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이글은 액션은 논타겟팅이라는 공식을 거부하면서 액션성을 지향하는 <블레이드 앤 소울>을 통해 '타겟팅, 논타겟팅'이라는 것에 대해 다시 한번 생각해 보고 <블엔소>만이 가지는 액션성을 살펴 보는 내용입니다.


<블레이드앤소울> 논타겟팅이 아니면서 액션성을 지향한다.

요즘 신작 RPG 게임의 트렌드는 아무래도 '액션'인 것 같습니다. 이 액션성을 증가시키기 위해 '논타겟팅'이 대세가 되었구요. 이런 이유로 <논타겟팅=액션>이라는 공식마저 쉽게 정의하고 있습니다.

그러나 게이머들은 '논타겟팅' 게임의 액션 보다는 블앤소의 타겟팅 액션에 더 주목하고 있다는 것도 사실입니다. 어떤 게이머들은 블앤소가 타겟팅이기 때문에 동영상은 떡밥일 뿐이며, 액션성은 별로일 것이다라고 짐작하기도 합니다.

주)<블앤소>가 타겟팅이라는 이유는 개발자의 인터뷰, 동영상속 캐릭터의 움직임에서 찾을 수 있습니다.

이런 상반된 반응을 불러 일으키게 하는 액션에 대한 의미를 블앤소의 타겟팅을 통해 살펴 보겠습니다.

■ 논타겟팅, 적절한 단어 선택인가?

'논타겟트(nontarget)'의 뜻은 '대상이 없는' 입니다. 이 때문에 상당히 많은 설전들이 오고 갑니다. 어떤 식으로든 타겟팅이 되어야 상대를 공격할 수 있는데, 타겟이 없거나, 타겟팅을 하지 않는 다는 것은 있을 수 없다라는 의견도 보았습니다.


<테라> 맨땅에 헤딩 할 때의 안습, 이것도 재미의 한 부분이니 어쩔 수 없다.

'non-targeting'의 정확한 의미와 어원을 알기 위해 <위키피디아>를 검색해 보았습니다. 헐... 스스로 편집하라고 에디터 화면이 뜨더군요;; 그래서 게이머들이 주로 사용하는 의미를 찾아 보았습니다. "목표를 정하지 않고, 범위만 지정한 상태에서 불특정 목표에게 Healing(치유)을 하는 상태"라는 표현이 논타겟팅이라는 단어가 가장 적절하게 사용되는 예가 아닐까 싶습니다.

요즘 나오는 '논타겟팅' 게임들의 경우 '에임(조준)'은 가능하나 '크로스헤어(십자선)'가 없는 FPS와 같다고 봅니다. 이때 가늠쇠와 가늠자와 목표를 일치 시키는 행위를 타겟팅이라고 합니다. 에임 자체가 타겟팅이라고 볼 수 있습니다. 엄밀히 말해서 FPS도 논타겟팅은 아니라고 볼 수 있다는 겁니다. 타겟이라는게 존재하고, 조준하는 행위가 일어난다면 그것은 '타겟팅'입니다. 좀 더 쉽게 설명 하자면 플레이어의 '눈'은 이미 타겟(표적)에 고정되어 있고, 타겟의 움직임을 따라 시점도 이동하는 행위가 발생합니다.

물론 게임 시스템으로 파고 들면 '논타겟팅'이 맞다고 역설 할 수도 있습니다. 플레이어는 특정 방향으로 스킬을 날릴 뿐이고, 스킬이 날아 가는 공간에 몬스터가 우연찮게 있었기 때문에 '논타겟팅'이 맞다라고 할 수도 있습니다. '타겟팅'이 반드시 표적에 적중해야 한다는 의미로 봤을 때, 그렇지 못한 FPS나 기타의 논타겟팅 게임들은 '논타겟팅이 맞다'라는 결론도 지을 수 있습니다.

