게임과 폭력성, 진실은 무엇인가? (6011) Grace's Think about it

Grace's Think About it <15> - 게임과 폭력성, 진실은 무엇인가?


이 글을 읽는 많은 이들은 아마 뉴스등 언론매체에서 게임과 청소년의 폭력성을 연관지어 게임의 폭력성을 규탄하는 내용을 많이 접해봤을 것이다.
심심치 않게 볼 수 있는 이런 기사들이 쏟아져 나오는것은 게이머로서 눈살이 찌푸려지지 않을 수 없는 상황임에도 불구하고 다수의 게이머들은 그저 '아니다' 라는 부정의 뜻만 내비칠 뿐 그 어떠한 근거도 제시하지 못하는 경우가 많다.

그렇다면 도대체 이러한 매체들은 어떠한 근거로 게임을 모든 부정적 결과물의 원인으로 제시하는것이며, 또 그에 반하는 주장을 펼치는 사람들은 어떠한 근거로 그 주장들을 부정하는걸까? 
물론 지금부터 필자가 제시하는 근거 외에도 여러가지 이유가 있을순 있겠지만 이 글에서는 '강효과 이론'을 통해 그러한 주장들의 근거와 그들의 주장에 대한 헛점을 알아보자.


■탄환이론(Bullet Theory)

탄환이론이란 매스미디어 효과이론의 초기 개념으로 매스 미디어는 수용자들에게 백발백중의 마법의 탄환처럼 즉각적이며 직접적이고 강력한 영향력을 행사한다는 이론이다.
이 이론은 1920-1930년대에 유행하던 이론인데, 피하주사이론(미디어는 수용자에게 피하주사처럼 직접적인 영향을 준다는 이론)과 같은 뜻으로 통용된다.

이 이론은 1차대전당시 선전과 관려해 여러 대중매체들에 대한 관심이 높아지던 때에 활발하게 연구가 진행됐다.
실례로 1938년 라디오 드라마 화성침공은 실제상황과 같은 연출을 통해 중간부터 듣던 청취자들은 실제상황으로 오해하여 피난을 준비하는 믿기지않는 해프닝도 있었다고 한다.

또, 우리가 익히 아는 잠재의식 효과(Subliminal Effect) 또한 이러한 주장을 뒷받침 하는 근거라는 사람들도 있다.
서브리미널 효과란 광고와 관련해 그 실효성에 대해 말이 많았던 이론인데 아주 짧은시간(이를테면 1/3000초 와 같은)의 광고를 영상 중간중간에 삽입하면 우리의 잠재의식속에 그 이미지가 각인되어 해당 물품의 매출량이 증가한다는 실험결과가 있었다고 한다.

라디오를 청취하던 600만명중 100만명이 대피하는 웃지못할 해프닝이 벌어졌다고 하는데...


그렇다면 이 탄환이론대로 대중들은 매스 미디어 (이 글에서 다루는 요소는 게임)에 강력한 지배를 받을 수 밖에 없는 존재로 게임의 폭력성에 그 어떤 여과기능 없이 노출되는것일까?
사실 이 질문에 대한 답변을 직접적으로 해보자면 탄환이론은 지금의 언론학에서는 거의 폐기된 이론이나 다름없다는 것이다.

실제로 대중들은 메시지를 무조건적으로 받아들이는 수동적 존재가 아니고, 커뮤니케이션 중간중간에 개입되는 중개변인의 영향력을 과소평가한 조잡한 이론이라는게 현재 언론학에서의 정설이라고 한다.
또한, 서브리미널 메시지 역시 욕구가 있는  수용자에게만 그 효과가 나타난다고 알려져있다.
따라서, 수용자를 아무런 저항없는 수동적인 존재로 본 탄환효과 이론은 지금에 와서는 거의 설득력이 없다고 봐도 무방하다.


■강효과 이론들(The powerful effects theories)

강효과 이론은 매스미디어가 대중에게 미치는 효과는 매우 강력하다는 요지의 이론으로 위의 설명한 탄환이론이라던지 침묵의 나선이론(spiral silrence theory)등의 이론들을 포함하고있다.
이 이론들은 다양한 사회현상들에 대해 미디어가 미치는 강력한 영향을 전제로 하여 설명하기도 한다. 
과연 강효과 이론은 정말 대중들에게 '범죄'를 강요할정도로 강력한 영향을 미치는가?

미국은 유난히 총기사고가 많은 나라이다.
특히 총기난사 사건은 우리나라 뉴스에서도 빈번히 접할 수 있을정도로 잦은 사건이다.
실재로도 얼마전 외화 '다크나이트 라이즈'의 상영관에서 전작 '다크나이트'의 악당 조커를 모방했다고 하는 총기난사 사건이 있었다.
일부 언론에서는 이렇게 유난히 빈번한 미국의 총기난사 사건에 대해 폭력적인 영화, 게임등이 그 원인이라고 보도하기도 했다.

영화가 미치는 영향이 사이코패스를 모방하게 할정도라고?


특히 1999년에 일어난 일명 '콜럼바인 사건'은 마릴린 맨슨이라는 희생양을 낳기도 했다.
사타니즘 로커의 대표주자인 마릴린 맨슨의 폭력적이고 과격한 메탈음악이 청소년들의 폭력성을 자극했다는 이유로 그는 전국 순회공연을 취소할정도의 타격을 입었다.

