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블레이드앤소울을 설명하기 전에 '아이온'을 한마디로 표현 해 보자. '아이온'은 엔씨소프트라는 거대 엔터테인먼트사가 몇년을 공을 들여 키워낸 '스타'이다. 물론 가창력이나 연기력은 떨어지지만 사용자에게 어필 할 수 있는 얼짱이다. 실력까지 갖추었다면 좋았겠지만 신은 아직까진 공평하다. 앞으로 연기력과 가창력, 팬서비스에 심혈을 기울려야 할 것이다. 자기 발전하지 않는 스타에겐 시장은 냉정하다.

블레이드앤소울도 '스타'가 되리란건 의심하지 않는다. 예고편 동영상을 본 게이머들은 한마디로 '뻑'갔다. 다만, 가창력이나 연기력에 대해 의심의 눈초리를 보내고 있다. 과연 미모에 연기력, 가창력까지 가진 걸출한 스타가 될 것이냐가 관건이다.

블레이드앤소울에 대해 알 수 있는 범위는 게임 플레이 동영상과 약간의 개발자 인터뷰 내용 밖엔 없다. 평가한다거나 판단한다는 것 자체가 섣부를 수 있다. 하지만 게이머들이 가지는 '환상'이 실제가 될지는 논해 볼 수 있을 것이다.


▲게이머들에게 꿈과 희망을 안겨준 2008년 최고의 히트 게임동영상
이 동영상 외에 디렉터컷에는 좀 더 많은 내용이 담겨져 있다.
(풀HD 동영상을 다운 받을 수 있었다. 어디서 그래픽 자랑질을..;;)

■ 개요

게이머들이 블레이드앤소울에 열광한 이유를 몇가지로 분류 해 보고 각각의 특징과 더불어 비슷한 시스템을 가진 게임들과 비교를 해 보겠다. 따라서 쓸데 없는 광범위한 분석은 피하고 몇가지 부분에 대해서만 기술한다.

1.타겟팅 방식은? - 액션성
2.필살기 & 연계기(콤보)의 발동 방식은? - 콘솔 격투대전게임과의 유사성
3.퍼포먼스 & 세레모니 - 극적인 효과가 MMO에서 통할까?
4.높은 사양의 그래픽 & MMO 구현은 가능한가
5.떡밥 가능성?

■ 타겟팅 & 논타겟팅

MMORPG에서 액션성을 강조하기 위해 굳이 FPS의 논타겟팅(Non-Targeting)을 꼭 구현할 필요는 없다. 타겟을 마우스로 찍느냐와 시점 이동으로 맞추느냐의 차이점만 있으면 된다. 사실 논타겟팅이라는 단어는 어폐가 있다. 인공지능 유도 미사일이 아니고서야 어떤 식으로든 타겟을 맞추어야 한다는 거다.

이런 의미에서 최소한의 액션성은 마우스 없이 키보드만으로 타겟팅이 가능하면 된다. 그 이후에 옵션을 통해 마우스나 조이스틱의 사용이 가능하게 해도 액션성의 본질은 크게 변하지 않는다.

논타겟팅으로 하던, 락온(Lock-On)으로 하던 액션성에는 큰 차이가 없을 것이다. 물론 액션 난이도에는 차이가 발생하겠지만, 난이도 보다는 게임의 특성에 적합한지가 중요하다. 액션 보다 '즐거움'이 더 중요하다는 말이다.

블레이드앤소울의 동영상을 보면 3인칭 시점 또는 1인칭 시점에서의 전투시 캐릭터가 진행 방향과 상관 없이, 시선이 상대(캐릭터, 몬스터) 쪽으로 고정 되는 걸 볼 수 있다. 이 경우 '락온' 타겟팅일 가능성이 농후하다. 그러나 여러명의 캐릭터가 전투를 벌이는 상황에서는 캐릭터의 시선과 시점이 엉뚱한 곳으로 향해 있어도 상대가 스킬 범위에 들어오면 타격을 주는 장면도 보인다.


▲ 오른쪽 캐릭터의 시선이 왼쪽 캐릭터 쪽으로 완전히 꺽여 있는게 보인다. 락온이 아니면 불가능하다.

락온 시스템을 가진 콘솔게임인 어쌔신 크리드와 비교해 보자. 액션의 자유도를 크게 해치지 않는 정도의 락온이 지원된다. 공중 시점인 MMORPG에 FPS의 1인칭 시점의 논타겟팅 보다는 이런 락온 타겟팅이 더 유용하지 않을까. 몬스터헌터에서 시점 변경과 몬스터를 타겟팅 하기 위해 무척 고생했던 기억난다. 물론 적응에 실패해 버렸다.


