영상물등급심의위원회의 (이하 영등위) 5월14일자 등급 자료에 의하면 윈디소프트의 겟엠프드가 지난 2월말에 이어 또 다시 18세 이용가 판정이 내려졌다.
2월 이후 겟엠프드의 경우뿐만이 아니라 전체적으로 문제가 지적되었고 영등위 심의에 대한 불신이 높아지자 온라인게임 세부기준 공청회도 열리고 그동안 관련 부처들간의 밥그릇 싸움은 문화광광부가 주도해가는 분위기가 강해 마찰이 줄어들것이라는 예상과 작년 11월 '게임산업진흥 중장기계획'의 첫 업무보고에서 영등위 게임위원회의 문제들을 개선해줄것이라는 희망섞인 예측들이 나오기도 했다.
그동안 게임 산업은 급성장 하였지만 이에 대한 정부의 일처리 속도는 늦어 법제도 개선이라든가 일관된 장려책 하나 없이 허둥지둥 급급한 반응만을 보였고, 현재까지도 뭐하나 확실하게 진행되는게 없어보이며 그 사이 영등위는 계속 이전과 똑같은 잣대로 심의하고 있으며 공청회 때와는 달리 업체나 여타 다른 의견들과 조율해갈 의지가 없는것으로 보인다.
아직까지도 마땅한 등급 사유를 밝히지 못하는등, '표적 심사'와 '졸속 심의'를 일삼고 있다.
특히나 겟엠프드와 같은 부분 유료화, 캐쉬 아이템에 관한 게임들의 심의를 피해자임을 자처하는 학부모 등 몇몇 관계자들의 부정적인 의견만을 반영하여 마치 범죄자를 심판하듯 온라인게임에 대한 나쁜 인식만을 심어주고 있다.
3만원 이상의 지출을 18세 제한으로 막아 부작용을 최소화 하는것은 좋은 방안이나 겟엠프드 같은 게임을 폭력적 또는 다른 이유로 18세 등급은 매긴다는것은 납득하기 어려운 등급 판정이 아닐까?
80% 정도의 이용자들이 미성년자인 게임을 가지고 성인용 게임으로 심의하는것 자체가 업체에겐 서비스 하지 말라는 소리가 되는것이다.
겟엠프드의 경우 캐주얼게임으로는 눈에 띄게 인기가 급상승하면서 월매출이 10억원을 상회하면서 캐주얼게임의 성공 사례라 얘기 되었다. 이런 성공뒤에는 미성년자들의 과도한 요금 결제와 같은 부작용에 사실상 관리가 허술했으며 결국 이로인해 영등위의 표적 심사에 걸리고 만것이다.
겟엠프드의 상황에 주목해야될 이유는 단지 겟엠프드를 서비스하는 윈디소프트의 매출 하락과 재심의의 어려움 때문만은 아니다.
이는 곧 겟엠프드와 유사한 서비스를 하는 온라인게임들의 위기며 이런 심의와 지나친 제재는 온라인게임 개발에 무엇보다 큰 장애가 된다. 업체들은 심의를 피할 마땅한 수익 방안을 찾지못해 게임산업의 낙후로 이어질것이다.
최근 정보통신부가 자주 거론되면서 이중규제라는 얘기가 나오고 아직도 부처간 밥그릇 싸움은 계속되는 동안 중국 정부는 한국 온라인게임 수입을 규제하고 중국 업체들은 한국 온라인게임 덕에 기술과 자본을 얻어 나스닥에까지 상장되었고 자국 정부의 보호덕에 유리한 입장에서 계약을 따내기 일수이며 몇몇의 관계자들은 커미션을 요구한다고 한다.
등급 심의조차 제대로 하고 있지 못하는 상황이란 평가속에서, 정부의 정책은 부처간의 경쟁으로 혼란만 야기하고 있는 사이 국내 업체들은 개발은 개발대로 막히고 성인용이 아님에도 18세 이용가로 서비스를 하고 중국의 온라인게임 수입 정책을 만나 고전한다.
