최근에 나오는 온라인RPG게임들은 전부 스텟츠라는 것이 있다. 한국말로 능력치라고도 불리는 이것은 캐릭터가 가지고 있는 재능(힘,민첩,체력,지능 등...)을 수치로 나타낸 것이다.
요즘 무슨 열풍이 불어서인지 모르지만 몇년전부터 자신이 직접 스텟을 조정할 수 있도록 레벨업을 하면 스텟포인트가 유저에게 따로 주어져 유저가 직접 스텟 수치를 조정하곤 했다.
하지만, 이게 왜 생겼는지 모르는 것일까?
온프 유저는 알까?
바로 자신만의 캐릭터, 즉 개성있는 캐릭터를 만들라는 뜻에서 스텟이 있는 것이다.
리니지에도 콘기사,힘기사 등 스텟을 어떻게 찍냐에 따라 기사에도 분류가 된다.
하지만, 요즘 게임은 절대로 그렇지가 않다.
이제는 게임사이트 게시판에 "님아 기사 스텟 찍는 법점..." 이란 글이 당연하게 올라온다.
그리고 가르쳐 주는 것도 당연하게 보인다.
하지만, 그렇지만 이것은 스텟이 왜 존재하는지를 무색하게 한다.
그냥 운영자가 알아서 올라가게 하면 될껄... 그렇게 정해진 스텟을 왜 찍으라는 걸까...?
이런 게시판에 올라오는 스텟츠는 유저가 실험결과 최상의 스텟을 알아본 후 그 스텟이 게시판에 올라오는 경우가 많다.
하지만 이것은 밸런스가 없다는 뜻과 똑같다. 특히 스텟츠가 올힘,올체,올민 같은 게임은 더더욱 심각하다.
스텟 수치만 봐도 개성이 없다는 뜻이다. 올힘찍을꺼 왜 스텟이 존재하는지 모르겠다.
스텟츠를 자신이 직접 찍을 수 있다면 고렙이 되면 전부 개성이 다른 캐릭터로 성장해 있을 것이다. 어떤 캐릭터는 공격력 높은 캐릭, 어떤 캐릭은 공격성공률 높은 캐릭, 어떤 캐릭은 크리티컬 잘 터지는 캐릭터...
하지만.. 스텟 찍는 게임이라도 고렙 되면 다 개성없어지는게 요즘 게임이다.
고렙... 전~부 스텟이 똑같다.
지 개성 살린다고 희안하게 찍으면 타 유저들에게 욕먹고 산다...
운영자들이 스텟의 개념을 모르고 게임을 만드는 것일까? 아니면 유저가 스텟의 개념을 모르고 게임을 하는 것일까?
아마 이런 스텟때문에 우리나라 게임이 외국 대작 게임에 밀리는 것이 아닐까 싶다.
외국 대작 게임은 고렙이 되면 될수록 자신만의 캐릭터로 성장시키도록 하기 위해 엄청난 노력을 기울인다.
레벨이 높아갈수록 직업을 세분화 한다던가, 배울 수 있는 마법을 제한한다던가 등...
전직 얘기가 나와서 하는 말인데, 우리나라 게임과 외국 게임 전직에도 개성차이가 있다.
바람의나라를 예로 들면 바람의나라에서 승급은 일자형이다... 하지만 외국게임은 뿌리형이다.
바람의나라 같은 경우 주술사-술사-현인-현자(마,맞나..? ㅡ.ㅡ;;) 이렇게 되어 있습니다.
외국게임은 쉐도우베인을 예로 들어 보겠다.
쉐도우베인에서는 처음 캐릭터를 만들때부터 개성이 생긴다. 바로 종족이다. 쉐베에서 종족은 총 10가지 이다.
캐릭터 만들면서 기본적으로 가질 수 있는 직업은 4가지이며 전직직업은 무려 18개나 된다. 평균 한 기본직업으로 4.5가지 직업으로 세분화 된다.
그리고 아직 구현이 되었는지는 모르지만 특수직업도 26가지나 되어 고렙이 되면 자기랑 똑같이 행동하는 사람을 거의 찾아보기 힘들다.
스텟을 설명하려고 했는데 이상한 대로 흘러버렸다.
어쨋든... 운영자나 유저나 스텟이란 개념을 제대로 알고 게임을 하기를 바란다.
정해진 스텟으로 게임을 하면 나도 그렇고 누구나 재미없을 것이다.
자기랑 똑같은 사람이 있어도 재미없을 것이고 자기랑 똑같은 대미지에 똑같은 마법을 쓴다면 더더욱 재미가 없을 것이다.
