카카오톡 게임 이대로 괜찮은가? (6688) Grace's Think about it

Grace's Think about it <21> - 카카오톡 게임 이대로 괜찮은가?

  

 카카오톡 게임

카카오톡 게임.
1,2년쯤 됐을까? 카톡게임 애니팡이 전국적으로 선풍적인 인기몰이를 했던게.
그에따라 애니팡의 성공요인에 대해 지속적인 관심이 모아졌다.
애니팡이라는 게임이 도대체 뭐길래 이런 신드롬을 일으킬 수 있었을까?

모두들 알다시피 그 가장 큰 요인은 카카오톡이라는 플랫폼에 있다.
현재 4200만여 회원을 보유하고있는 카카오톡은 국내 최대 메신저 앱이다.
한국형 SNS답게 카카오톡은 외국의 타 SNS, 즉 트위터, 페이스북과 같은 SNS와의 경쟁력을 갖추기 위해서는 시대에 흐름에 맞춰 플랫폼에 맞는 SNG를 개발할 필요가 있었을 것이다.
그리고 그 때 바로 애니팡이 떠오른것이다.

애니팡의 버프는 그 이후에도 지속됐다.
드래곤플라이트를 필두로 다함께 차차차, 활, 윈드러너에 이르기까지.
이토록 승승장구 해오는 카카오톡게임은 일견에는 유저들에게 좋은 게임을 제공하는 플랫폼이로 인식되기 쉽다.
하지만 이런 카톡게임에도 불편한 진실이 있다는것. 모두들 한번쯤은 느끼지 않았는가?

2.jpg

 

 무분별한 초대 메시지

카톡게임을 해본 유저라면 가장 크게 공감할 부분이 아닐까 싶다.
카톡게임은 기본적으로 SNG이기 때문에 다른 게임들과 마찬가지로 '코인'의 개념이 존재한다.
애니팡으로 따지면 하트, 윈드러너로 따지면 날개달린 신발, 다함께 차차차의 경우엔 타이어가 바로 그것이다.

이런 코인들은 일정 시간이 지나면 충전되게 마련이다.
하지만 게임들이 간단하고 짧은 호홉을 가진 게임들이 많기때문에 이러한 코인들은 오래쓰지 못한다.
그렇기때문에 유저들은 자신이 코인을 선물받기 가장 좋은 방법, 즉 친구에게 자신이 먼저 선물을 보내는 거나 친구를 초대하는 것이다.
물론 그 이전에 관련한 이벤트들이 많은건 두말할 것도 없다.

문제는 이러한 코인선물 시스템이 이용자들에게 엄청난 불편을 안겨준다는 것이다.
시도때도 없이 날라오는 선물때문에 정작 진짜 급한 메시지와 혼동하는 경우도 생기고 스마트폰을 켜면 자동으로 접속되는 경우도 있다.

얼마 전 무분별한 게임 초대장 남발금지 정책이 나오면서 이러한 불편이 감소하나 싶었지만 일단 아직까진 그다지 큰 변화는 없어보인다.
사실 게임 초대도 초대지만 앞서말한 선물들이 더 큰 문제이기 때문이다.
초대처럼 일회성도 아니고 게임을 하던 안하던 계속해서 보낼 수 있기때문이다.
그렇다고 초대처럼 제재를 가할 수도 없는게 일부 유저들에겐 그것이 게임을 계속해서 플레이하도록 만드는 일종의 장치이기 때문이다.

그렇다면 해결방법이 없는걸까?
아니, 적어도 필자의 생각으론 명확한 해결방법이 존재한다고 생각한다.

지금도 몇몇 카톡게임에서 상용화되고 있는 방법중에 선물거부 기능이 있다.
이는 말 그대로 선물을 거부하는 것인데, 지금의 거부기능도 충분히 무분별한 메시지를 막을 수 있지만 개인적으론 이런 거부기능도 일정 수량까지 받는등의 옵션이 생긴다면 조금 더 좋지않을까.

문제는 이런 명확한 방법이 있음에도 아직 이러한 기능이 도입된 게임은 많지않다는 것이다.
결국 게임을 하려면 불편을 감수해야하는 불편한 진실이 지금 바로 우리에게도 벌어지고 있는것이다.

3.jpg

 지속 가능한 컨텐츠 부족

하지만 무엇보다도 카톡게임의 가장 큰 문제는 지속가능한 컨텐츠를 가진 게임들의 부재라는 것이다.
지금 카톡게임의 주류인 퍼즐/아케이드는 빠른 진행으로 유저들을 흡입하는 매력은 분명히 뛰어나다.
하지만 거기서 끝이라는게 가장 큰 문제다. 더 이상 그 컨텐츠를 소모하고 나면 게임을 계속 하도록만드는 컨텐츠가 존재하지 않는 것이다.

물론 엔드리스 게임이라곤 해도 계속 같은게임만 하다보면 질리게 마련이지않은가? (모든 게임이 테트리스나 헥사와 같진 않을테니)
페북을 통해 전  세계 SNG시장을 석권하고 있는 Zynga 의 게임이 강력한 이유가 여기에 있다고 본다.
징가의 팜빌이나 시티빌 뿐 아니라 국내에서도 아이러브커피 역시 롱런하고 있는 게임중 하나이다.