▲ 락온(Lock-On) 타겟팅의 '어쌔씬 크리드'
타이밍 컨트롤에 의한 필살기 발동과 그에 따른 다양한 퍼포먼스가 인상적인 게임
(경고: 19세 미만 재생 금지)

■ 필살기 & 연계기

MMORPG가 될 블레이드앤소울이 시도하는 액션의 새로운 요소는 제법 많다. 던전에서 보여준 징검다리 건너 뛰기라던지(디렉터컷), 벽면을 타고 함정 통과하기(경공술?) 등의 액션이 보였다. 그러나 뭐니 해도 게이머들의 시선을 사로 잡은 건 필살기와 그에 따른 퍼포먼스였을 것이다.

여기서 가장 궁금한건 필살기의 발동(캐스팅) 조건이다. 아무런 조건없이 계속 발동시킬 수는 없을 것이다.


▲ 적 캐릭터가 스샷의 상태(떡실신) 일때 홀드(Hold)에 들어가면 필살기가 발동된다.

동영상엔 플레이어인 개발자가 스킬을 보여 주기 위해 의도적으로 떡실신 상태에서 회복하지 않았지만 상당히 짧은 타이밍을 노려야 할 것으로 보인다. 그리고 필살기에 걸렸을 때 빠져 나올 수 있는 반격기도 있었다.

블레이드앤소울이 격투대전 게임을 지향한다면 타이밍을 노리는 컨트롤은 꼭 필요하다. 복잡한 RVR(대규모전투) 상황에서 타이밍을 노리는 컨트롤이 어려울 수도 있지만 타이밍 컨트롤은 질리지 않는 콘텐츠라는 매력을 지니고 있다.

특정 스킬을 터트린 다음 연속으로 1~2가지 스킬이 작렬하는 모습을 볼 수 있다. 2단 또는 3단 콤보 처럼 보인다. 그리고 캐릭터 마다 각기 특색있는 연계기를 가지고 있다. 스킬의 순서가 일정한 걸로 보아 추측 가능 하다.  연계기의 마지막엔 크리티컬 한방이 꼭 터진다. 이때 상대는 '넉백' 시스템에 의해 뒤로 밀려 가게 된다.

■ 퍼포먼스 & 세레모니

동영상에 보이듯이 필살기 이후의 퍼포먼스 시간이 너무 길다. 이러한 퍼포먼스는 1대1 대전 격투에선 아무런 문제가 발생하지 않는다. 하지만 MMO에선 적들이 멋지게 퍼포먼스를 즐길 타임을 주지 않는다는 거다. 적들에겐 공격의 기회가 된다는 것이다. 상상해 보라. 멋진 퍼포먼스를 펼칠 때, 주위의 적들에게 난타 당하고 있는 상황을..., 퍼포먼스는 고사하고 동시타격으로 인해 순식간에 뻗어 버릴 수 있다는 거다.

필자 주)스킬 데미지를 주고 있는 상황이지만, 멋있게 보여지기 위한 과장된 타격 모션을 퍼포먼스라고 표현 했습니다. 스킬 모션이 끝나고 난 후에 날개를 펼친다던지, 팔을 하늘로 올리는 등의 승리 동작을 세레모니라고 표현했습니다. 적합한 단어는 아니겠지만 구분을 위해 표현 하였습니다.

그렇다면 개발자가 바보가 아닌 이상은 퍼포먼스시 제어장치가 있어야 한다. 적이 공격을 하지 못하게 하는 방법도 있을 것이다. 이 경우 큰 규모의 전투 상황에서 많은 캐릭터들이 한곳에 모여서 퍼포먼스를 벌이고 있다면(필살기의 발동이 비교적 쉽다는 가정하에) 타겟으로 삼을 적들을 선별하는 어려움이 있다.


▲ 필살기의 퍼포먼스가 강하다. 퍼포먼스는 MMO에서 방어에 대한 헛점이 생긴다.

스킬 퍼포먼스 하면 이 게임을 빼 놓을 수 없다. 2009년 상반기를 강타한 '프로토 타입' 이다.


▲ 프로토 타입, 상상을 불허하는 퍼포먼스로 게이머들의 눈을 사로 잡았다. 초토화 스킬이 작렬한다.


블레이드앤소울에서 세레모니는 자동으로 되는게 아니라 특정 스킬을 이용해 연출 한 듯 보인다.

■ 그래픽

블레이드앤소울은 언리얼3 엔진을 사용한다. 상당한 품질의 그래픽이 될 것이다. 단, 피직스엔진(물리엔진)을 지원하는 그래픽 카드(쥐포스 8계열이상)가 장착 되어 있어야 블레이드앤소울에서 제공하는 물리력도 전부 즐길 수 있을 것 같다. 한마디로 사양이 높다는 것이다.

