무서운 만년 유망주 SNG : 흐름을 쫒아라! (3646) Grace's Think about it

Grace's Think about it <17> - 무서운 만년 유망주 SNG : 흐름을 쫒아라!


 SNG(Social Network Game)?


최근 스마트폰이 이제 휴대폰을 대변할정도로 보급이 많이 된 오늘날 소셜 네트워크 게임(이하 SNG)은 결코 낮선 단어가 아니다.
SNG는 사실 SNS가 두각을 나타내던 2007~2008년즈음 부터 게임업계에서는 '유망 장르'라는 말이 있었을 정도로 그 떡입부터 될성부른 나무였다.
하지만 SNG는 그 후로 얼마간 그렇게 큰 활약을 하지 못했다.(적어도 우리나라에서는)
그러던 2010년쯤부터일까? 그 시장규모가 급격하게 커지더니 이제는 클라이언트를 기반으로 한 온라인게임은 물론이고 스마트폰의 보급화에 따라 기존의 모바일게임 시장의 판도마저 바꿔버리며 '만년 유망주'에서 '대어' 가 되어버렸다.

그렇다면 도대체 이 SNG는 뭐길래? 왜? 어떻게?
이런 반향을 일으킬 수 있었던 것일까? SNG의 특성과 SNG의 영향력,그리고 현재 대한민국의 SNG시장 실태를 살펴보도록 하자.


 1. SNG의 시장규모.

SNG의 시장규모는 이제는 특정 숫자로 단정지을 수 없을만큼 가파른 상승세를 보이고있다.
2008년 세계 SNG 시장규모는 7600만 달러에서 시작해 2010년에는 8억2천600만 달러, 2011년에는 10억여 달러, 2012년 올해는 12억1천300만 달러, 그리고 오는 2014년에는 15억달러를 넘어설것으로 전망되고있다.
특히, 2013년에는 중국에서만 4억5천500만 달러에 이를것으로 예상되고있고, 국내 시장도 2011년에는 100억원대의 시장으로 급성장했다.

여기서 주목해야할 부분은 2011년 우리나라의 SNG시장은 100억원대였고, 전체 모바일시장은 3500억원대였다.
하지만 올해 우리나라의 모바일시장은 6328억원에 이를정도로 급팽창했을 것으로 전망되고있고, 그 중심에는 SNG가 있다고 해도 과언이 아닐것이다.

하지만, 이러한 SNG의 급성장은 스마트폰의 보급화에 따른 일시적 현상이라는 견해들이 나오고있다.
이미 메이저급으로 성장한 SNG는 팽창보다는 다양화와 세분화 될것이라는 분석이다.
그러나 분석은 미래를 예측하는 것일뿐이며, 반대로 이후로 더욱 급성장 할것이라는 의견들도 적지 않다.
중요한 것은 아직도 SNG는 무시무시한 속도로 성장하고 있다는 현실이다.


▲국내 정상급 모바일 게임업체들도 SNG시장에 대한 투자규모가 점점 커지고있다.


 SNG의 특징

SNG의 특징을 말하기에 앞서 SNG는 기존의 온라인게임과 달리 이용자의 성별이 남성보다 여성이 높다는점, 또 연령대가 높아질수록 여성유저 비중이 높다는것이 특이할만 하다.
2012년 조사에 따르면 주로 즐기는 게임의 플랫폼을 물었을때 모바일게임이라고 답한 응답자가 여성이 36.2%, 남성이 15.9%로 여성이 남성에비해 다소 높은 수치를 기록했다.(2012 대한민국 게임백서)
이러한 흐름은 국내뿐 아니라 해외에서도 같은 흐름을 보이고있다.
지난해 말 미국의 모바일 앱 마케팅 전문기관 플러리에서 전 세계 6만여명에게 조사한 결과 모바일SNG를 즐기는 이용자가 여성이 남성보다 높은 53%로 집계됐다고 한다.

물론, SNG는 모바일 뿐 아니라 기존의 웹SNS이 기반이 되는것은 사실이다. 하지만,  현재의 iOS의 스마트폰 기반의 SNG 점유율이 안드로이드를 넘어서고 있지만, 곧 안드로이드가 iOS의 점유율을 추월할것으로 보이며, 안드로이드는 iOS에 비해 SNS로의 접근이 훨씬 용이하다는 점에서 모바일 게임시장의 여성유저 유입이 SNG의 대두와 관련이 없다 할 수 없겠다.