사실 이러한 의견들은 '논타겟팅'이라는 단어에 너무 집착해서 생긴 결과라고 봅니다. 글로벌 시대기 때문에 굳이 영어로 표현하자면, Keeping Target(표적 유지), Unkept Targeting(표적 비유지), Lock On(표적 잠금) 등으로 세분화 또는 정확하게 표현 할 필요가 있을 것 같습니다. 논타겟팅 아니면 타겟팅이라고 하는 흑백논리는 논란만 가중시키는 것 같습니다.

일단 아래에서 '논타겟팅'이라는 단어는 그대로 사용하겠습니다.

■ 액션성의 조건

게임에서 액션의 조건이란걸 단순하게 생각해 보면 <게이머의 신체적인 움직임 + 논타겟팅으로 인한 캐릭터의 움직임 + 화려한 오버액션 또는 퍼포먼스>라고 보여집니다. '스트릿 오브 파이터'와 '철권'류의 콘솔 격투대전게임이 이 액션성을 가장 극대화 했으며, 현재의 액션성을 표방하는 RPG들도 철저하게 벤치마킹 하고 있습니다. 최근에 이 액션성을 강조하고 있는 3D RPG류의 게임인 C9, 테라, 블레이드 앤 소울에 게이머들이 관심을 가지고 있습니다.

제 느낌입니다만, C9의 경우 '게이머의 신체적인 움직임에 집중'한 듯 합니다. 사실 키보드를 다양하게 사용하는 재미 외에는 기존의 MMORPG(C9은 MORPG이지만)를 즐기는 듯 했습니다. 좋게 말하면 MMORPG 유저들에게 있어서 굉장히 자연스럽고 적응이 쉬운 게임이라고 할 수 있지만 그런 쉬운 접근성으로 인해 게임성이 특별하다는 느낌은 받지 못했습니다.


<C9> 3D RPG에서 컨트롤의 재미를 톡툭히 맛보게 해 주었다.

테라의 경우 '논타겟팅을 이용한 캐릭터의 움직임'에 역점을 둔 것 같습니다. 사실 CBT 땐 이 부분을 완벽하게 즐기지 못했는데요. 보스전에서 상당히 다양한 '캐릭터 액션'이 선보여질 걸로 예상됩니다. 제가 저번 CBT에서 중점적으로 동영상을 찍은 부분도 '논타겟팅을 이용한 캐릭터의 움직임'이었습니다.

이렇게 액션의 조건을 모두 충족시키는 RPG 게임은 아직 나오지 않았다고 봐도 무방하지 않을까요?

■ <블레이드앤소울>의 액션 컨셉은?

문제는 블레이드 앤 소울입니다. 아직 동영상 밖에 볼 수 없습니다. 그럼에도 불구하고 수많은 게이머들이 블앤소의 액션에 열광하고 있으며, 그 열광의 이유가 '논타겟팅에 의한 액션성'이 아닌 것만은 틀림 없습니다.(개발자의 인터뷰, 지스타2009의 동영상 등에서 타겟팅임을 알 수 있습니다.)

그렇다면 블앤소의 컨셉이 도데체 무엇이길래 게이머들이 그렇게까지 열광할까요?

바로 '자극'입니다. 아마 '게임불감증'을 가진 게이머들의 고민을 한방에 해결해 줄지도 모르죠. 마운트 시스템을 이용한 강렬한 타격감, 동영상 첫장면을 장식하는 강한자에게 쫒기는 약한자의 한없는 애처러움, 현란한 검의 난무, 잔인함을 극대화 시킨 필살기, 지스타2009 부스걸을 통해 야한(?) 캐릭터의 잇슈화 등을 통해 블앤소의 액션 컨셉은 '자극'이라는 걸 짐작 할 수 있습니다.


<블레이드앤소울> 콘솔 게임에 버금가는 자극적인 장면

근데, 이 자극이란게 반복 되다 보면 무감각 해 집니다. 최초의 블앤소 동영상에 모든 게이머가 열광 했다면 두번째로 공개된 이번 동영상엔 반신반의 하는 게이머들이 많아졌습니다. 그 만큼 자극의 약빨이 떨어진다고나 할까요.

■ Lock-On 타겟팅이란 무엇인가?