국내에서 매겨진 등급은 수출을 할때도 큰 영향을 주고 있는데 현재 매겨진 등급들은 외국의 등급 사례, 심의 기준에 비해서 몇몇 게임의 특성 또는 서비스 방식을 가지고 지나치게 성인용 등급이 매겨지고 있다.
위원회의 성격과 구성 위원들이 바뀌지 않는한 이런 심의는 계속 이어질것으로 보이며 게임 업체들 역시 자구책 마련에 성의없는 태도를 보여왔다.
미성년자들의 과도한 요금 결제를 막고 부모 동의 절차를 마련한다는 조건하에선 등급을 게임성에 맞게 매겨야 하는것이 옳다.
계속되는 졸속 심의와 표적 심사로 인해 국내의 게임물 등급은 신뢰도가 낮음은 몰론이고 제 역활도 해내지 못하는것으로 보인다. 형평성 논란도 끊이지 않고 있으며 공청회에서도 지적된바 있는 사행성 기준에 들어있는 수익 방식에 대한 규제는 겟엠프드의 사례를 통해 우려가 사실로 들어나고 있다.
쉽게말해 이런식이라면 현재 서비스되는 대부분의 게임들과 포털 사이트들은 모두 서비스를 성인으로 제한해야 마땅하며 그중 프리미엄, 아이템몰을 서비스하는 게임들은 전부 18세 등급이 매겨져야 형평의 원칙에 어긋나지 않을 것이다.
아바타몰을 서비스하는 모든 사이트, 카툰레이싱, 시티레이서를 비롯한 모든 레이싱 게임은 아이템몰로 18세
카르마, 팡팡테리블, 건즈 등의 FPS 게임은 폭력성과 아이템몰로 18세
쉐도우베인, 러쉬(프리스트), 크로노스 등의 MMORPG는 PvP 시스템으로 18세
심지어 팡야, 도르르온라인, 판타지 마스터즈 같은 게임들도 역시 아이템몰과 유사한 서비스 방식으로 18세 등급을 받는게 당연하다?
위 게임들은 예일뿐 실제로 이미 대부분 오래전부터 18세 등급이 매겨져왔고 현재 등급 심의를 피하는 게임들도 있으며 무슨 이유 때문인지는 몰라도 현 기준과 영등위의 심의 대로라면 18세 등급을 받아야 하는데도 그렇지 않고 서비스되는 게임들과 포털 사이트도 있다.
모바일게임들까지 심의를 하고 업무량에 비해 심의를 위한 시간이 부족한 것은 이해할수있으나 그것을 인정하지 않고 기준과 심의 결과가 합리적이라고 당당하게 주장하고 끊임없이 온라인게임을 압박하는것은 이해할수 없는 일이 아닐까?
전문가들과 업체들의 적극적인 대응와 대책이 필요하며 청소년보호, 사회악영향 최소화,게임산업 발전 등 모든면에서 타당하고 합리적인 등급과 사후관리까지 가능한 새로운 기관과 심의 제도가 절실히 필요하다.
얼마전 국내를 대표하는 20여 업체가 참여하여 [한국게임산업협회](KAOGI)를 출범시켰다.
게임의 순기능과 건전한 게임문화를 알리고 강화하는데 힘쓰겠다는 협회의 중요 과제는 인식을 개선해야 하는것도 있겠지만 우선시되야 할것은 가장 기본적인 등급 제도를 확립하는데 업체들의 의견을 모아 정부에 목소리를 높이고 영등위를 견제해야 하는게 아닐까 한다.
성인용 같지 않은 성인 등급의 게임들이 넘쳐나는 대한민국이 과연 온라인게임 산업의 선두주자란 말인가?
