조회 6376 추천 18 댓글 19
지난 8월 20일 오픈베타 서비스를 시작한 이래 44일만에 회원수 100만, 동접자 9만을 기록하며, 국내 게임계의 역사를 새로 쓰고 있는 RF온라인. 정확히 말해 RF온라인의 역사는 그 전부터 시작되었다.

게임업계의 블록버스터化를 본격적으로 이루었으며, 제작기간 5년, 재작비 80억, 재작인원 100명, 마케팅비용 70억 등 오픈 전부터 많은 화제를 뿌리며 그 역사의 서막을 올렸던 것이었다. 

이런 RF온라인이 얼마전 'Giga Update'라는 이름으로 길드 시스템을 추가했으며, 10월 11일부터 18일까지 비실명 계정을 본인의 실명 정보로 대체하는 ‘실명제 서비스’를 실시하고 있다. 일각에서는 실명제를 하는 이유가 유료화를 가기위한 전초단계가 아니냐는 말이 돌고 있을 정도로, RF온라인의 현재 모습은 조용하기만한 폭풍전야 같다. 특히 이런 상황에서 흘러나온 ‘포트리스2블루 PC방 가격인하’ 정책. 왠지 냄새가 나는 대목이 아닐 수 없다.



[ 국내 게임계의 역사를 새로 쓰고 있는 RF온라인 ]


지금까지 ‘포트리스2블루’는 PC방을 대상으로 IP 40대 기준으로 월 21만7000원씩을 받았다. 하지만 이번 정책으로 54% 할인된 9만9000원에 제공한다니…거기에 기존 회원사를 대상으로 3개월 선납 결제를 할 경우 변동될 요금제 가격으로 6개월간 이용할 수 있는 혜택과 5만원권 백화점 상품권과 30만원 상당의 프리미엄 유료 아이템을 3개월간 무상으로 지급한다고 발표했다.

특히 이번 가격인하와 PC방 챙기기(?)는 지난 2001년 PC방 대상으로 포트리스를 유료화한 이후 처음으로 단행하는 것이어서 그 취지에 대한 의구심이 증폭되고 있다. 업계에서는 RF온라인의 상용화를 앞두고 그동안 홀대했던 PC방과의 관계 개선을 위한 사전 마케팅 작전이라는 의견이 나오고 있는 상황이다.

CCR의 과거 1. 포트리스.

CCR이라는 업체만 본다면 우리나라 게임업계의 부흥에 한몫 단단히 한 개발사다. CCR은 스타크래프트와 레인보우, 리니지 등이 인기를 얻고 있을 1990년대 후반, 간단한 조작으로만으로도 남녀노소 즐길수 있는 캐주얼 게임 ‘포트리스’를 개발한 업체이다.  


      
[ 한때 최고의 인기를 누렸던 게임.. 포트리스 ]


’포트리스’는 이후 스타크래프트와 리니지의 뒤를 이어 누적회원 700만으로 최고의 인기를 구가하였지만 서버운영비, 인건비와 같은 운영자금의 압박으로 어쩔수 없이 상용화를 감행한다고 2000년 발표하였다.

이후 PC방협회와 개인 PC방 사업자들과 마찰이 있었으나, 어쩌겠는가? 손님이 왕인 것을?
당시 PC방에 포트리스가 안된다고 하면 손님들은 등을 돌리고, 포트리스 되는 PC방으로 gogo~~ 어쩔수 없이 울며겨자먹기 식으로 PC방 업주들은 포트리스 유료화에 동참하게 되었다.

상용화에 들어가서도 문제점은 많았다. CCR은 유료화를 약속한 날짜에 맞추기위해 2001년 1월 2일 하나로통신, 한국통신, 드림라인 등 ISP업체의 `포트리스2' IP를 모두 사용중지 시켰다. 하지만 PC방 IP와 개인사용자의 IP를 미리 구분하지 않고 일률적으로 모든 IP를 중단함에 따라 개인사용자들까지 게임을 못하게 하는가 하면. 유료화로 전환하면서 `포트리스2블루'로 업그레이드 한다고 하였으나 베타테스트를 충분히하지 않아 요금을 지불한 PC방에서도 게임이 안되는 경우가 생겼었다.


CCR의 과거 2. 트라비아.