범위를 조금 넓혀 본다면 마우스 타겟팅도 '락온'일 수 있습니다. 예를 들면 <워해머온라인>이 마우스 타겟팅을 통한 락온입니다. <워햄온>의 경우 마우스 타겟팅 일 수 밖에 없는 이유가 '전략적 요소'의 비중이 너무 크기 때문에 상당히 넓은 시야를 확보해야만 합니다. 여기에 '락온'의 장점을 보태어 캐릭터의 액션이 락온 되어 있는 상대를 향하게 됩니다.


<블레이드앤소울> 논타겟팅에서는 보기 어려운 진행방향과 상관 없는 스킬 캐스팅 액션

<블앤소>의 경우, 동영상에서 유추 해 보았을 때, 타겟팅의 형태는 <워햄온>과 아주 흡사합니다. 마우스로 상대를 락온 시키고, 'WASD'키로 이동하면서 시점에 크게 상관 없이 모든 공격이 락온 된 상대를 향하게 됩니다.

그러나 범위를 좁혀 놓고 본다면 <블앤소>는 마우스 타겟팅이 아닐 수도 있습니다. 전략적 요소가 크지 않다고 가정했을 때, 굳이 넓은 시야 확보를 위한 마우스 타겟팅 보다는 액션성을 위한 근접 시야가 유리할 수 있습니다. 이때, 논타겟팅을 지원 하면서 필요 할 때 'TAB'키를 통해 락온을 시키거나  마우스로 '락온'을 시킬 수도 있습니다.

어떤 경우든 간에, 락온이 된다는 건 이동 공격(무빙어택)시에도 게이머들에게 캐릭터의 액션과 리액션의 자잘한 재미를 부여할 수 있습니다. MMORPG가 1인칭 시점이 아닌 이상은 '락온'에 의한 액션이 중요하며, <테라>에서는 맛볼 수 없는 재미를 <블앤소>에서 느낄 수 있게 될 겁니다.

■ <블앤소>가 선택한 액션의 재미와 단점은?

먼저 액션 트렌드가 되고 있는 논타겟팅을 <블앤소>가 버린 이유에 대해 알아볼 필요가 있습니다.

<블앤소>의 전투는 1:1 격투대전의 좁은 공간이 아니라 3D MMO 맵의 넓은 공간이며, 전투시 캐릭터간의 액션 리액션의 범위 또한 화면시점 타겟팅(논타겟팅)으로는 쫒아가기 힘들 만큼 크게 움직입니다. 공중에 빠르게 떠오르는 상대의 특정 리액션 순간에 마운트 스킬을 날려 필살기를 갖다 꽂아야 할 상황에서 '논타겟팅'으로 인해 화면 돌리기에 급급하다면 재미가 반감되는걸 넘어서서 게임성 자체가 떨어질 겁니다.


<블레이드앤소울> 두명의 동시공격을 의한 상대의 빠른 리액션시 논타겟팅은 어렵지 않을까?

따라서 당연히 MMORPG에서 콘솔 격투대전 게임의 효과를 그나마 만족시킬려면 마우스 타겟팅 또는 락온 타겟팅이 필수였을 겁니다.

그러나 마우스타겟팅이 가지는 숫자와 확률에 의존하는 데미지계산법과 반복될 수 밖에 없는 컨트롤 조작이라는 단점을 어떻게 해소할 수 있을 것이며, <C9>과 <테라>를 통해 아이템 조건 보다는 컨트롤 능력이라는 재미를 이미 맛 본 게이머들을 어떻게 만족 시켜 줄 것인가가 관건이 될 것 같습니다.

주) 개발자 인터뷰에서 '타겟팅으로 인한 조작의 단순함'에 대한 질문에 <데빌크라이>의 타겟팅을 예를 들며 "게임의 재미는 어디까지나 감성적인 부분이다"라고 답하였는데, 제가 <데빌크라이>를 해 보질 못해서 어떤 특징 있는지 댓글을 통해 알려 주시면 감사하겠습니다.

