부분유료화라는건 좀 오래된 얘기일지 모르지만, 이전에 마비노기가 부분유료화로 요금제를 전환한 시점에서 한 번 들춰볼 만한 얘깃거리가 아닐까 합니다. 또 몬스터 헌터 온라인과 반지의 제왕 온라인이 월정액제를 실시하는 시점에서 말이죠. 어떻게 따지면 정액제 vs 부분유료화 구도로 보일 수도 있겠지만, 어디까지나 부분유료화가 시대의 흐름인지 아니면 최적의 요금제인지를 따지고자 하는 글이죠.

 

부분유료화는 이례적인 요금제입니다. 게이머들 사이에서 ‘온라인 게임=공짜’ 라는 의식을 심어주는데 가장 큰 공헌을 했을 뿐만 아니라 게이머들이 결제 후에 아이템을 구매하는 것에 크게 저항을 느끼지 못하게 합니다. 이는 곧 한 레이스가 끝나는 그 순간이 아니라 지속적으로 매출을 얻을 수 있음을 뜻합니다. 게이머들은 구매저항이 크지 않으니까 물쓰듯 펑펑 결제하고 아이템을 쉽사리 구매하게 되는 거죠. 이렇게 글을 쓰고 읽으면서도 경험적인 측면에서 생각을 해보면 그리 공감이 안되는 것도 아니죠. 9900원에 구입 가능한 7일짜리 아이템이, 필요할 때마다 하나씩 300원에 주어진다고 생각해보면, 게이머는 당연히 필요할 때마다 하나씩 300원짜리쪽을 택할겁니다. 어떤 특수한 상황이 계속되어 발생하고 그 아이템이 필요한데 그것은 300원이다.ㅡ300원 쯤이야. 라고 생각하겠죠. 실제로 이것은 마비노기의 부분유료화 직후 발생한 상황이라고 예상할 수 있습니다. 부분유료화 선언 후 마비노기는 캐릭터가 죽으면 ‘나오를 구매하시겠습니까?’ 라는 선택지가 발동됩니다. 나오는 단 돈 300원이죠. 원래 7일간만 이용할 수 있었던 것이 죽게되면 300원에 부활이 가능하도록 바뀌었습니다. ‘300원 쯤이야’ 라고 생각하는건 예삿일도 아니겠죠. 하지만 중요한건 어디까지나 돈을 쓰는 방식이 다를뿐, 부분유료화는 정액제와 비슷하거나 그 이상으로 돈을 쓰게 한다는 것입니다. 물처럼 펑펑쓰느냐, 고기처럼 먹느냐에 차이죠.

부분유료화에 대해서 좀 더 언급하자면, 기회의 균등을 무너트린다는 겁니다. 비단 현거래만의 문제가 아닌, 상대적인 박탈감 같은 것들의 문제가 부분유료화로 인해 초래된다는 얘기입니다. 똑같은 기회와 조건을 주고서 진행될 모든 것들이 돈만 있으면 남보다 앞서 나갈 수 있는 몹쓸 상황이 돼버린 거죠. 상당히 기분나쁜 일입니다. 특히 RPG 계열쪽에선 상당히 민감한 축에 속합니다. 던파만 보더라도 그 차이가 얼마나 심각한지 알 수 있습니다. 성장 속도나 캐릭터의 강함 정도가 돈으로 결정됩니다. 플레이어의 순수한 결정들이 그들의 캐릭터를 전혀 강하게 만들지 못합니다.



국내 온라인 게임의 요금제 책정에 대해서 미래를 판가름 할 수 없는건 사실입니다만, 가장 중요한건 부분유료화는 시대의 흐름이어야 할 뿐이지 종착점이 되어 고착화돼서는 안된다는 점입니다. 물론 부분유료화의 공짜처럼 보이는 효과를 무시할 순 없습니다. 그렇지만 공짜처럼 보일뿐, 정액제와 다른 점은 없습니다. 부분유료화에 역행하여 게임을 플레이하면 자연스레 핸디캡을 쓰게 되기 때문이죠.

위에서 이러쿵 저러쿵 말은 했지만, ‘그렇다면 월정액이 최적인가?’ 라고 말할 순 없습니다. 정액제가 침체된 국내 온라인 게임 시장에서 월정액 입장을 밝힌 몬헌과 반온 이 두 게임이 어떤 역할을 해줄지가 앞으로를 결정하리라고 예상할 순 있겠죠.




글펌 허용! - 출처: 온라이프존(http://www.onlifezone.com/1126963) / 글쓴이: 원최8192
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