CCR하면 또 하나 생각나는 게임…트라비아.
2003년 10월 오픈베타를 시작으로 3일만에 동접자 2만명을 넘어선 게임.  트라비아는 타격감, 몰입감, 속도감 등 RPG 특유의 요소들이 화려한 그래픽과 함께 잘 구현돼 게이머들에게 한참 인기가 있었던 게임이다.


    
[ 오픈 베타 1위를 달리면 게이머들에게 사랑받았던 트라비아. ]


하지만 트라비아 역시 유료화 부분에서 많은 잡음이 있었다. 보통 유료화에 들어가긴 전에 사용자들에게 1~2개월 전에 상용화 계획을 발표하고 준비를 하는 것이 대부분인데, 트라비아의 경우 2003년 4월 6일 상용화 발표를 하고 일주일 뒤인 4월 13일에 유료화를 단행하였다.

특히 상용화 이전에 상용화에 대비하여 이루어진 업데이트라곤 전투사, 법사, 궁수였던 3가지 캐릭터에서 성직자를 업데이트 한 것이 고작이었다. 게이머들이 간절히 원하던 퀘스트 등은 유료화를 하면서 업데이트 한다고 하여 ‘퀘스트가 어떤지 보고싶으면 돈을 내고 하란 말인가?’란 원성까지 들었던 것으로 기억된다. 갑작스런 상용화 발표 이후 많은 게이머들은 플레이를 하기보다는 장비를 팔기위해 장섭(장사를 위주로 하는 서버)를 전전하였다.


RF온라인의 현재.

누가 뭐라고 해도 RF온라인은 현재 가장 주목받고 있는 게임 중 하나이다. 대규모의 게임 스케일도 그럴뿐더러, 오픈 후 동접 9만명의 수치는 말 그대로 대단하기 그지없다.

하지만 RF온라인을 해 본 게이머들은 한결같이 불만을 토로한다. 불만의 원인은 종족간의 밸런싱과 RvR시스템, 광산 채굴 시스템, 노가다, 숙련도 시스템 등이 대부분이다. 즉 야심차게 기획했던 내용 중 대부분이 게이머들에게는 크게 작용하고 있지 못하다는 판단이다.

물론 지금까지 보아왔던 시스템과 다른 부분이 있어서라고 생각할 수도 있지만, 대부분의 게이머들이 이런 답답함을 호소하고 있는 것을 봐서는 하루아침에 해결될 문제는 아닌 듯 하다. 그 예로 한 인터넷 게시판에 올라온 게이머의 사연을 소개한다.  

--------------------------------------------------------------------

제목 : RF온라인.. 뭡니까 이게..
원작자 : 블랑카??


저렙때 열심히 토끼잡았어요. 토끼가 아템 마니마니 줬어요
종족마다 다 퀘스트가 똑같았어요.
퀘스트라기보다는 그냥 단순히 특정 유닛잡으면 사장님이 돈 줬어요
거기다 잡템 무데기로 팔아서 무기랑 옷 샀어요.
전사로 키울꺼라 물약 마구마구 빨았어요. 저 약물중독자 됐어요.
렙 좀 올리다보니깐 옷값 겨우 나왔어요.  저 물약값 없었어요.
어느날 사장님이 광산을 먹었다고 광물 캐러 가라고 했어요.
사람들 따라 갔어요. 블래블래 갔어요.
갑자기 다른종족 유저분이 와서 저 쐈어요. 저 쓰러졌어요.
계속 쓰러졌어요. 3~4번 죽고 광산 갔어요.
채굴기 없다 했어요. 사오라고 했어요. 뭡니까 이게.
마을가서 채굴기 삿어요.  저 있는 무기 다 팔아어 채굴기랑 바떼리 샀어요.
다시 갔어요. 고렙 타종족 유저분이 블래블래 쏴댔어요.
계속 저만 쏴댔어요. 물약 마구 눌렀어요. 그래도 죽었어요.
5번 넘게 죽었어요. 같은 곳에서 계속 쏴댔어요.
저 열받아서 모니터 던질뻔 했어요
이야기 했어요. $!@$!@$%^@#%^@ 이라고 했어요.
타종족 채팅도 안되요.
저렙 유저 물약값 벌자고 무기 팔아 가는데 자꾸자꾸 쐈어요. 뭡니까 이게
RF 다시는 안해요.
니들 타종족 죽이면 경치 따는지 몰라도. 저렙 잡아 죽이지 마세요.
플레이어들 재수 없을 수 잇어요. 게임 자체가 그러게 만들었을 수 있어요

--------------------------------------------------------------------

물론 RF온라인이 PvP시스템보다 진화된 RvR시스템을 컨셉으로 하고 있다지만, 게이머들이 가장 답답하게 느끼는 부분이기도 하다.