[온라이프21 - www.OnLife21.net]
2월 이후 겟엠프드의 경우뿐만이 아니라 전체적으로 문제가 지적되었고 영등위 심의에 대한 불신이 높아지자 온라인게임 세부기준 공청회도 열리고 그동안 관련 부처들간의 밥그릇 싸움은 문화광광부가 주도해가는 분위기가 강해 마찰이 줄어들것이라는 예상과 작년 11월 '게임산업진흥 중장기계획'의 첫 업무보고에서 영등위 게임위원회의 문제들을 개선해줄것이라는 희망섞인 예측들이 나오기도 했다.
그동안 게임 산업은 급성장 하였지만 이에 대한 정부의 일처리 속도는 늦어 법제도 개선이라든가 일관된 장려책 하나 없이 허둥지둥 급급한 반응만을 보였고, 현재까지도 뭐하나 확실하게 진행되는게 없어보이며 그 사이 영등위는 계속 이전과 똑같은 잣대로 심의하고 있으며 공청회 때와는 달리 업체나 여타 다른 의견들과 조율해갈 의지가 없는것으로 보인다.
아직까지도 마땅한 등급 사유를 밝히지 못하는등, '표적 심사'와 '졸속 심의'를 일삼고 있다.
특히나 겟엠프드와 같은 부분 유료화, 캐쉬 아이템에 관한 게임들의 심의를 피해자임을 자처하는 학부모 등 몇몇 관계자들의 부정적인 의견만을 반영하여 마치 범죄자를 심판하듯 온라인게임에 대한 나쁜 인식만을 심어주고 있다.
3만원 이상의 지출을 18세 제한으로 막아 부작용을 최소화 하는것은 좋은 방안이나 겟엠프드 같은 게임을 폭력적 또는 다른 이유로 18세 등급은 매긴다는것은 납득하기 어려운 등급 판정이 아닐까?
80% 정도의 이용자들이 미성년자인 게임을 가지고 성인용 게임으로 심의하는것 자체가 업체에겐 서비스 하지 말라는 소리가 되는것이다.
겟엠프드의 경우 캐주얼게임으로는 눈에 띄게 인기가 급상승하면서 월매출이 10억원을 상회하면서 캐주얼게임의 성공 사례라 얘기 되었다. 이런 성공뒤에는 미성년자들의 과도한 요금 결제와 같은 부작용에 사실상 관리가 허술했으며 결국 이로인해 영등위의 표적 심사에 걸리고 만것이다.
겟엠프드의 상황에 주목해야될 이유는 단지 겟엠프드를 서비스하는 윈디소프트의 매출 하락과 재심의의 어려움 때문만은 아니다.
이는 곧 겟엠프드와 유사한 서비스를 하는 온라인게임들의 위기며 이런 심의와 지나친 제재는 온라인게임 개발에 무엇보다 큰 장애가 된다. 업체들은 심의를 피할 마땅한 수익 방안을 찾지못해 게임산업의 낙후로 이어질것이다.
최근 정보통신부가 자주 거론되면서 이중규제라는 얘기가 나오고 아직도 부처간 밥그릇 싸움은 계속되는 동안 중국 정부는 한국 온라인게임 수입을 규제하고 중국 업체들은 한국 온라인게임 덕에 기술과 자본을 얻어 나스닥에까지 상장되었고 자국 정부의 보호덕에 유리한 입장에서 계약을 따내기 일수이며 몇몇의 관계자들은 커미션을 요구한다고 한다.
등급 심의조차 제대로 하고 있지 못하는 상황이란 평가속에서, 정부의 정책은 부처간의 경쟁으로 혼란만 야기하고 있는 사이 국내 업체들은 개발은 개발대로 막히고 성인용이 아님에도 18세 이용가로 서비스를 하고 중국의 온라인게임 수입 정책을 만나 고전한다.