이들의 공통점은 지속가능한 컨텐츠의 개발이 용이하다는 점이다.
퍼즐/아케이드 게임은 해당 컨텐츠가 소모되면 새로운 컨텐츠를 개발하기 굉장히 어렵다. 그에반해 이러한 시뮬레이션 게임 혹은 액션 슈팅게임들은 조금 더 쉽지않을까?
이러한 점에서 퍼즐/아케이드 위주의 현 카톡게임의 구조는 조금은 위험해보이기까지 한다.

그렇다면 왜? 카톡게임의 흐름이 이렇게 흘러왔을까?

조금 진부할진 모르지만 개인적으론 과금부분에 있어 손쓰기가 유리해서가 아닐까?
퍼즐/아케이드는 호흡이 짧은만큼 소모성 컨텐츠의 경우 단기간내에 큰 수익을 기대할 수 있고, 비교적 충동적인 구매가 쉽다.
또한 그만큼 게임 개발이 들이는 인력면에서도 시뮬레이션이나 액션/슈팅에 비해 차이가 날 것이다.
표절의혹이 난무하는게 결코 인과관계가 없는 일이 아니라는것이다.

툭 까놓고 적은 투자로 큰 수익을 단기간에 내기 위해서라는 것이다.

5.jpg1.jpg

 

 과금제도에도 구멍과 카톡의 미래

이러한 과금제도에는 심지어 커다란 문제가 존재하기까지 한다.
바로 결재방법이 허술하다는 것인데, 한번 등록해놓으면 재결재 할때는 확인절차조차 없다.
즉, 누구던지 해당 핸드폰으로 마음껏 결재가 가능하다는 것이다.

이는 어린 자녀를 둔 부모님들의 입장에서 큰 문제가 되는데, 아무것도 모르고 초등학생 유치원생 자녀들이 수만원에서 크게는 일이십만원까지 결재해버리게 되면 속수무책이라는 것이다
물론, 그 상태에서 소비하지 않는다면 환불이야 되겠지, 다만 애초에 이런일이 발생하지 않도록 하는게 더 현명해보인다는 말이다.

필자는 개인적으로 게임을 서비스이기 때문에 적당한 과금에는 찬성하는 편이고 아니, 오히려 무료게임보다 유료게임을 더 선호하는 편이기도 하다.
그럼에도 불구하고 지금의 카톡게임은 무언가 잘못되어있다고 본다.
개인적으로 카톡은 아직 자리잡은 플랫폼은 아니라고본다. 지금과같이 머릿수로 장삿속 채우려는 방향으로 나아가다가는 카톡이라는 플랫폼 자체가 전복될지도 모른다.
애초에 게임포스트에 있어서도 필터링이 제대로 되는지도 의문이고 애니팡만한 대박게임이 출시될거라는 보장도 없거니와 냉정하게 보면 더 이상 애니팡이상의 대박은 없을거라고 보여진다.

이런 상황에 카톡게임이 파워를 갖는건 카카오톡이라는 SNS의 파워가 건재하다는 전제 하에서만 유효할 것이고, 그것도 이젠 한 밥그릇에서 여러명이 싸워야하는 상황이다.
그런데, 우려되는건 점점 카톡이라는 플랫폼이 갖는 잇점이 사라질거란 것이다. 이대로 가게되면 당연히 컴플레인 들어올것이고 게임포스트의 기준은 높아질 수 밖에 없다.(페북도 그렇고 현재 추세가 그렇다.)
이러한 상황에서 SNS가 갖는 최대잇점인 SNS네트워크를 이용한 게임마케팅의 힘이 점점 줄어들거란 것은 뻔하고 앞서말했듯 애니팡처럼 황야에 도시를 건설하는게 아닌 거대도시에 빌딩하나 들여놓는 지금의 카톡게임 입점은 카톡이라는 플랫폼에 대한 단내를 지우는 일이되고 있다는것이다.

지금 이순간에도 카톡게임의 플랫폼으로서의 성장을 기대하는 이보다 부정적인 시선으로 바라보는 사람이 많다.
지금만 놓고본다면 철저히 내수시장에 의존해야 하는데 우리나라 유저들이 여간 까다로운것도 아니고, 그러다보니 생존을 위해서 카톡이 선택할 수 있는 선택지는 많지 않다.
다만 그 선택지에서 최선을 가려내는 기준을 조금은 바꿔봐야 하지 않을까 싶다.
그것이 카톡게임이 미래에 살아남을 수 있는 방법이 아닐까 싶다.

4.jpg

 

2013 - 02 - 06 Wed GRACE

 

TAG

댓글을 남겨주세요.

같은 분류 목록

이 블로그의 월간 인기글

이 분류에 다른 글이 없습니다.

profileGrace(Judy)의 온라이프 블로그 입니다. Category - 게임, 소녀시대, 음악 (2013년 2월 1일까지 군인) 

방문자수 페이지뷰
199 오늘 2,799
180 어제 887
827,410 전체 6,348,662

온라이프존 메뉴