조회 1471 추천 3 댓글 3
온라인게임의 매력은 뭐니뭐니 해도 다른사람과의 커뮤니티를 즐기며 나의 케릭터가 강해지는것에서 찾을수 있을것이다.
본인이 처음으로 접한 게임은 고등학교를 막 졸업한 시점에 나온 리니지였다.
당시 오픈베타 서비스가 진행되던 때였고 본인은 리니지에 빠진 나머지 회사에서 짤릴위기에 처하기도 했었다.
그때부터 현재까지 무려 8년동안 수십가지의 온라인게임을 접하고 플레이해 왔다.
본인이 생각하는 온라인게임의 성공과 실패는 현거래가 중요한 요소라고 생각한다.

물론 게임의 여러가지 시스템과 재미를 느낄수 있는 요소들이 중요하겠지만. 솔직히 다양한 사람들이 즐기기에 모든것이 만족되는 게임은 없다고 생각한다.
예를 들어 대표적으로 성공한 케이스인 리니지와 뮤 등의 게임들은 많은 문제점을 포함한 게임들이다.
리니지만봐도 유저가 유저를 통제하고 많은 폐인들을 양성했으며 심지어 폭력과 자살등등
많은 문제점을 낳았다. 하지만 그래도 많은 사람들이 게임을 하는 이유는 무엇일까?
과연 게임에서 어떤 재미를 느끼고 있을까?
그리고 지금은 인기를 끌지 못하는 게임으로 전락했으나 뮤 또한 몇년동안 인기를 구가한 게임이다. 메크로 게임이라는 수식어가 따라다니는 게임임에도 많은 사람들이 플레이를 한 이유는 무엇일까?
이렇게 많은 사람들에게 인기를 구가한 게임의 공통점은 현거래의 활성도이다.
이 성공한 게임들은 모두 현거래를 할시에 시세가 높다.
그리고 새로운 서버가 생길때마다 많은 사람들이 폭주하고 또한 시세는 타 서버에 비해 몇배에 달하는 시세로 거래가 되고 있다. 심지어는 괜찮은 케릭이름 까지도 거래될 정도이다.

물론 인기가 있기에 현거래가 활성화 된것이 아니냐는 말을 할수도 있다.
하지만 본인의 생각은 약간 다르다.
리니지와 뮤를 비교해 볼때 초반에는 비슷한 인기를 구가했다고 볼수 있다.
하지만 리니지는 지금도 엄청난 인기를 구가하고 있는데 뮤는 수그러든 이유가 무엇일까?
본인의 생각으로는 아이템과 이 아이템의 가격때문에 그렇게 되었다고 생각한다.
8년이 지난 지금까지 리니지의 아이템들은 많은 변화가 이었다.
하지만 그 속을 들여다 보면 여전히 소유욕을 자극하는 몇몇 아이템들은 극소수만 존재할뿐이다. 하지만 뮤는 틀리다. 뮤에서 가장 중요시 되고 소유욕을 자극시키는 석의 존재가 희미해졌다.
이 차이점으로 인해 현거래시 시세의 변화가 시작되었고 이는 게임의 인기변화에 영향을 주었다고 본인은 생각한다.
뮤의 경우 석값이 떨어지니 적은돈으로도 많은 양의 석을 살수 있게 되었고 이로인해 최고의 아이템은 아니지만 그럭저럭 남들과 비슷한 정도의 아이템을 구비할수 있게 되고 이는 높은 레벨로 갈수 있게하는 원동력이 된다.  이렇게 고렙이 되고 부터는 부유해지게 되니 자연 아이템을 지르게 되고 아무리 성공률이 희박하다 해도 높게 인챈된 아이템들이 점점 많아지게 되었다. 이렇게 평준화가 되어가니 자연 인기가 떨어지게 된 이유일 것이다.
반면 리니지는 초기부터 몇몇 아이템을 아주 소수만 가질수 잇도록 운영해 왔으며. 현제에 이르기까지 적절하게 통제해 왔다 또한 레벨또한 단계적으로 이루어져 왓다.
200렙 300렙까지 한달이면 키울수 있었던 뮤와는 틀렸다.
이런 모든 이유들이 복합적으로 작용해 현거래 시세에 영향을 주게 되고 이는 인기있는 게임을 결정하는 중요한 요소가 된게 아닌가 생각한다.
물론 다르게 생각하는 사람들도 많이 있을것이다.

본인은 8년동안 베타유저로 게임을 즐겨왔다.
그리고 지금도 할만한 게임을 찾는 중이다.
할만한 게임의 기준은 오픈베타를 시작하는 게임이나 유료화가 된 게임이라 해도 새로나온 서버들이 대상이다.
많은 유저들이 본인과 같은 기준으로 할만한 게임들을 찾고 있을 것이다.
그리고 이런 게임들의 공통점은 역시 현거래시 시세가 높다.

1~3차까지의 클로즈베타 그리고 오픈베타. 그리고 유료화..
모든 게임업체들이 신작을 발표하면 무조건적으로 답습하는 코스이다.
물론 버그라던가 여러가지 이유로 이렇게 하겟지만 nc처럼 이미 게임을 운영한 업체까지 신작이 나오면 똑같이 이루어진다.
리니지를 운영하면서 배운것들은 다 어디다 팔아 먹은걸까?
그동안 축적되어 왔던 데이터들은 모두 쓰레기라도 된것인가?
본인은 약간 다르게 추측해 보았다. 클로즈 베타 오픈베타를 거치면서 유저들은 나름대로 게임의 여러가지 재미있는 요소들을 즐기게 되고 아이템의 시세가 공식적으로 정해진다.
아이템의 시세를 보면 나중에 유료화가 되었을때 얼마나 인기를 끌수 있을지 대략 알수가 있다. 그리고 오픈베타때 현거래가 활발하게 이루어지지 못한 게임들은 유료화가 되면 많은 유저들이 빠져 나간다. 인기가 없어지는 것이다.
또한 아무리 재미있는 게임이라 할지라도 현거래의 메리트가 없다면 유저들의 외면을 받는다. 많은 게임들이 유료화로 인해 성공에 실패했다.
그 이유가 무엇일까? 현거래에 적합하지 못한 게임운영 때문은 아닐까?

나는 오늘도 신서버나 오픈베타를 하는 게임들을 찾고잇다.
왜냐 노력한 만큼의 보람을 느낄수 잇기때문이다. 현금이라는 보람을...
하지만 2007년 부터는 현거래가 불법이 될 것이라고 한다.
본인은 예상해 본다. 게임계의 암흑기가 도래했다. 게임계는 그만큼 축소될 것이다...
Comment '3'
  • ?
    라크미 2007.01.10 19:06
    8년동안이나 베타 유저라니 대단하십니다~

    저는 당첨 되야해서 베타게임은 안하는뎀;;
  • ?
    식빵굽는사람 2007.01.12 12:42
    일명 베타족 이시군요+_+

    게임계의 암흑기라...2007년 어떻게 변화될지 기대됩니다.
  • ?
    시월이 2007.01.14 03:22
    게임성이 뛰어나야만 현거래가 활발해집니다. 암흑기라..;;
    어두운측면의 현거래 사이트가 생기지 않을까 생각되네요.. 정품을 다운받을수
    있는 공유(푸xx/파xxx/팝xx 기타등등)사이트처럼..