그래픽 부분에서 조금 아쉬운 점이라면 자동차의 엔진과 공장은 수입산이라는 거다. 자동차를 구성하는 시스템과 재료만이 국산이다. 언리얼3 정도의 엔진을 우리나라에서 만들수 있는 개발자가 부족하고, 가격면에서 수입하는게 더 저렴하다고 한다. 이렇게 보면 아무리 뛰어난 그래픽이 나온다고 해도 우리나라 기술이 아닌 것이다. 언리얼3 엔진만 다룰 줄 알면 자동으로 최적화 시켜서 완성품을 내 놓는다는 말이다. 언리얼3는 FPS의 전용이라는 한계를 넘어 RPG에서도 최적화를 제공한단다. 언리얼3 엔진은 10억짜리이다. 돈 값 하는 엔진임에는 틀림 없다.


▲ 가죽의 질감까지 표현되는 블레이드앤소울

같은 언리얼3 엔진을 사용하는 테라도 보자.


▲ 엔진이 같다면 성능도 같을 것이다. '테라'

어쨌든 동영상 첫 부분에 나오는 화면에 맺히는 빗방울은 쥐포스 8계열 이상의 그래픽 카드가 있어야 보인다는 걸 명심하자.

■ MMO가 아닌 MO?

블레이드앤소울의 높은 그래픽으로 인해 MMO(대규모다중접속)가 아닌 MO(다중접속)이 될 것이라고들 한다. 그러나 NHN의 '테라'와 소노브이의 '베르카닉스'도 마찬가지지만 언리얼3 엔진은 '심리스(한개의 월드로 구성된 맵)' 방식의 맵을 지원한다. 따라서 MORPG의 던젼 플레이가 아닌 거대한 맵에서 MMORPG를 즐길 수 있을 것이다.


▲ 심리스 방식을 지원하는 언리얼3 엔진을 사용하는 테라의 맵

언리얼3 엔진을 찬양하자.

위에서 언급한 내용들은 필자가 블레이드앤소울의 동영상을 보면서 열광했던 부분이다. 다른 게이머들의 의견도 비슷하다고 본다.

■ MMORPG의 새로운 도전은 이루어 질 것인가?

MMORPG에서 액션성의 장점은 자유도가 높다는 것이다. 자유도가 높다는 건 그만큼 즐길 콘텐츠가 많다는 것이며, 기존의 마우스 클릭 타겟팅으로 인해 매번의 전투시 똑 같은 상황이 반복되는 단점을 다양한 상황으로 전투를 즐길 수 있게 바꿀 수 있다.

그러나 너무 콘솔지향형 즉, MMORPG에 콘솔 액션을 가져 왔을 때 나타나는 한계점을 무시하고, 그저 멋있게 보이기 위해 무리한 접목을 하는 것은 도리어 큰 화를 부를 수 있다. 쉽게 말해 매니아 게임이 될 수가 있다.

현재 엔씨소프트는 스타제조기라는 명성을 얻었지만 새로운 장르를 개척해 나가는 능력이 부족하다는 평가가 많다. 그저 게임성이 좋다는 이미지에만 의존한다는 말이다. 물론 해외 개발자(우주먹튀 게리엇)를 영입해 새로운 시도를 한 점은 높게 평가 해 줄만하다.

블레이드앤소울의 멋진 동영상의 그래픽이 게이머들을 낚기 위한 떡밥이 아니길 바란다. 논타겟팅이 대세로 흐르고 있지만 언리얼3 엔진도 대세가 되는 추세이다. 그 만큼 이젠 그래픽은 경쟁적 요소가 아니라는 거다. 크라이엔진을 통해 스타로 등극한 아이온 까지만 그래픽 떡밥을 사용했으면 좋겠다.

내 생애 떡밥 동영상은 '십이지천2'로 만족한다. 떡밥 동영상에 유혹당해 무려 한달동안 노가다를;; 예전 리뷰에서 차라리 오토프로그램을 팔아라라고 광분 했었는데, 요즘 자체 오토가 지원된다더라.

마지막으로 블레이드앤소울은 오토와 핵에서 벗어나 주길 바란다. 핵과 오토는 못 막는게 아니다. 막을려는 의지가 부족할 뿐인거다. 오토 업체 소송할 돈으로 모니터링 요원 한명이라도 더 뽑아라. 면역을 키워야지 소독약 뿌린다고 바이러스가 멸망하는가? 변종 바이러스만 생길 뿐이다. 오토는 반드시 걸린다는 공식을 성립 했을 때, 자연히 오토를 돌리는 유저는 줄어들 것이다. 이미 그러한 게임들의 예가 많다.