RF온라인..상용화 언제?

얼마전 게임잡지 기사에서 ‘RF온라인이 10월이나 11월에 유료화 할수도 있다’는 기사를 읽은 적있다.
8월에 오픈베타를 한 게임이 10월에 상용화? 만약 이것이 사실로 이루어질 경우 RF온라인은 또하나의 기록을 갈아치우게 될 것이다. 오픈베타 2개월 만에 상용화에 들어간 게임이라고 말이다. 앞에서 말한 ‘포트리스2블루’ 가격인하도 이러한 소문에 맞어떨어지는 듯한 느낌이다.

문제는 ‘RF온라인’이 상용화할만큼, 즉 돈을 내고 플레이를 할 만큼 완성된 게임이냐는 것이다. 게임 플레이 하는 시간보다 광산에서 채굴하는 시간이 더 많고, 그나마 플레이 하는 시간에는 숙련도를 높이기 위해서 성능 떨어지는 무기로 몬스터를 때리거나, 물약을 빨아가며 몹 몰이 해서 두들겨 맞고 있으니 말이다.  



[ 초강력 퓨젼 SF 판타지 MMORPG..RF온라인 ]


이러한 상황을 개발사에서도 모를리 없는데, 조기 상용화가 타당한가?

조기 상용화의 이유는 몇가지로 예측할 수 있는데 그 중 하나는 올 하반기나 내년 상반기에 나올 대작 게임과의 경쟁을 피하자는 것.
블리자드의 ‘WOW’를 비롯하여, 엔씨소프트의 ‘길드워’, NHN의 ‘아크로드’, 나코인터렉티브의 ‘ 라스트 카오스’ 등 경쟁게임이 속속 모습을 내보이고 있기 때문이다. 하반기 최대 기대작인 WOW는 제외하고라도, 엔씨소프트의 ‘길드워’의 경우 ‘워크래프트’, ‘스타크래프트’, ‘디아블로’ 등을 개발한 블리자드 개발자들이 모여 설립한 아레나넷(ArenaNet)이 만드는 첫 게임이라는 점 때문에 주목을 받고 있으며, 지난 5월 E3에서 3일간 20만명이 접속하면서 최대 화제작으로 떠오른 게임.  여기에 현재 클로즈 베타 중인 ‘라스트 카오스’ 또한 사용자들에게 입소문이 나고 있는 상황이라 조급함이 더하지 않을까 생각한다.

또 한가지 이유는 자금의 압박이다. CCR이 전면에 내세워 마케팅하던 내용을 보더라도 RF온라인에만 150억이 넘는 돈이 들어갔다. 포트리스2 상용화 초기에 많은 이익을 냈을수 있겠지만, 그후 많은 무료게임들이 쏟아지면서 포트리스2는 점점 인기를 잃어갔으며 PC방에서도 이익이 더 이상 나오지 않았다. 트라비아 역시 오픈 후 대다수의 게이머들이 떠나가 CCR의 수익에 많은 도움을 주지 못하고 있는 것이 사실이다. 이는 반대로 RF온라인의 상용화만이 길이라는 이야긴데, 앞에서 말했듯이 3~4개월 후면 더 많은 게임들과의 경쟁이 불가피 하기 때문에 상용화를 앞당기려는 것이 아닐까 추측된다.


박리다매(薄利多賣) 시스템??