스텟, 제대로 알고 겜하면 정말 재미있을지도 모른다...
요즘 무슨 열풍이 불어서인지 모르지만 몇년전부터 자신이 직접 스텟을 조정할 수 있도록 레벨업을 하면 스텟포인트가 유저에게 따로 주어져 유저가 직접 스텟 수치를 조정하곤 했다.
하지만, 이게 왜 생겼는지 모르는 것일까?
온프 유저는 알까?
바로 자신만의 캐릭터, 즉 개성있는 캐릭터를 만들라는 뜻에서 스텟이 있는 것이다.
리니지에도 콘기사,힘기사 등 스텟을 어떻게 찍냐에 따라 기사에도 분류가 된다.
하지만, 요즘 게임은 절대로 그렇지가 않다.
이제는 게임사이트 게시판에 "님아 기사 스텟 찍는 법점..." 이란 글이 당연하게 올라온다.
그리고 가르쳐 주는 것도 당연하게 보인다.
하지만, 그렇지만 이것은 스텟이 왜 존재하는지를 무색하게 한다.
그냥 운영자가 알아서 올라가게 하면 될껄... 그렇게 정해진 스텟을 왜 찍으라는 걸까...?
이런 게시판에 올라오는 스텟츠는 유저가 실험결과 최상의 스텟을 알아본 후 그 스텟이 게시판에 올라오는 경우가 많다.
하지만 이것은 밸런스가 없다는 뜻과 똑같다. 특히 스텟츠가 올힘,올체,올민 같은 게임은 더더욱 심각하다.
스텟 수치만 봐도 개성이 없다는 뜻이다. 올힘찍을꺼 왜 스텟이 존재하는지 모르겠다.
스텟츠를 자신이 직접 찍을 수 있다면 고렙이 되면 전부 개성이 다른 캐릭터로 성장해 있을 것이다. 어떤 캐릭터는 공격력 높은 캐릭, 어떤 캐릭은 공격성공률 높은 캐릭, 어떤 캐릭은 크리티컬 잘 터지는 캐릭터...
하지만.. 스텟 찍는 게임이라도 고렙 되면 다 개성없어지는게 요즘 게임이다.
고렙... 전~부 스텟이 똑같다.
지 개성 살린다고 희안하게 찍으면 타 유저들에게 욕먹고 산다...
운영자들이 스텟의 개념을 모르고 게임을 만드는 것일까? 아니면 유저가 스텟의 개념을 모르고 게임을 하는 것일까?
아마 이런 스텟때문에 우리나라 게임이 외국 대작 게임에 밀리는 것이 아닐까 싶다.
외국 대작 게임은 고렙이 되면 될수록 자신만의 캐릭터로 성장시키도록 하기 위해 엄청난 노력을 기울인다.
레벨이 높아갈수록 직업을 세분화 한다던가, 배울 수 있는 마법을 제한한다던가 등...
전직 얘기가 나와서 하는 말인데, 우리나라 게임과 외국 게임 전직에도 개성차이가 있다.
바람의나라를 예로 들면 바람의나라에서 승급은 일자형이다... 하지만 외국게임은 뿌리형이다.
바람의나라 같은 경우 주술사-술사-현인-현자(마,맞나..? ㅡ.ㅡ;;) 이렇게 되어 있습니다.
외국게임은 쉐도우베인을 예로 들어 보겠다.
쉐도우베인에서는 처음 캐릭터를 만들때부터 개성이 생긴다. 바로 종족이다. 쉐베에서 종족은 총 10가지 이다.
캐릭터 만들면서 기본적으로 가질 수 있는 직업은 4가지이며 전직직업은 무려 18개나 된다. 평균 한 기본직업으로 4.5가지 직업으로 세분화 된다.
그리고 아직 구현이 되었는지는 모르지만 특수직업도 26가지나 되어 고렙이 되면 자기랑 똑같이 행동하는 사람을 거의 찾아보기 힘들다.
스텟을 설명하려고 했는데 이상한 대로 흘러버렸다.
어쨋든... 운영자나 유저나 스텟이란 개념을 제대로 알고 게임을 하기를 바란다.
정해진 스텟으로 게임을 하면 나도 그렇고 누구나 재미없을 것이다.
자기랑 똑같은 사람이 있어도 재미없을 것이고 자기랑 똑같은 대미지에 똑같은 마법을 쓴다면 더더욱 재미가 없을 것이다.
스텟, 제대로 알고 겜하면 정말 재미있을지도 모른다...
약해지기 때문에...