오토로 흥한자 오토로 망한다. 후회할 땐 이미 늦었다.




주) 에디터화면에서는 전체적인 문맥을 맞추기 힘드네요. 글을 등록 해 놓고 나서야 제대로 수정할 수가 있네요. 부족한 글 끝까지 읽어 주셔서 감사합니다. ^^

[온라이프존] 아마추어 논객 '하데스'


Who's 하데스

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그림자 속의 숨은 진실을 찾아 내고픈 아마추어 논객...
그림자 속의 진실이 허상이라는 걸 깨달았을 때...
나는 진정한 논객이 되어 있을 것이다.

[OnlifeZone] 병아리 논객 "하데스"
Comment '44'
  • ?
    Lyn팬 2009.07.13 23:55
    아마 게임유저라면 상당히 기대하고있는 수작임에 분명하고 그만큼 우려의목소리도 높은게 현실이죠.
    하지만 이정도 퀄리티라면 성공을 하든 안하든 한획을 그을수있을거라고 생각하네요
  • 하데스 2009.07.14 21:55
    #Lyn팬
    동영상에 보이는 액션성이 대규모 전투에서도 무리 없이 진행 된다면 성공하지 않을까요?
    1대1 격투대전 액션의 연장선이 MMO가 되어야 하는데 따로 논다면... 콘솔게임을 흉내만
    낸 것이라면 문제가 생길 것도 같아요.

    어쨌든 초반엔 무조건 대박이 나지 않을까 싶습니다.
  • ?
    아지다하카 2009.07.13 23:57
    글 잘읽었습니다...
    떡밥이 아니길 빌어야 겠군요 ㅎㅎ
    아...컴터...업그ㄹ 해야되나 'ㅅ'
  • 하데스 2009.07.14 21:55
    #아지다하카
    너무 구체적인 부분까지 개발이 된 듯 보입니다.
    그래서 떡밥은 아닐 것 같아요 ^^;
  • ?
    RubyTale 2009.07.14 00:36
    흥 3d 따위
  • 하데스 2009.07.14 21:56
    #RubyTale
    블소는 다른 3D와는 틀릴 것 같은데요;;;
  • ?
    Kaisar 2009.07.14 00:38
    왠지 늘 그렇듯이 기대가 큰만큼 실망이 클거 같은데 말이죠 ..

    아무튼 무지무지 기대되네요
  • 하데스 2009.07.14 21:57
    #Kaisar
    아이온이 요즘 시들해 진 것 같아
    블소의 다른 정보들도 공개 될 때 쯤 된 것 같아요.
    그때 아마 윤곽이 잡히지 않을까요...
  • ?
    Fate천상 2009.07.14 01:00
    논타겟팅과 락온....무엇으로 나오던
    일단은 기존의 수많은 mmo에서 보여준 타켓팅 방식에 익숙해진
    유저들에게 어느정도의 접근성을 가져다 주느냐가 문제라고 생각이 되네요...

    아직까지 mmo에선 타겟팅이 가장 편리한 방법이라고 생각을 하는 사람이라...제가요 ㅡ.ㅡ
    타겟팅이 단순 클릭질과 버튼질이라고 질타하는 사람들이 많지만,
    논타겟팅 또한 결국은 단순한 버튼질에 불가하다는게 개인적인 생각입니다만,,,
    물론...거기에서 오는 액션성은 무시 못하는게 사실이지만...

    암튼 여러가지면에서 논타겟팅이 가져오는 불편함을 해소할 수 있는 무언가가 등장해 준다면 환영 받지 않을까 싶네요..
    사실 위에 언급된 락온 이라는 것도 모르고 있었던....ㅡ.ㅡ

    기존의 몬수터헌터나 워로드, 창천등의 액션성을 강조한 논타겟팅 게임들이 걸어온 길을 생각한다면...
    (근데 몬수터헌터가 왜 금지어죠..?)
  • 하데스 2009.07.14 20:54
    #Fate천상
    저도 몬스터헌터를 잠깐 해 봤는데 락온은 어울리지 않는다에 동감합니다.
    그럼 재미가 많이 떨어질 듯 해요.

    논타겟팅이 앞으로의 대세로 흐르고 있는 것 같아 보이지만
    성공 가능성은 뚜껑을 열어 봐야 합니다.
    이전이 논타겟팅 게임들이 재미는 있었지만 성공하지는 못했잖아요.

    그래서 한단계 낮추어 락온도 괜찮을 거라고 봅니다.
    락온이라고 해서 논타겟팅이 안되는건 아니거든요.
    락온으로 공격해도 되고, 논타겟팅으로 공격해도 됩니다.

