이 이젠 대세로 흘러가고 있다. 막말로 타겟 찍고 키보드 이동으로 달려가서 닥치고 때리면 되는거다. 이게 기본기이다.

타겟팅마저 3차원 공간을 활용한다면 완벽한 3D 컨트롤일 것이다. 그걸 논타겟팅(Non-targeting)이라고 부른다.



요즘 논타겟팅 시스템 게임들이 나오고 있다. 근데 공통점이 있다. 바로 "NHN게임즈"가 개발하거나 퍼블리셔라는거다. 얼마전에 재오픈한 몬스터헌터, 몇일 후에 베타테스트를 할 C9, 현재 개발중인 테라가 그것이다.

한마디로 아직 대세는 아니다. 아직이라는 말이 중요하다.

몬스터헌터는 망했다가 재기를 위해 노력중이다. C9은 최근에 서비스 중지 위기에 몰린 릴온라인을 만들었던 개발자의 기획이다. 테라는 갈길이 첩첩산중이다.

상황이 이런데 무슨 대세를 논하겠는가.



철저한 자본주의 논리로 접근해야 할 게임시장에서 이미 오래전에 릴온라인, 프리우스온라인, 창천온라인 등의 MMORPG 논타겟팅 게임을 만든 실험정신을 가진 개발자와 투자자가 있었다는 것, 그리고 그것이 우리나라 게임들이라는 건 놀라운 일이다. 그들의 실험정신은 현재 대두되고 있는 논타겟팅 시스템에 초석이 되었을 것이다.

그중에 최초의 한국 MMORPG 논타겟팅 게임으로 무려 2002년 말에 나온 릴온라인은 외국게임에서 wasd 키보드 이동 컨트롤이 걸음마 할 때 한국에선 논타겟팅 시스템이 나온 것이다. 그러나 불행하게도 성적은 좋지 않다.

성적이 좋지 않은 이유에 대해 혹자들은 운영미숙이다. 서버불안이다. 버그다. 운영 잘하고 홍보만 했으면 대박 났다 등등의 이유를 대지만, 매니아게임에서 터져 나오는 대표적인 이유들이라는 건 필자만의 생각일까? 아니, 액션성을 강조하는 게임에서 터져 나오는 대표적인 이유들일 것이다. 그만큼 매니아들은 재미를 충분히 느낀다.



필자는 마우스를 사용하면서도 논타겟팅에 근접하는 게임을 해 본적이 있다. 캐릭터와 캐릭터가 밀착해 있어도 끊임없이 공간활용을 한다. 액션성 하나 만큼은 타의추종을 불허할 만큼 재미 있었다. 물론 듣보잡 게임이다. 그럼 더 발전된 형태인 논타겟팅의 액션성이 얼마나 재미있을지 충분히 알 수 있다. 논타겟팅으로 예상되는 블레이드&소울의 동영상은 대전격투게임에 버금갈 정도의 액션성으로 수많은 게이머들을 사로 잡았다.

여기에 함정이 있다.

논타겟팅은 MMORPG의 작은 컨텐츠 중에 하나여야 하지 MMORPG의 가장 큰 컨텐츠가 되면 안된다. 논타겟팅이라는 시스템이 MMORPG에서 생소한 시절에 액션이 가장 큰 비중을 차지해 버리면 매니아화 되는 걸 막지 못할 것이다.

게이머들은 MMORPG를 주로 즐기는거지 액션을 주로 즐기는게 아니다. 게이머들은 어슬픈 액션을 즐기느니 FPS와 콘솔을 즐길 것이다. 그리고 장시간 투자해야 할 MMORPG 이기에 액션에 대한 부담감도 들 것이다. 특히 사냥에 있어서 만큼은 그렇다.



릴온라인이 논타겟팅 시스템을 내 놓았을 땐 진화의 과정을 한단계 뛰어 버린 돌연변이였을 지도 모른다. 하지만 위의 공간활용 설명에서 보았듯이 현재의 논타겟팅 시스템은 MMORPG가 나아가야 할 진화의 형태인 것은 분명하다. 그만큼 현재는 부담감도 적다.

하지만 논타겟팅을 전면에 내세우지 않아야 한다. 일단 MMORPG로서 게이머들을 끌어 들이는 대중성을 확보 하고 난 뒤에 게이머들 스스로 적응하게 만들어야 한다. 컨트롤에 의한 컨텐츠는 게이머들 스스로 만드는 것이다.

다시 말해서 논타겟팅을 해야 하는 MMORPG라고 강요하지 말고, MMORPG에서 논타겟팅을 즐길 수 있다고 게이머들을 자연스럽게 적응시켜야 한다는 것이다.

그렇지 못한다면 제2의 몬스터헌터가 될 것이다.





[온라이프존] 아마추어 논객 "하데스"

찬성 4 VS 0
[추천] 논타겟팅이 대세다 [비추] 논타겟팅은 시기상조다

글펌 허용! - 출처: 온라이프존(http://onlifezone.com/1765679) / 글쓴이: 하데스
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[OnlifeZone] 아마추어 논객 "하데스"