국내에서 매겨진 등급은 수출을 할때도 큰 영향을 주고 있는데 현재 매겨진 등급들은 외국의 등급 사례, 심의 기준에 비해서 몇몇 게임의 특성 또는 서비스 방식을 가지고 지나치게 성인용 등급이 매겨지고 있다.
위원회의 성격과 구성 위원들이 바뀌지 않는한 이런 심의는 계속 이어질것으로 보이며 게임 업체들 역시 자구책 마련에 성의없는 태도를 보여왔다.
미성년자들의 과도한 요금 결제를 막고 부모 동의 절차를 마련한다는 조건하에선 등급을 게임성에 맞게 매겨야 하는것이 옳다.
계속되는 졸속 심의와 표적 심사로 인해 국내의 게임물 등급은 신뢰도가 낮음은 몰론이고 제 역활도 해내지 못하는것으로 보인다. 형평성 논란도 끊이지 않고 있으며 공청회에서도 지적된바 있는 사행성 기준에 들어있는 수익 방식에 대한 규제는 겟엠프드의 사례를 통해 우려가 사실로 들어나고 있다.
쉽게말해 이런식이라면 현재 서비스되는 대부분의 게임들과 포털 사이트들은 모두 서비스를 성인으로 제한해야 마땅하며 그중 프리미엄, 아이템몰을 서비스하는 게임들은 전부 18세 등급이 매겨져야 형평의 원칙에 어긋나지 않을 것이다.
아바타몰을 서비스하는 모든 사이트, 카툰레이싱, 시티레이서를 비롯한 모든 레이싱 게임은 아이템몰로 18세
카르마, 팡팡테리블, 건즈 등의 FPS 게임은 폭력성과 아이템몰로 18세
쉐도우베인, 러쉬(프리스트), 크로노스 등의 MMORPG는 PvP 시스템으로 18세
심지어 팡야, 도르르온라인, 판타지 마스터즈 같은 게임들도 역시 아이템몰과 유사한 서비스 방식으로 18세 등급을 받는게 당연하다?
위 게임들은 예일뿐 실제로 이미 대부분 오래전부터 18세 등급이 매겨져왔고 현재 등급 심의를 피하는 게임들도 있으며 무슨 이유 때문인지는 몰라도 현 기준과 영등위의 심의 대로라면 18세 등급을 받아야 하는데도 그렇지 않고 서비스되는 게임들과 포털 사이트도 있다.
모바일게임들까지 심의를 하고 업무량에 비해 심의를 위한 시간이 부족한 것은 이해할수있으나 그것을 인정하지 않고 기준과 심의 결과가 합리적이라고 당당하게 주장하고 끊임없이 온라인게임을 압박하는것은 이해할수 없는 일이 아닐까?
전문가들과 업체들의 적극적인 대응와 대책이 필요하며 청소년보호, 사회악영향 최소화,게임산업 발전 등 모든면에서 타당하고 합리적인 등급과 사후관리까지 가능한 새로운 기관과 심의 제도가 절실히 필요하다.
얼마전 국내를 대표하는 20여 업체가 참여하여 [한국게임산업협회](KAOGI)를 출범시켰다.
게임의 순기능과 건전한 게임문화를 알리고 강화하는데 힘쓰겠다는 협회의 중요 과제는 인식을 개선해야 하는것도 있겠지만 우선시되야 할것은 가장 기본적인 등급 제도를 확립하는데 업체들의 의견을 모아 정부에 목소리를 높이고 영등위를 견제해야 하는게 아닐까 한다.
성인용 같지 않은 성인 등급의 게임들이 넘쳐나는 대한민국이 과연 온라인게임 산업의 선두주자란 말인가?
[온라이프21 - www.OnLife21.net]
그 때 얼마나 통쾌하던지
영등아 제발 꺼져주거나 뒈져주거나 사라져주거나
내 눈까리에 비치지 말아줘 다오
살의가 눈을 뜬다 응?
아직도 공룡들이 숲을 누비던 석기시대에 살고 있는 원시인들아