    역시 말씀하신데로 접근성이 가장 중요하지 않을까 싶어요.
    너무 앞서가도 탈이겠죠.
  • ?
    애니모스 2009.07.14 12:30
    과연 언제 나올 까나 -ㅅ- ;;;;

    일단 나오면 사람들 대부분 이거할뜻 ....ㄷㄷ
  • 하데스 2009.07.14 20:56
    #애니모스
    블소 동영상이 너무 액션성만 강조되어서
    RPG로서의 재미가 어느 정도인지가 관건인 것 같아요.

    RPG로서의 재미까지 잘 받혀 준다면 매니아 게임으로 추락하지 않고
    대박 나지 않을까 싶네요.
  • ?
    血劍 2009.07.14 19:38
    대인전투를 위주로 하는 액션게임에서 논타게팅은 되려 독이 됩니다. 소수의 강적을 상대로 맞서 싸우는 경우는 거의 대부분 타게팅이 있죠.
    몬헌은 타게팅을 넣을 경우 게임의 난이도가 급하락하게 되고 특유의 아날로그적인 감성을 해칠 수 있기 때문에 논타게팅이 된 것이죠.
    타겟을 지정하지 않고 대신 공격의 방향성을 능동적으로 결정할 수 있는 논타게팅식의 게임들은 대부분 무쌍류의 액션 혹은 닌자 가이덴처럼 난전 양상으로 싸우는 액션게임입니다.

    따라서 소수의 적과 1:1맞대결 위주의 전투를 하는 블앤소에 록온이 들어가는 것은 거의 100퍼센트 당연하다고 보네요. 공개된 전투 영상중 다수의 검을 판넬처럼 날리는 어검술같은 경우는 록온 없이는 절대 불가능한 연출이지요.

    다만 언리얼3엔진에 관한 내용은 반은 맞고 반은 틀렸다고 봐야겠네요. 우선 엔진이라는 것은 이런 상황에서 이러이러하게 하면 이렇게 나온다. 라는 것들을 계산하고 정리해 놓은 소스코드의 집결체이지 무슨 게임 제작툴 같은게 아닙니다. 즉 잘 다룰 줄만 알면 '기어즈 오브 워'와 비슷한 퀄리티의 그래픽이 뚝딱 하고 만들어지는 게 아니란 말이죠. 본문에서는 언리얼 엔진만 있으면 엔진이 알아서 최적화를 해서 게임이 나온다는 둥 표현하셨는데 말도 안되는 얘깁니다.

    여튼 그래서 엔진이라는 것은 사서 쓰면 그만인 게 아니라 엔진 개발자와 지속적인 커뮤니케이션을 하면서 사후지원을 받을 필요성이 절실한데, 게임제작에 있어서 언리얼3엔진이 대세가 되는 이유가 언리얼3엔진이 딱히 그래픽이 뛰어나서가 아니라 에픽이 이러한 사후지원을 아주 잘해주기 때문이지요. 사실 현재 상용화되고 있는 엔진 중 어떤 것을 써도 크게 그래픽 퀄리티가 뒤떨어지거나 하는 일은 없습니다. (저사양 게임 개발에 주로 이용되는 소스엔진 같은 것은 제외하고요) 즉 엔진이 기본적으로 게임 그래픽의 상한에는 영향을 미칠 수 있지만 같은 엔진으로 개발되었다고 해서 비슷한 스펙이 나온다고 보는 것은 너무 앞서간 얘기겠죠.
  • 하데스 2009.07.14 20:11
    #血劍
    저도 언리얼3 부분에 대해서 엔진을 만능으로 '과장되게 표현' 한데 대해
    수정할까 생각했었습니다.

    하지만 현재 앞으로 나올 국산 대작게임들이 외국산 게임엔진을 경쟁적으로
    도입하는 걸 보고 약간의 흥분상태에서 글을 적다 보니 과장 된 표현을
    그대로 두었습니다.

    엔진 부분에 대한 피드백 너무 감사드립니다. ^^
  • ?
    다이옥신 2009.07.14 19:41
    얼마나 제대로 즐기셨는지는 모르겠지만
    아이온의 한마디 표현은 잘못된듯 공감하기 힘드네요
  • 하데스 2009.07.14 20:40
    #다이옥신
    아이온이 우리나라 1위의 게임이라는데 대해 게임성을 의심할 여지는 없습니다.

    하지만 이 부분도 제 주관적인 생각이 있는데요.
    아이온을 처음 봤을 때 다른 게임들을 모방했다는 것 보다는
    전략적인 RVR 시스템이 굉장히 참신하다는걸 발견했었습니다.
    하지만 이 부분을 제대로 살려 내지를 못하는게 아쉽더라구요.

