온라인게임 유행을 선도하는 게이머에게 주어지는 마크입니다.
이글은 액션은 논타겟팅이라는 공식을 거부하면서 액션성을 지향하는 <블레이드 앤 소울>을 통해 '타겟팅, 논타겟팅'이라는 것에 대해 다시 한번 생각해 보고 <블엔소>만이 가지는 액션성을 살펴 보는 내용입니다.


<블레이드앤소울> 논타겟팅이 아니면서 액션성을 지향한다.

요즘 신작 RPG 게임의 트렌드는 아무래도 '액션'인 것 같습니다. 이 액션성을 증가시키기 위해 '논타겟팅'이 대세가 되었구요. 이런 이유로 <논타겟팅=액션>이라는 공식마저 쉽게 정의하고 있습니다.

그러나 게이머들은 '논타겟팅' 게임의 액션 보다는 블앤소의 타겟팅 액션에 더 주목하고 있다는 것도 사실입니다. 어떤 게이머들은 블앤소가 타겟팅이기 때문에 동영상은 떡밥일 뿐이며, 액션성은 별로일 것이다라고 짐작하기도 합니다.

주)<블앤소>가 타겟팅이라는 이유는 개발자의 인터뷰, 동영상속 캐릭터의 움직임에서 찾을 수 있습니다.

이런 상반된 반응을 불러 일으키게 하는 액션에 대한 의미를 블앤소의 타겟팅을 통해 살펴 보겠습니다.

■ 논타겟팅, 적절한 단어 선택인가?

'논타겟트(nontarget)'의 뜻은 '대상이 없는' 입니다. 이 때문에 상당히 많은 설전들이 오고 갑니다. 어떤 식으로든 타겟팅이 되어야 상대를 공격할 수 있는데, 타겟이 없거나, 타겟팅을 하지 않는 다는 것은 있을 수 없다라는 의견도 보았습니다.


<테라> 맨땅에 헤딩 할 때의 안습, 이것도 재미의 한 부분이니 어쩔 수 없다.

'non-targeting'의 정확한 의미와 어원을 알기 위해 <위키피디아>를 검색해 보았습니다. 헐... 스스로 편집하라고 에디터 화면이 뜨더군요;; 그래서 게이머들이 주로 사용하는 의미를 찾아 보았습니다. "목표를 정하지 않고, 범위만 지정한 상태에서 불특정 목표에게 Healing(치유)을 하는 상태"라는 표현이 논타겟팅이라는 단어가 가장 적절하게 사용되는 예가 아닐까 싶습니다.

요즘 나오는 '논타겟팅' 게임들의 경우 '에임(조준)'은 가능하나 '크로스헤어(십자선)'가 없는 FPS와 같다고 봅니다. 이때 가늠쇠와 가늠자와 목표를 일치 시키는 행위를 타겟팅이라고 합니다. 에임 자체가 타겟팅이라고 볼 수 있습니다. 엄밀히 말해서 FPS도 논타겟팅은 아니라고 볼 수 있다는 겁니다. 타겟이라는게 존재하고, 조준하는 행위가 일어난다면 그것은 '타겟팅'입니다. 좀 더 쉽게 설명 하자면 플레이어의 '눈'은 이미 타겟(표적)에 고정되어 있고, 타겟의 움직임을 따라 시점도 이동하는 행위가 발생합니다.

물론 게임 시스템으로 파고 들면 '논타겟팅'이 맞다고 역설 할 수도 있습니다. 플레이어는 특정 방향으로 스킬을 날릴 뿐이고, 스킬이 날아 가는 공간에 몬스터가 우연찮게 있었기 때문에 '논타겟팅'이 맞다라고 할 수도 있습니다. '타겟팅'이 반드시 표적에 적중해야 한다는 의미로 봤을 때, 그렇지 못한 FPS나 기타의 논타겟팅 게임들은 '논타겟팅이 맞다'라는 결론도 지을 수 있습니다.

사실 이러한 의견들은 '논타겟팅'이라는 단어에 너무 집착해서 생긴 결과라고 봅니다. 글로벌 시대기 때문에 굳이 영어로 표현하자면, Keeping Target(표적 유지), Unkept Targeting(표적 비유지), Lock On(표적 잠금) 등으로 세분화 또는 정확하게 표현 할 필요가 있을 것 같습니다. 논타겟팅 아니면 타겟팅이라고 하는 흑백논리는 논란만 가중시키는 것 같습니다.