그렇다면 왜 SNG는 여성들에게 이렇게도 크게 어필할 수 있는것일까?
SNG는 기존의 클라이언트 기반의 온라인게임과 달리 조작이 간편하며 어디서든 시간에 구애받지 않고 즐길 수 있다는 점, 캐릭터가 아기자기하고 게임 자체에 커뮤니케이션 기능이 강력하다는 점에서 여성들에게 크게 어필하고 있다.
또한 게임의 장르들도 타이쿤류 (Farm류)가 주류를 이루고 있다는 것도 특징이라고 할 수 있다.


▲위에 언급한 내용 외에도 대부분의 플레이어가 18~34세의 백인이라는 것과 타 장르에 비해 유저들이 소비하는 돈이 많다는점도 특징으로 꼽을 수 있겠다.


 우리나라의 SNG 시장은...

위의 첨부된 차트에서 조금은 의아한 부분이 있는 사람이 있을 것이다.
그게 무엇인가 하면 전체의 5%밖에 되지 않는 아시아인의 점유율이 눈에 띈다는 것이다.
그렇다면, IT강국이자 게임강국이라고도 불리우고(관점에따라 아니라는 사람들도 있지만), 스마트폰 보급률또한 세계2위에 달하는 한국의 시장은 어떨까?

뭐 이미 오래전에 떨어진 간판이라고 하지만 게임하면 어디내놔도 꿀린적 없는 한국의 SNG시장은 아직 세계적 수준에서 봤을때 미미한 수준에 불과하다.
앞서도 밝혔지만 12억1천300만 달러의 세계시장속에서도 우리나라의 올해 SNG시장 규모는 약 1천만달러에 불과하다.
또한 상위 100개의 SNG가 전체 시장의 70%가량을 점유하고 있다는 SNG시장에서 국내 개발사의 게임은 찾아볼 수 없다.
최고의 SNG 개발사로 평가받는 Zynga의 경우 전 세계 SNG의 33%를 점유하고있으며 이미 그 회사 가치는 트위터를 뛰어 넘었다고한다고 할정도로 상위 몇몇 개발사에게 편중된 시장을 봤을때 이같은 사실은 우리나라가 이미 대세에서 뒤쳐진게 아닌가라는 생각마저 들게 된다.


▲Zynga의 게임은 페이스북과 마이스페이스를 기반으로 세계 시장의 1/3이 넘는 점유율을 자랑한다.

그러한 저변에는 우리나라는 기존의 싸이월드등 토종 서비스가 트위터나 페이스북 등의 세계적인 SNS의 정착을 늦췄을 뿐 아니라, SNG의 개념이나 서비스 자체가 SNS와 완벽히 일원화되어있다는 점(예를들면 게임속에서 친구를 추가하면 SNS계정에도 친구가 추가가 된다는점)에서 사용자들의 입맛에 맞지 않았다는점이 SNG시장의 흐름에서 뒤쳐지게 된 계기에 깔려있는 것은 아닐까?

하지만 최근에는 SNS와 일원화되지 않은 친구시스템과 LBS(위치정보)를 기반으로 한 SNG들도 속속 모습을 보이고 있고 SNS또한 페이스북 뿐 아니라 Google+, 트위터등의 본격적인 경쟁구도가 재점화됨에 따라 SNG시장에도 어느정도 지각변동이 있을 것이라고 생각한다. 
거기에 국내 유명 게임사들 역시 SNG의 개발에 열을올리는 상황으로 비추어봤을 때 아직 그 역사가 길지 않은 시장의 특성상 언제든지 흐름의 선두주자로 치고나올 여지는 충분하다.
하지만, 그 이전에 SNG로서 성공을 하려면 기존의 온라인게임을 개발하던 때와 다른 접근방식이 필요할 것이다. 
단순하다고 무턱대고 창의성없는 게임개발은 절대 성공할 수 없음은 이미 여러 SNG를 통해 입증되었고, 내수도 중요하지만 외국의 SNS와도 연동이 되도록 호환성에서도 융통성 있는 모습또한 필요할 것이다.


■이미지 출처 : GameQA.org(http://gameqa.tistory.com/43), 네이버(www.naver.com)
■참고 사이트 : GameQA.org(http://gameqa.tistory.com/43), DailyGame(http://www.dailygame.co.kr)

2012-12-11
GRACE


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