CCR의 상용화 전략은 박리다매(薄利多賣)가 될 가능성이 가장 높다. 즉 싼 가격으로 많이 팔겠다는 것이다.
CCR측에서는 ‘국내 온라인게이머들과 PC방 업주들이 모두 만족할 수 있는 혁신적인 수준의 과금 모델 도입을 검토하고 있다"고 밝혔다. 과연 PC방 업주들과 게이머들이 만족할 만한 수준이 얼마일까? 예상컨데 리니지2나 뮤처럼 몇만원대가 아니라 1만원 내외가 될 수도 있으리라 생각된다. 즉 비싸다는 느낌이 들지 않을 정도로 가격을 정하고 보다 많은 게이머들로 하여금 플레이를 즐길 수 있도록 한다는 것이다. 특히나 온라인 게임을 주로 이용하는 사용자 층이 10대에서 20대 초반이라는 것을 생각해 본다면 부담없는 가격으로 서비스하는 것이 현실적일 것이다.



[ 뽀대나는 장비라도 물약 빨아가며 몬스터한테 가서 맞아야 숙련도를 높일 수 있다. ]



마치며...

기업의 목적은 이익 창출이다. 많은 수익을 내는 것이 기업의 가장 큰 목표이다. 하지만 RF온라인의 상용화 설이 모락모락 피어나고 있는 지금의 상태로 봐서는, 조금더 게임에 집중을 해야할 필요가 있지않나 생각해 본다.

RF온라인. 참으로 많은 기대 속에 태어난 게임이다. 많은 개발자들이 고생을 했으며, 많은 운영자들이 오늘도 밤을 새고, 많은 게이머들이 게임을 하고 있다.

RF온라인...게이머들의 마음과 성공적인 상용화를 이루기 위해서는, 지금도 광산 앞에서 비명횡사하며, 몬스터들에게 물약 빨며 칼질하고 있을 게미어들의 마음을 한번더 헤아려주는 자세가 필요하지 않을까 생각한다.



[온라이프21 리뷰어 '김선호']
From …Heaven
저 높은 곳을 향하여 바위를 굴려라, 하늘이 없는 공간, 측량 할 길 없는 시간과 싸울지라도, 비록 내가 시지프스가 될 지언정, 난 살아있기에... 더 높은 곳을 향한다.    


Comment '19'
  • ?
    아싸 2004.10.14 13:38
    글 참 잘쓰셨네요-

    지당하신 말씀-이라는 말이 절로 나올 정도

    뭐 이 글은 CCR을 예로 들긴 하였지만,

    웬만한 국내 게임회사들도 제대로 갖추지지도 않은 게임 시스템을

    가지고 상용화를 하니...

    만약 현재 RF 온라인이 갑작스런 상용화, 또는 지금 보다 한층 더

    높아진 시스템, 유저의 의견 수렴을 하여 반영을 하지 않는다면,

    올해 오픈베타를 실시할 WOW에 밀린다고 장담합니다.

    자랑으로 들리실지는 모르지만, WOW를 1차 클로즈 베타테스터

    로 뛰면서 상당히 많은 시스템을 확인했고, 즐겨보았습니다.

    클로즈 테스터분들이라면 누구나 이 말이 나오셨을 겁니다.

    클로즈 베타가 이 정도로 광대한데, 만약 오픈베타, 상용화 까지

    이루어진다면, 국내 유통이 실시되면 국내 게임들은 몰락할수 밖에

    없다고 생각됩니다.


    WOW 클로즈를 하면서 느꼈던 것들이 게임 완성도가 완벽에 가까운 것을 가지고 클로즈라고 한다면,

    우리나라 게임 업체들이 제대로 완성도를 갖추지 못한 게임들로

    무조건 상용화를 시킨다는 것이, 해외와 국내 업계의 차이라고만

    느껴집니다.



    잡소리가 많았습니다만, 앞으로 RF 아니 CCR 측에서 제대로된

    대응책이 없다면은 반년도 지나지 않아, 순간 반짝 했었던 것으로

    히스토리 로만 기억 될 것이 뻔합니다.
  • ?
    gametv 2004.10.14 14:14
    잘쓰셧네요;; 블랑카..엄청웃겻습다 = =;
  • ?
    두꺼비와곰 2004.10.14 16:22
    정말 - _블랑카 심정이해하게씀 - _-.

    겨우 최소 사항 마춰가지고 겨우겨우 렙업하면서 최소한의 물약아끼면서 살아도 모자랄판에 - _- 광산케로가다가 죽고죽고죽고;;

    왠지모를 벨런스에 렙 30까지만하고 접었는데 ;;- _-.. 정말 글잘쓰셨음 ㅠㅠ

    마음에 와닿아요 - _-..
  • ?
    ˚컴플렉스。 2004.10.14 20:31
    글픽카드가 딸려서 직접 해보지는 못했지만..