<블레이드앤소울>은 한국 MMORPG에서 가장 자극적인 소재를 연출하였고, 지스타2009에서 극장 시어터를 동원할 정도로 오감을 만족 시킬려는 노력을 하고 있습니다.

개발자의 말대로 <블앤소>가 게임장르를 무너뜨려 <리니지>에 이어 새로운 '게임의 기조'를 세울 수 있을지 기대됩니다. 다만, MMORPG로서의 많은 강점들과 논타겟팅의 장점들을 포기해야만 하는 우려 또한 생깁니다.



주)흠... 이런 의도가 아니였는데, 너무 훈훈한 글이 되었네요.

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Comment '46'
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    카피둠둠 2009.12.04 20:59
    와 그래픽 완적 작살이네요 ... 과연 엔씨 .. 저 피분출만 봐도 후덜덜;; 나오면 바로 하렵니다..

    게임이 살아있는 것 같네요 소설읽는 것 같은 게임 이군여..

    액션성과 화려함의 극치와 대작의 에피소드 정도의 이펙트 눈을 빛나게할 콤보 마무리로 물리효과

    사운드 타격감 정도와 여러 시스템이 결합된다면 충분히 게임시장에서 살아남을 것 같군여

    뭐 카발이나 데카론도 어느정도 왔는데

    블레이드앤소울은 더 크겠죠 하여튼 스샷에있는 그림들 환상적이네요 ㅎㅎ
  • 하데스 2009.12.06 14:18
    #카피둠둠
    콘솔 격투대전 게임 이상의 재미를 볼 수 있다고 개발자가 장담하더군요. 아마 제대로만 아니, 동영상 정도만 구현된다면 정말 그럴지도 모르겠습니다. ^^
  • ?
    하이네센 2009.12.04 21:37
    하여튼 nc를 믿음
    흠... 근데 3d mmorpg에서의 액션이라 하면
    화려한 스킬이랑 콤보 밖에 생각이 안나는데
    블앤소는 이것을 보완 할수 있을련가
  • 하데스 2009.12.06 14:21
    #하이네센
    NC가 개발능력 만큼 유저 서비스정신이 투철하면 좋을 텐데 말이죠...
    역시 콤보가 재미있겠죠. 액션에 콤보가 빠지면...
  • ?
    막눈 2009.12.04 23:55
    자극.. 을 넘어 전율.. 할 수있는 게임이 되어..
    유저 곁으로 다가왔으면 합니다..
  • 하데스 2009.12.06 14:22
    #막눈
    동영상 정도만 구현되면 전율도 가능하지 않을까요? ^^;;
  • ?
    청춘여행 2009.12.05 04:27
    문제는 사양 ㅠㅠ
  • 하데스 2009.12.06 14:23
    #청춘여행
    보급형 PC(50만원대) 정도면 요즘 나오는 최신 게임을 즐기는데 무리가 없더라구요;;;
  • 은유선 2009.12.06 16:11
    #하데스
    동영상 급의 그래픽이 게임에 적용된다면 보급형 PC(50만원대) 정도는 힘들지 않을까요?
  • 血劍 2009.12.06 22:41
    #은유선
    50만원으로 조립하는 컴의 스펙은 상상 이상으로 뛰어납니다

    내실있게 맞추면 C9 상옵도 가능해요. 블앤소가 현재 공개된 걸로만 보면 씨구보다 뛰어난 그래픽은 아니고.
  • ?
    이상한엘리스 2009.12.05 10:39
    글 잘쓰셧네요 잘 읽었습니다!
  • 하데스 2009.12.06 14:24
    #이상한엘리스
    읽어 주셔서 감사합니다. ^^
  • ?
    Alagon 2009.12.05 10:47
    그저 영상처럼만 ㅇ,.ㅇ 하면 대성입니다!!!
  • 하데스 2009.12.06 14:24
    #Alagon
    그렇겠죠 ^^;;
  • ?
    루카〃 2009.12.05 10:49
    -_-a 블소.. 기다리고 있는 게임중 하나지만

    동영상 만큼 멋진게 아니라 동영상을 보고 느꼈던 느낌을 플레이 했을때 느낄수 있는 게임으로 나왔으면 하는 바램

    이군요;