    그리고 다른 RVR게임에서 이미 도출된 부정적인 요소를
    제대로 제어 하지 못하는 부분도 보였구요.
    어뷰징같은 어비스 포인트 부분의 공정성 같은 거죠.

    그래서 아직 다듬어지지 않은 '스타'로 표현했습니다.

    전 아이온이 바둑판 같은 전략을 RVR에 대입한다면
    아주 재미있을 거라고 생각하고 있습니다.


    댓글 감사드립니다. ^^
  • ?
    血劍 2009.07.14 19:46
    그리고 사양 얘기 말인데, 애당초 코어유저를 주력 타겟층으로 하는 게임에서 사양은 큰 문제가 없다고 봅니다. 리니지2만 해도 당시 컴퓨터 스펙을 압도적으로 앞서간 그래픽이었지만 게임이 워낙 센세이셔널했기 때문에 회사가 신경 안써도 알아서 사람들이 사양을 맞췄죠. 그 때 '리니지2 컴퓨터' 라고 하면 불티나게 팔리던 기억이 선하네요.

    아마 내년, 혹은 내후년쯤에는 지포스 8시리즈는 완전히 퇴물이 되어있을 테고 9시리즈 보급형 칩셋이 싸구려 컴퓨터에도 기본적으로 장착되어 있을 것이 뻔합니다. 사실 지금만 봐도 8800GTX가 현역에 겨우겨우 발을 걸치고 버티고 있는 형국이니 내년쯤에 권장사양이 8800에 맞춰 나온다 한들 그게 높은 사양이라고 보기는 어렵지요.. 실제로 현재 보급된 PC의 대다수가 최소 8600정도의 카드를 달고 있는 걸로 압니다.

    언리얼3이 여전히 좋은 그래픽을 뽑아내는 엔진인 것은 사실입니다만 이미 개발된지도 많은 시간이 흘렀고 블앤소 이상의 그래픽을 뽑아주었던 '기어즈 오브 워' 가 사양이 상당히 낮았던 것만 보아도 사양에 대해 큰 걱정을 할 필요는 없어 보입니다.

    그리고 설령 블앤소의 사양이 예상 이상으로 높다 한들 곧 스타2가 나오면서 한국의 PC사양을 한차례 평준화 시켜놓을 텐데요 뭘.
  • ?
    血劍 2009.07.14 19:50
    여담입니다만 국내에서도 판타그램에서 페임텍2엔진이 개발되었고 이것을 상용화하겠다고 발표한 지 꽤 시간이 흘렀죠. 지금도 어느 개발사에서 페임텍2 기반으로 열심히 개발을 하고 있을 테니 아마 2-3년쯤 후에는 국내에서도 국산 엔진으로 개발을 하는 모습이 많이 보일듯합니다. '에이 그래봤자 국산엔진이 하면 얼마나 하겠어?' 하고 삐딱하게 나오는 분도 있을 텐데, 그런 사람은 KUF2의 플레이영상을 보라고 얘기하고 싶네요.
  • 하데스 2009.07.14 20:20
    #血劍
    헐..;; KUF2 동영상을 방금 보고 왔습니다.

    실제 게임 플레이 화면이라는데 CG 수준이더군요;;;
    엔진 부분에서 기술력이 부족한 줄 알았는데 그게 아닌걸 알았습니다.
  • ?
    다이옥신 2009.07.14 20:18
    음 개인적견해 입니다만,
    글쓴이님 지식이 어느정도 되시는지 묻고싶네요
    같은 엔진을 쓴다하여, 같은 결과물이나오는것은 아닌데요
    엔진에 대한 이해력이 관건이지요
  • 하데스 2009.07.14 20:27
    #다이옥신
    과장된 표현 죄송합니다. ㅠ;;

    Fact를 위주로 해야 하는 신문기사가 아니기에
    제 주장을 무식하게 표현 했습니다.;;;

    하지만 언리얼3 엔진이 대세가 되어 가는 것 같아
    국산 엔진 개발에도 힘쓰자라는 의미에서
    폄하하는 수준의 표현을 사용한 점 사과드립니다.