    사람들 얘기로는 엄청난 노가다 라든데..

    그래두 광산에서의 무한 피케이에 재미라는점이 끌리는데..
  • ?
    티아 2004.10.14 20:32
    아싸님 정말 잡소리가 많았었습니다.
  • ?
    카루츠 2004.10.14 21:27
    블랑카 정말 재밌게 글 잘쓰셨네요 -
  • ?
    쥐돌 2004.10.14 22:08
    CCR RF온라인만은 성급하게 상용화하다 망하지 않았으면
  • ?
    붉은사막 2004.10.14 22:08
    글 잘쓰세네요.
    글중에 블랑카님이 쓰신글 너무 웃겨서 쓰러지는 줄 알았습니다.
    하하하;
  • ?
    다이스키 2004.10.15 00:02
    블랑카 ;; 상당히 웃겻어요..
  • ?
    호박피 2004.10.15 02:47
    ㅋㅋ 블랑카글은 정말 우끼게 잘 썻내요.. 근데 여기서 집고 넘어갈점. 모든 온라인게임에서 저렙은 한참 고렙에게 시달리는 때이져. RF만 그런건 아니고 리니지. 뮤.등등 내노라하는 게임들도 저렙땐 다그러죠. 저도 리니지유저이지만. 저렙때 누어서 현질한 아템도 떨궈바꼬. (진짜 키보드 던젔음 ㅡ,ㅡ) 아직까진 모든 온라인게임은 고렙을 위한 시스템이 더 지배적이져. 개관적인 판단이였음돠
  • ?
    소울 2004.10.15 12:39
    켁켁켁......
    저 블랑카...
    제가 RF온라인 2차 클로즈 베타때. 광산 업뎃 되고 얼마 안되서..
    제가 적은건데 -_-;;..
    진짜 하늘에 맹세코..가족 걸고 ...
    제가 적은거...제가 적은게 올라 올줄이야 -_-;;헉헉...
    2차 클베떄 적은 거였는데..어떠케 찾았지;;....
    ㅋㅋ 옷다팔고..밧데리랑 채굴기 캬...
    예전 생각나는군....광산 가다가 지대 마니 죽었지 ㅋㅋㅋ
  • ?
    들판 2004.10.15 21:31
    RF좀 어이없죠 피케이가 광산먹는거 보다 돈 잘벌죠 초반에 광산 독점한 종족이 무조건 후반까지 유리하게되어있어요. 빨리 업을 하기에 차이가 나죠 ; 그럼 또 고렙으로 피케 하고 정말 사전에 유리한 종족 섭을 알고 들어가야 할정도죠
  • ?
    오픈베타중 2004.10.15 23:14
    ㅋㅋ 블랑카웃겻따
    모니터 던져버린다고 할때가 클라이막스
  • ?
    다지긴다~ 2004.10.16 14:41
    블랑카 진짜웃기네요 ㅋㅋ 근데 전 RF진짜 재밋게 하고 있는데.. 사냥하면서 렙올린담에 광산에서 다른종족 뒤치기하고 제가 광갈때는 또 뒤치기 조심하면서 스릴있게 가구 그게 잼있더라구요. 상대종족한테 죽으면 복수하려고 또 존나 렙업한담에 복수하러가거.. ㅋㅋ 겜에서 재미를 찾는 방법은 여러가지구나라는걸 느꼇슴다..
  • ?
    잇힝~ 2004.10.16 23:56
    나참 블랑카 자기가 쓴양 출처하나 쓴게 없군요..
    블랑카 RF플포에서 자유겟판에 어떤분이 쓰신거 메인에 올라온글
    입니다.. 제발 출처좀 밝히고 쓰시죠..
  • ?
    스페이드 2004.10.17 01:33
    RF 할때 생각 그대로 나네 ~_~
  • ?
    월하검무 2004.10.17 21:46
    이런저런 이유로 사용자가 줄고 있는건 아닌지...
    더이상 줄어 들면 안되겠다 싶어서 서두르는건 아닌지...