일단 아래에서 '논타겟팅'이라는 단어는 그대로 사용하겠습니다.

■ 액션성의 조건

게임에서 액션의 조건이란걸 단순하게 생각해 보면 <게이머의 신체적인 움직임 + 논타겟팅으로 인한 캐릭터의 움직임 + 화려한 오버액션 또는 퍼포먼스>라고 보여집니다. '스트릿 오브 파이터'와 '철권'류의 콘솔 격투대전게임이 이 액션성을 가장 극대화 했으며, 현재의 액션성을 표방하는 RPG들도 철저하게 벤치마킹 하고 있습니다. 최근에 이 액션성을 강조하고 있는 3D RPG류의 게임인 C9, 테라, 블레이드 앤 소울에 게이머들이 관심을 가지고 있습니다.

제 느낌입니다만, C9의 경우 '게이머의 신체적인 움직임에 집중'한 듯 합니다. 사실 키보드를 다양하게 사용하는 재미 외에는 기존의 MMORPG(C9은 MORPG이지만)를 즐기는 듯 했습니다. 좋게 말하면 MMORPG 유저들에게 있어서 굉장히 자연스럽고 적응이 쉬운 게임이라고 할 수 있지만 그런 쉬운 접근성으로 인해 게임성이 특별하다는 느낌은 받지 못했습니다.


<C9> 3D RPG에서 컨트롤의 재미를 톡툭히 맛보게 해 주었다.

테라의 경우 '논타겟팅을 이용한 캐릭터의 움직임'에 역점을 둔 것 같습니다. 사실 CBT 땐 이 부분을 완벽하게 즐기지 못했는데요. 보스전에서 상당히 다양한 '캐릭터 액션'이 선보여질 걸로 예상됩니다. 제가 저번 CBT에서 중점적으로 동영상을 찍은 부분도 '논타겟팅을 이용한 캐릭터의 움직임'이었습니다.

이렇게 액션의 조건을 모두 충족시키는 RPG 게임은 아직 나오지 않았다고 봐도 무방하지 않을까요?

■ <블레이드앤소울>의 액션 컨셉은?

문제는 블레이드 앤 소울입니다. 아직 동영상 밖에 볼 수 없습니다. 그럼에도 불구하고 수많은 게이머들이 블앤소의 액션에 열광하고 있으며, 그 열광의 이유가 '논타겟팅에 의한 액션성'이 아닌 것만은 틀림 없습니다.(개발자의 인터뷰, 지스타2009의 동영상 등에서 타겟팅임을 알 수 있습니다.)

그렇다면 블앤소의 컨셉이 도데체 무엇이길래 게이머들이 그렇게까지 열광할까요?

바로 '자극'입니다. 아마 '게임불감증'을 가진 게이머들의 고민을 한방에 해결해 줄지도 모르죠. 마운트 시스템을 이용한 강렬한 타격감, 동영상 첫장면을 장식하는 강한자에게 쫒기는 약한자의 한없는 애처러움, 현란한 검의 난무, 잔인함을 극대화 시킨 필살기, 지스타2009 부스걸을 통해 야한(?) 캐릭터의 잇슈화 등을 통해 블앤소의 액션 컨셉은 '자극'이라는 걸 짐작 할 수 있습니다.


<블레이드앤소울> 콘솔 게임에 버금가는 자극적인 장면

근데, 이 자극이란게 반복 되다 보면 무감각 해 집니다. 최초의 블앤소 동영상에 모든 게이머가 열광 했다면 두번째로 공개된 이번 동영상엔 반신반의 하는 게이머들이 많아졌습니다. 그 만큼 자극의 약빨이 떨어진다고나 할까요.

■ Lock-On 타겟팅이란 무엇인가?

범위를 조금 넓혀 본다면 마우스 타겟팅도 '락온'일 수 있습니다. 예를 들면 <워해머온라인>이 마우스 타겟팅을 통한 락온입니다. <워햄온>의 경우 마우스 타겟팅 일 수 밖에 없는 이유가 '전략적 요소'의 비중이 너무 크기 때문에 상당히 넓은 시야를 확보해야만 합니다. 여기에 '락온'의 장점을 보태어 캐릭터의 액션이 락온 되어 있는 상대를 향하게 됩니다.