    댓글 감사합니다. ^^
  • ?
    루카〃 2009.07.14 23:56
    =ㅁ = 기대하고 이는 1인!
  • ?
    kyoko1958 2009.07.15 16:03
    언제오픈?
  • ?
    레몬이시러 2009.07.15 22:35
    블레이드 앤 소울 을 돌리기 위해 대규모 컴텨 업그레이드 했음...후후후후.. 지포스 9800 GT 램 6기가'ㅡ'
  • ?
    SM매니아 2009.07.15 22:52
    전 업그래이드 완료...
  • ?
    SM매니아 2009.07.15 23:09
    그리고 논타겟과 타겟팅에 관한 의견들이 많은데요. 필요에 의한 선택으로 가면 별로 상관 없슴다. 프로토 타입만 하더라도 반반이지요 평소 논타겟이지만 버튼하나로 타겟방식으로 바뀌어서 편하게 진행이 가능하지요.
    난전상황에서는 논타겟이 진행에 유리하고, 강력한 적을 상대로 진행시에는 타겟으로 바꾸고요.
    결국 타겟과 논타겟이 가지는 이해득실은 우리와는 그다지 상관이 없슴다. 또한, 최적의 타이밍을 요구하는 콤보같은 것 역시 게임내에서 별도로 시스템을 지원해 줘서 대다수를 위한 오토 콤보 타입과 일부 굇수유저를 위한 매뉴얼 타입등을 도입해 접근이 용이하게 한다면 무리없을 테고요.

    최후로 남는것은 얼마나 중독성이 있으려나 일테죠. 게임을 오래 많이 자주 해야 게임사에서 돈을 벌테니.... 잠깐할때는 엄청재밌더라도 한시간하고나면 지루해진다면 돈이 안되겠죠. 그
  • ?
    삼류인생 2009.07.16 00:49
    이러나 저러나 뭐니뭐니 해도 선물은 열어봐야 알고 게임은 플레이 해봐야 알거 같다는...

    그동안 기대작이니 대작이니 말이 많던 게임들도 막상 오픈이 되고 플레이어들에게

    어떤 플레이를 제공하느냐에 따라 향후 방향이 나오는 거겠죠 ㅡ_ㅡ

    일단 저도 기대가 되기는 하지만 그렇게 큰 기대는 않하고 있죠 ㅇㅅㅇ/
  • ?
    Hadron 2009.07.16 04:42
    항상 떡밥에 낚일 수 밖에 없다능.
  • ?
    끝없는여유 2009.07.16 08:58
    4870으로 풀옵 돌릴수 있으려나 ...
  • ?
    앙마 2009.07.16 11:46
    역시 떡밥중엔 최강인데 해봐야 알겠지?
  • ?
    달죽은밤 2009.07.16 12:14
    글 쓰신분이 직접 플레이를 해보신건지...

    이 게임이 다른 많은 게임을 즐기는 유저들에게 관심과 궁금증을 자극하게 할만한 무언가가 있다면...

    솔직히 한마디로 하자면 "동영상" 때문이죠.

    액션성. 과연 국내 유저들이 타갯팅이니 논타갯팅이니 하는것을 중요하게 생각할지... 오히려 기본 방식인 마우스 클릭을 더 선호 하지는 않을까요?

    다만 액션성은 스피드,사운드,이팩트 가 얼마나 잘 조합이 되느냐에 따라 차이가 생가는게 아닐지... 뭐 개인적인 취향이겠지만요.

    글을 쭉~ 읽어보니 하데스님의 개인적 견해와 판단이 이 글을 읽는 분들께 "그렇구나~" 라는 생각을 하게 할 정도로 당연하다는듯이 느껴지네요.
  • 하데스 2009.07.16 18:08
    #달죽은밤
    댓글로 지적해 주신 부분을 곰곰히 생각해 봤는데요.

    플랫폼류의 타겟팅, 논타겟팅, 락온등을 가진 게임 플레이에 의한 저의 주관적인 판단을
    내세워 MMORPG에서도 어떤류의 타겟팅이 성공할 수 있을 것이다라는 부분이
    글을 읽는 분들의 판단력을 흐리게 할 수도 있네요;;;

    저도 글을 적으면서 타겟팅 부분은 상당한 공방전이 오갈 것이다라고 생각했었는데
    그러고 보니 그런 댓글은 많이 없었네요;;

    지적 너무 감사드립니다. ^^
  • ?
    깜장앙마 2009.07.16 12:46
    에효...

    자꾸 하얀 팬티에 시선이 가는건 저뿐인가요..

    아니면...제작자의 의도인지...

    이 게임 등급이 19세 맞죠???
  • 하데스 2009.07.16 18:11
    #깜장앙마
    등급은 글쎄요 ^^;;;
    대전격투게임을 지향한다면 폭력성이 좀 있지 않을까요;;;
  • ?
    bsword 2009.07.16 15:40
    NC소프트가 굳이 흥행에 지장을 줄 수있는 논타게팅 방식을 채택하지는 않을테니, 타게팅 방식이라고 예상해도 아마 틀리지 않을겁니다. 개인적으로 과거 RYL에서 보여준 타게팅+자유공격 방식과 비슷했으면 더욱 좋겠네요.
    완전한 논타게팅 방식에 적응하고 나면 마우스 클릭으로 타게팅하는 게임은 눈길이 가지 않아서 참 힘들어요..;;
  • 하데스 2009.07.16 18:14
    #bsword
    맞는 말씀 같아요.