    아무리 화려하고 멋져도 유저가 접근성에 난감함을 느끼면 그 또한 어이없는 것도 없죠;
  • 하데스 2009.12.06 14:25
    #루카〃
    논타겟팅이 아니어서 접근성에는 무리가 없을 것 같아요.
  • ?
    비수야 2009.12.05 15:41
    블앤소가 논타겟팅이였다면...
  • 하데스 2009.12.06 14:26
    #비수야
    논타겟팅이었다면 근접전이었을 테고, 격투대전 게임 이상을 추구하지 못했을 수도 있습니다. ^^
  • ?
    프린세스칸나 2009.12.05 21:05
    에이 하데스 님

    블소 여자케릭이 스샷이 없는 관계로 비추 날릴거에요 ㅠ0ㅠ

    블소의 매력은 여케임 음?
  • 하데스 2009.12.06 14:26
    #프린세스칸나
    사실... 동영상엔 마음에 드는 여캐가 없었어요 ㅠ;;
  • ?
    드워프소년 2009.12.06 12:10
    정말로.. 전역하고 돈도 그렇고 이것저것 따져보니 데네브 가려고 했지만.. 익스트림은 아니더라도 블소때문에 I7으로 가야할 생각을 하게 만드네요.. ㅋㅋ
  • 하데스 2009.12.06 14:29
    #드워프소년
    언리얼3 엔진을 사용하고, 대규모 전투 보다는 무협에 맞는(?) 소규모 전투를 계획하고 있다니깐 좋은 사양까지는 필요 없지 않을까요? ^^;;
  • ?
    마스터 2009.12.06 13:29
    데빌메이크라이는

    기본적으로 논타겟팅 형식으로 모든공격이 범위공격으로 들어가며
    필요에 따라서 상대를 락온 시킬 수 있습니다.
  • 하데스 2009.12.06 14:30
    #마스터
    앗... 그렇군요~
    어쩌면 블앤소가 마우스 타겟팅이 아닐수도 있겠네요.
  • ?
    아르시안 2009.12.06 13:53
    좋은글읽고갑니다.
  • 하데스 2009.12.06 14:30
    #아르시안
    감사합니다. ^^
  • ?
    은유선 2009.12.06 16:12
    기다리다 지친다.
  • 하데스 2009.12.06 22:35
    #은유선
    아직 마운트(올라타기) 시스템도 제대로 기획하지 못한 듯 합니다. 정말 산넘어 산일 것 같아요.
  • ?
    올리비에 2009.12.06 17:26
    정말.. 그래픽 입이 벌어지네요 ㄷㄷ
  • 하데스 2009.12.06 22:37
    #올리비에
    그래픽이 너무 좋아도 걱정이죠. ^^;;
    사양때문에;;;
  • ?
    秋風 2009.12.06 18:14
    탭키나 뭐 단축키 하나 정해서

    타켓팅과 논타겟팅을 컨트롤 하는 와중에 변경하면서 즐길 수 있다면.. 매우 좋은 시스템이 될듯한데..

    그렇게 개발하는 게임은 아직 없을라나요?? ㅋ


    가령 예를들면 마법스킬을 쓴다 치면 논타겟팅일땐 적, 아군 구분없이 때리게 되있다치고,

    상황에 맞게 타겟팅으로 적만 락온 시킨담에 써야 하도록.. 뭐 그런식으로 말이죠..

    그러면 컨트롤 하는 재미가 좀 더 있을거 같은데...