하지만 이와같은 일련의 사건들은 강효과 이론의 근거가 아닌 단지 마녀사냥에 지나지 않는다는 마릴린 맨슨의 주장을 들어보면 단지 이러한 사건들은 강효과 이론에만 근거하여 설명할 수 없다는 것을 알 수 있다.

"왜 나를 지목했는지 압니다. 노출된 표적이니 찍기 쉽잖아요. 난 공포의 상징이죠. 그들이 겁내는 것을 대변하고 거침없이 말하니까요. 참사가 남긴 화두는 두 가지인데, 오락의 폭력성과 총기규제가 그것이에요. 다가올 선거에서 떠들어대기 쉬운 '껀수'가 생긴거죠. 르윈스키도 잊고, 대통령이 미사일을 날린 것도 잊고... 로크론을 부르는 나만 악마취급하면 되는 거잖아요. 내가 대통령보다 영향력이 클까요? 웃기는 것은, 대통령이야말로 폭력의 주동자인데 언론은 그런 이야기를 하지 않는다는 거죠. 폭력이 그들의 장사밑천이니까"

좀 더 구체적으로 생각해보자.
앞서 말했듯 미국은 전세계에서도 손꼽힐 정도로 총기사고가 빈번한 국가이다.
연간 11,000명에 이르는 사람들이 총기사고로 목숨을 잃는다고한다.
많아야 백명을 조금 넘는 다른 선진국들과 비교하면 압도적인 수치이다.

하지만, 왜?

왜 미국은 이렇게 많은 총기 사망자가 생길까?
혹자는 미국의 순탄치 않은, 어떻게보면 잔혹한 역사를 들먹이지만 그렇다면 독일의 경우는 어떠한가? 또, 우리가 지금 말하고자 하는 폭력적인 미디어(게임)의 잔해라는 주장도 있지만 일본의 경우 일반적으로 폭력물과 성문화의 끝판왕으로 통함에도 관련 범죄율은 다른 선진국들과 비교해서 낮은축에 속한다고 한다.

이는 이러한 폭력적인 사회에 당면한 작금의 상황을 단편적인 근거로 설명할 수 없다는것을 시사한다. 

같은 맥락으로 우리나라의 청소년 강력범죄에 대해 이렇게 말해 볼 수 있지 않을까?

미디어에 산재된 폭력성이 그들을 변하게 했다고 하기 이전에 요즘 가장 뜨거운 감자로 떠오르는 화젯거리인 학교 집단폭력 및 왕따문제와 맞벌이 부모님을 두어 밤 늦게까지 청소년 홀로 방치되어 있다는 점, 미성년자 처벌에 관대한 우리나라의 법, 그리고 청소년들을 건전한 문화로 끌어내지 못하는 우리나라의 제도적인 문제를 되짚어 보지 않을 수 없지 않은가.

이러한 모습을 볼 수 있다면 언론의 마녀사냥식의 게임죽이기는 결코 단순히 게임의 폭력성에 경각심을 주고자함이 목적이 있다는것이라는 점에 의구심을 품지 않을 수 없다.
하지만, 이런 복잡한 문제를 떠나 중요한 사실은 '게임의 폭력성 = 사회문제' 라는 아귀가 맞지 않는 방정식을 받아들이는 것은 조금 재고해볼 필요가 있다는 것이다.

왜 아이들이 게임에 빠지는지에 대해서도 생각해볼 필요가 있지않을까?


■그렇다면 게임의 폭력성은 지속되어도 된다?

이 글을 읽다보면 시간이 지난 글이지만 바로 전편인 '싸인의 시티헌터가 주는 싸인' 이라는 글의 주장과는 상반되는 주장을 펼치고 있어 조금은 의아한 사람도 있을것이다.

물론 필자도 시간의 흐름에 따라 생각의 변화가 있었다는것에 부정하진 않겠지만, 그럼에도 필자의 입장은 폭력적인 게임을 지향하는것에 대한 경각심을 잃어서는 안된다는 것이다.
강효과 이론 자체는 그렇게 크게 인정받지 않고있지만 '장기효과 이론(Long term effects)' 은 지금도 그 타당성을 인정받고 있다. 

장기효과 이론의 요지는 미디어가 사람들을 폭력적으로 만든것은 아니지만 폭력의 당위성을 부여하는 요소가 될수 있다는 것이다.
또한, 그 폭력을 용인하는 분위기도 점점 그 범위가 넓어지고 있다는 것에 미디어가 개입되어있다는 것은 여러 학문에 걸쳐서 인정되는 분위기다.

결국 그들이 말하는 폭력성에 관한 사회적 문제는 미디어뿐 아니라 여러 부분에 걸친 복합적인 요소에 의해 일어난 문제라는 것이다.
하지만, 사회적 문제를 야기할 수 있는 요소들중 미디어는 현대사회에서 분명 가장 위력적인 요소중 하나인것은 분명하다.
이러한 상황에서 우리(게이머)는 게임자체가 폭력성을 조장한다는 것이 아님을 분명히 알면서 미디어의 힘에 대해 분명하게 인지해 스스로 미디어의 무분별한 힘을 여과하여 받아들일 수 있는 자세를 가져야하겠다.


■참고서적 :: EBS 지식프라임(EBS 지식프라임팀 저)
■참고자료 :: 네이버 백과사전
■이미지 출처 :: 네이버 (www.naver.com)


2012 - 08 - 12
GRACE

 
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