    그리고 블소 개발팀이 '테라'의 논타겟팅이 성공하는지를 보고 나서 어떤 타겟팅으로 할지 확실하게 정하지 않을까요?
  • ?
    OrEngE 2009.07.17 00:45
    하데스님 게임 시스템의 보여지는것만 생각하시는 듯 하네요
    블소 개발팀이 '테라'의 논타겟팅이 성공하는지를 보고나서 어떤 타겟팅으로 할지 확실하게 정하지 않을까
    라니..

    게임개발, 아니 애초에 게임개발이 아니더라도 거의 모든 분야의 프로젝트에는 기획이라는
    아주 기본적인 뼈대가 있습니다.

    블레이드 앤 소울도 기획단계를 거쳤음은 분명하죠.

    타겟팅 방식은 그 기획단계에 이미 들어가 개발단계에 착수 할 수 밖에 없습니다.

    동영상 정도의 완성도를 가지고 있는 상태에서 방식을 바꾼다?
    말도 안되는 이야기네요

    이런 자기 주장을 남에게 이야기 하려면 게임의 이해뿐 아니라
    개발쪽도 알아야 할것 같네요.

    이런식으로 동영상 넣고 번지르 하게 글만 써봐야
    여기저기 주워 들은걸 짜집기 해놓은걸로 밖에 안보이니 말이죠.
  • 다이옥신 2009.07.17 00:51
    #OrEngE
    공감 한표 던집니다..
  • 하데스 2009.07.17 10:04
    #OrEngE
    타겟팅을 바꿀수 있다는 부분은 본문에서 '락온'으로 예상 했지만 예상일 뿐이라고 생각합니다.
    논타겟팅일지도 모르죠. 개발자가 직접 이야기 하거나 뚜껑을 열어보기 전에는 모릅니다.

    이런 가정하에 블소가 테라처럼 논타겟팅일 경우, 논타겟팅에 대한 유저들의 적응이 너무 힘들경우
    약간의 수정을 통해 조금 다른 방법으로 바뀌지 않을까라는 생각에서 물어 보는 투의 댓글을 달았습니다.
    답은 OrEngE 님께서 주셨네요.

    원래 제 글엔 댓글이 거의 달리지 않았는데 요즘 많이 달리네요.

    지적과 질책을 해 주시는 분들도 많이 생겼구요.
    다음에 글을 적을 때 한번 더 생각해 보고 글을 적는 습관이 생길 것 같습니다.

    댓글 너무 감사드립니다. (__)
  • ?
    Outlaw 2009.07.17 13:23
    엔진은 어디까지나 만들기 위한 툴일 뿐이지, 그걸 다루어서 게임을 만드는 것은 전부 개발자의 몫입니다.
    같은 엔진을 써도 그래픽, 사양등이 매우 다른걸 보면 알수 있죠.
    (예 : 네오스팀이나 스키드러쉬, 레퀴엠, 그리고 베데스다의 오블리비언은 모두 같은 엔진)
    게임의 질을 결정하는건 개발사의 개발력이기 때문에 남의 엔진을 사서 쓴다고 해서 남의 기술이다라고 하긴 좀 뭐하죠..
  • 하데스 2009.07.17 17:48
    #Outlaw
    엔진 부분에 대해 제 주관적인(무지에서 오는) 판단이 앞섰다는 것 반성합니다;;;

    하지만 어설픈 전문가 흉내를 내느니 부족하더라도 그대로 글을 올린 결과입니다.

    사실 객관적인 시각만 가지고는 '소통'이란게 어려울 것 같아요.
    서로 대립하지 않고 소통을 할 수 있다면 주관적인 글이
    이곳 게이머 게시판에 더 어울릴 것 같습니다. ^^;;

    그런 의미에서 댓글 너무 감사드립니다.
  • ?
    태을진인 2009.07.18 00:04
    내 이것때문에 GTX275를 구입했는데..

    언제 나올련지..
  • ?
    WATAROO 온프 대장 2009.07.18 22:12
    난 언제 컴퓨터를 갈아버릴지..
  • ?
    로미 2009.07.23 20:06
    캐릭터 음성이.........리니지2 음성과 같네요 ㄷㄷㄷㄷ


    다크엘프여캐 와 휴먼여캐 소리가 -ㅅ-

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