    1:1일때는 타겟팅이 좋고, 1 : n 일때는 논타겟팅으로 쓸어버리는.. 그런게임 없을까요?? ㅋ
  • 血劍 2009.12.06 22:39
    #秋風
    그게 릴이죠
  • 하데스 2009.12.06 23:03
    #秋風
    <블앤소>에서 방어 기술을 펼칠 때, 공격하는 상대를 락온 시켜야만이 방어가 가능한지, 또는 락온이 필요 없는 논타겟팅으로 방어가 가능한지, 또는 자동으로 공격하는 상대를 락온 시키는지에 따라 말씀하신 부분이 구현될지 구현되지 않을지 결정 될 것 같습니다. ^^;;
  • ?
    血劍 2009.12.06 23:00
    타겟팅이냐 논타겟이냐에 대한 용어 논란은.. C9의 런칭을 시작으로 '논타겟팅' 이라는 표현을 언론 등에서 많이 사용하면서 락온박스 방식이 아닌 실시간 액션에 의한 전투를 논타겟팅이라 칭하게 되면서 생긴 오류죠

    애초에 게임의 전투 방식이라는 것이 몇 가지로 분류할 정도로 간단한 것이 아니기 때문에 '타게팅 아니면 논타게팅이다' 라는 이분법적인 접근 자체가 잘못되어 있다고 봐야 합니다.

    예를 들어서 데빌 메이 크라이 같은 경우 록온 타겟팅 요소가 있지만 게임성은 소위 '논타게팅' 이라 칭하는 게임들의 그것입니다. 에이스 컴뱃 역시 적을 록온해야만 미사일 발사가 가능하지만 명중에 대한 판정은 실시간으로 이루어지죠.

    정리하자면 '명중 판정의 계산이 실시간으로 이루어지는 것' 이 논타게팅 게임이다라고 보면 됩니다

    여기 두 개의 똑같은 타겟 방식을 사용하는 게임이 있다고 합시다.

    A게임의 경우, 적을 클릭하고 1키에 지정된 '어택'을 누르면 공격이 나가게 됩니다.
    캐릭터는 자기의 유효사거리까지 적에게 자동으로 접근 후에 화살을 발사합니다.
    일단 화살 발사 모션이 들어가면 즉시 명중률이 계산됩니다. 플레이어와 적의 민첩성을 고려해서 맞았는지 여부가 결정되고 데미지가 들어갑니다.

    B게임 역시 적을 클릭하고 1키를 누르면 공격이 나가게 됩니다.
    이번에도 역시 캐릭터는 자신의 유효사거리까지 접근 후에 화살을 발사합니다.
    화살이 날아가고, 적에게 맞습니다. 데미지가 들어갑니다.

    전자는 타게팅, 후자는 논타게팅입니다. 두 게임 모두에서 플레이어가 타게팅을 함에도 불구하고 말이죠.



    한 줄로 요약하자면,

    논타게팅은 적의 화살을 굴러서 피할 수 있는 게임입니다.

    락온의 여부와는 아무 상관 없이요.
  • 하데스 2009.12.06 23:09
    #血劍
    너무 명확하게 정리해 주시는군요 ^^;;;

    감사합니다. ^^
  • 세릴 2009.12.09 16:04
    #血劍
    타게팅이라는 단어 자체가 "목표를 정하다"이기 때문에 대상에 대한 조준 여부가 분류의 기준이 되어야하지 않을까하는 생각이 드네요. 정리하면,

         조준  판정
    타게팅  자동  즉시
    록온   자동 실시간
    넌타게팅 직접 실시간

    이런식으로 해서 록온이라는 개념을 타게팅과 넌타게팅의 중간에 새로 넣어 따로 분리하는 편이 낫지 않을까싶네요.
  • 血劍 2009.12.09 16:10
    #세릴
    그게 바로 '타게팅' 이라는 언어가 빚어낸 환상입니다. 제 리플을 잘 읽어 보시면

    그 '논타게팅/타게팅'이라는 이분법적 분류 자체가 잘못되었다고 되어 있어요

    애초에 액션의 기준을 '타게팅'이라는 웃기지도 않는 분류로 나눈다는 발상 자체가 오류인데

    언론에서 하도 무비판적으로 쓰다 보니 원랜 있지도 않은 '논타게팅' 이라는 신조어가 마치 정당한 기준인 것 처럼 쓰이고 있는 것이 문제죠
  • 血劍 2009.12.09 16:13
    #血劍
    이 논타게팅이라는 말이 어떻게 나오게 된거냐면