<블레이드앤소울> 논타겟팅에서는 보기 어려운 진행방향과 상관 없는 스킬 캐스팅 액션

<블앤소>의 경우, 동영상에서 유추 해 보았을 때, 타겟팅의 형태는 <워햄온>과 아주 흡사합니다. 마우스로 상대를 락온 시키고, 'WASD'키로 이동하면서 시점에 크게 상관 없이 모든 공격이 락온 된 상대를 향하게 됩니다.

그러나 범위를 좁혀 놓고 본다면 <블앤소>는 마우스 타겟팅이 아닐 수도 있습니다. 전략적 요소가 크지 않다고 가정했을 때, 굳이 넓은 시야 확보를 위한 마우스 타겟팅 보다는 액션성을 위한 근접 시야가 유리할 수 있습니다. 이때, 논타겟팅을 지원 하면서 필요 할 때 'TAB'키를 통해 락온을 시키거나  마우스로 '락온'을 시킬 수도 있습니다.

어떤 경우든 간에, 락온이 된다는 건 이동 공격(무빙어택)시에도 게이머들에게 캐릭터의 액션과 리액션의 자잘한 재미를 부여할 수 있습니다. MMORPG가 1인칭 시점이 아닌 이상은 '락온'에 의한 액션이 중요하며, <테라>에서는 맛볼 수 없는 재미를 <블앤소>에서 느낄 수 있게 될 겁니다.

■ <블앤소>가 선택한 액션의 재미와 단점은?

먼저 액션 트렌드가 되고 있는 논타겟팅을 <블앤소>가 버린 이유에 대해 알아볼 필요가 있습니다.

<블앤소>의 전투는 1:1 격투대전의 좁은 공간이 아니라 3D MMO 맵의 넓은 공간이며, 전투시 캐릭터간의 액션 리액션의 범위 또한 화면시점 타겟팅(논타겟팅)으로는 쫒아가기 힘들 만큼 크게 움직입니다. 공중에 빠르게 떠오르는 상대의 특정 리액션 순간에 마운트 스킬을 날려 필살기를 갖다 꽂아야 할 상황에서 '논타겟팅'으로 인해 화면 돌리기에 급급하다면 재미가 반감되는걸 넘어서서 게임성 자체가 떨어질 겁니다.


<블레이드앤소울> 두명의 동시공격을 의한 상대의 빠른 리액션시 논타겟팅은 어렵지 않을까?

따라서 당연히 MMORPG에서 콘솔 격투대전 게임의 효과를 그나마 만족시킬려면 마우스 타겟팅 또는 락온 타겟팅이 필수였을 겁니다.

그러나 마우스타겟팅이 가지는 숫자와 확률에 의존하는 데미지계산법과 반복될 수 밖에 없는 컨트롤 조작이라는 단점을 어떻게 해소할 수 있을 것이며, <C9>과 <테라>를 통해 아이템 조건 보다는 컨트롤 능력이라는 재미를 이미 맛 본 게이머들을 어떻게 만족 시켜 줄 것인가가 관건이 될 것 같습니다.

주) 개발자 인터뷰에서 '타겟팅으로 인한 조작의 단순함'에 대한 질문에 <데빌크라이>의 타겟팅을 예를 들며 "게임의 재미는 어디까지나 감성적인 부분이다"라고 답하였는데, 제가 <데빌크라이>를 해 보질 못해서 어떤 특징 있는지 댓글을 통해 알려 주시면 감사하겠습니다.

<블레이드앤소울>은 한국 MMORPG에서 가장 자극적인 소재를 연출하였고, 지스타2009에서 극장 시어터를 동원할 정도로 오감을 만족 시킬려는 노력을 하고 있습니다.

개발자의 말대로 <블앤소>가 게임장르를 무너뜨려 <리니지>에 이어 새로운 '게임의 기조'를 세울 수 있을지 기대됩니다. 다만, MMORPG로서의 많은 강점들과 논타겟팅의 장점들을 포기해야만 하는 우려 또한 생깁니다.



주)흠... 이런 의도가 아니였는데, 너무 훈훈한 글이 되었네요.

[온라이프존] 병아리논객 하데스
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하데스
그림자 속의 숨은 진실을 찾아 내고픈 아마추어 논객...
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[OnlifeZone] 병아리 논객 "하데스"