    설 익은 밥을 누구보고 먹으라고 팔것인지...
  • ?
    slash 2004.10.18 12:21
    글 잘쓰셨네요.. 간만에 로그인하게 만드는글이군요 ..
    본문에도 나와있지만 우리나라 베타내용은 상당히 부실한면이 많습니다 .. 어떨경우는 오픈베타가 알파수준만도 못한경우도 많이 봤고요 .. 가장 이해가 않되는부분은 왜 게임이 일정량의 완성도를
    같기전에 상용화를 하느냐가 가장 맘에 않들더군요.. 막상 돈내고
    들어가봐도 그전 오픈베타랑 내용면이나 밸런스면에서 확실이
    부족했던거 잡고 상용화 된겜은 국내서 본적이 없는거 같습니다.
    요즘 상당수 유료화 되고있는게임에서 느끼는거는 '내가 왜
    비용을 지불 하면서 게임 태스트를 해주고 있을까?' 하고 느끼는게
    태반이죠 .. 결국 자신들이 공지한 시스템의 50%정도라도 구현하고 상용화 되는게임이 너무 적다는겁니다... 이에 반해 너무나도
    완벽한 오픈태스트과정을 밟게 해주는 외국산 게임들 .. 사실 초기에는 4~5년 전만 해도 어느정도 자금에 대한 압박이나 기타문제때문에 이렇게 조기 상용화 하는거 어느정도 이해는 했었지만..
    이제는 다르지 않습니까? 신규 업체가 이렇게 하는것도 짜증나는 판국에 국내 1~2위한다는 업체들이 그동안 벌어드린걸로
    지금에와서 과연 외국만한 서비스를 못한다는게 ...
    주절이 주절이 말 많았지만 작문 실력이 없어서 줄입니다 ..
    상용화가 되는구나 느끼기도 했지만 ..
  • ?
    방랑취객 2004.11.11 15:32
    외국이랑 우리나라의 차이라고 할쑤잇죠....

    우리나라 게임사들은 일단 반쪽만 보여주고

    사람들이 돈을 내면 반쪽을 만들어서 보여줄려고하져..

    하지만 외국게임사들은 90%가깝게 다 보여줍니다..

    그리고는 돈을 내면 준비된 120%이상을 보여 줍니다.

    뭐 외국 사람들처럼 자기 이익을 절처하게 따지고 판단하는

    사람들의 시민의식때문에 그렀게 될수밖에 없었겟지만 ....

    우리나라 게임사들도 이제는 달라져야할꺼 같네요....

    근데 이상한것은 우리나라에서만 이런식으로 뭐 같이 운영하고는

    외국가면 아주 '정상적' 으로 운영한다네요....


포인트 안내 - 글 작성: X / 댓글 작성: 0

List of Articles
번호 카테고리 제목 글쓴이 날짜 조회
87 기획기사 영등위의 공습이 시작된다! 53 OnLife 05.20 6584
86 업체칼럼 유저만 모으면 좋은 일인가..? OnLife 06.24 6541
85 기자수첩 똑같은 이야기는 이제 그만 22 OnLife 04.12 6522
84 기자수첩 기술유출과 그라비티 매각 21 OnLife 10.26 6511
83 기획기사 '관용의 미학' 23 OnLife 02.26 6446
82 기획기사 어른들의 소꿉놀이 17 OnLife 01.15 6439
» 기획기사 나는, CCR이 지난 몇 년간 한 일을 알고 있다. 19 18 OnLife 10.14 6376
80 기획기사 알바들의 항변 24 OnLife 01.29 6227
79 기자수첩 wow, 상용화도 좋지만... 49 OnLife 01.13 6162
78 기획기사 제대로 된 목소리를 내자 42 OnLife 01.22 6135
77 기획기사 리니지2 청소년유해매체물 판결 50 OnLife 10.22 6114
76 기획기사 친구 같은 [GM] 17 OnLife 06.01 6069
75 기획기사 한국 라그나로크의 최강자를 가리다. 12 OnLife 06.28 6062
74 업체칼럼 유저에게 감동을 주자 OnLife 07.09 6044
73 기획기사 외국게임 게임의 실패요인, 그렇다면 열쇠는?! 19 OnLife 11.11 6030
72 기자수첩 게임탓하기, 또 시작인가? 67 OnLife 06.20 6007
목록
Board Pagination Prev 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Next
/ 9