    리니지2류의 구세대 온라인 게임들의 경우 '타겟박스' 라는 개념을 이용합니다

    전투할 상대를 지목하고, 지목된 상대와 내 캐릭터 간에 자동으로 전투를 주고받는 형식이죠

    이 '타겟박스'를 사용하지 않는다고 해서 C9류의 게임들이 '논타게팅' 이라고 불리게 된 것인데

    마치 말만 들으면 단순히 '타겟을 지정하지 않는다' 로 해석될 소지가 있기 때문에

    각종 오해가 끊이질 않는 것이죠..
  • 세릴 2009.12.09 16:44
    #血劍
    애초에 분류 자체가 잘못돼있어서 항상 미궁속을 헤매는 느낌이었군요.
  • ?
    血劍 2009.12.06 23:25
    제가 보기엔 블소 동영상 자체는 논타게팅이에요. 타겟박스를 지정하는 형식이긴 하지만 아마 마우스가 아니라 탭키나 스페이스바 등으로 적을 색적해서 카메라가 추적하는 형식일 테고 방향키와 각종 액션 버튼들을 이용하는 키보드 전투일 가능성이 높습니다. 개발자가 데빌 메이 크라이를 언급한 것을 보면 더더욱 가능성이 높습니다.

    다만 동영상 자체가 실기영상이라기보단 합을 짜 넣은 스크립트 연출이라는 느낌이 강하게 들어서 어쩌면 그냥 아이온의 콤보전투 방식에서 조금 더 손을 봐서 나올 가능성도 있습니다

    영상이 실제로 플레이하면서 캡처한 거라면 9할은 논타겟에 걸겠습니다. 이건 어느정도 확신이 드는게 와우나 아이온류의 키보드 + 마우스 컨트롤로는 나올 수 없는 화면이 많이 보여요.
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    오징어모군 2009.12.10 14:38
    꽤 고사양 아닐까요 ㅇㅇ,..
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    Cruelty솬미 2009.12.12 20:39
    데메크는 시점이 저러지아니하니

    전 블앤소가 카오스레기온과 비슷할것같다고 생각되는군요

    카오스레기온에있는 록온기능이 '_'ㅋ

    으앜 위에 다 써져있네 Orz...여하튼 데메크보단 카오스레기온이 비슷할듯싶어횻
  • ?
    여2다 2009.12.14 00:44
    논타켓이든 아니든 중요한건 게임방식이 c9 처럼 던전에서 나홀로미션.. 수행.. 퀘스트완료!!


    그다음에도 또 나홀로 미션.. 수행.. 완료!! ㅅㅂ 머지?필드가 없어~~? 난 풀스하는게 아니라 온라인게임한다


    고 한건데...던전도 .. 이거 겜하는데 자꾸 나 혼자서 하네??? ㅁㅈ? 시디넣고 겜하는건가??ㅋㅋ


    다른유저들 사냥하는거도 보고 가서 쫌 도와주고 대화도 하면서 사냥터 같이가보고.. 이런게 재밌어서 온라인게


    임하는데 ....이거 c9 이란게임은 ... 그래픽빼고 최악!! 온라인게임으로선.. 최악!..머리아파서 3일밤새다가 딱

    접엇음..; 제발 c9 게임형식처럼만 만들지 말아주세요 엔씨님들~~!! 기대 할꼐용~~!!
  • ?
    domles 2009.12.16 14:13
    타겟팅 액션이라면 이미 와우같은 게임에서 선보이고 있는것인데 굳이 광고할거 까지야.... 설마 경매장 같은 시스템을 만들고도 광고하진 않겠지?
  • ?
    알아야될때 2009.12.20 16:57
    딴 얘기지만 액션게임 중에서 제대로 된 액션게임을 본 적이 없네요.

    액션과 게임이 따로 노는 듯 어울리지가 않아요.
  • ?
    domles 2009.12.27 15:20
    와우정도의 스케일이 큰 게임에선 이런것은 광고 거리도 아니지만 이런 협소한 한국 게임들에선 이조차도 화제거리가 되는건가.

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