블레이드앤소울을 설명하기 전에 '아이온'을 한마디로 표현 해 보자. '아이온'은 엔씨소프트라는 거대 엔터테인먼트사가 몇년을 공을 들여 키워낸 '스타'이다. 물론 가창력이나 연기력은 떨어지지만 사용자에게 어필 할 수 있는 얼짱이다. 실력까지 갖추었다면 좋았겠지만 신은 아직까진 공평하다. 앞으로 연기력과 가창력, 팬서비스에 심혈을 기울려야 할 것이다. 자기 발전하지 않는 스타에겐 시장은 냉정하다.
블레이드앤소울도 '스타'가 되리란건 의심하지 않는다. 예고편 동영상을 본 게이머들은 한마디로 '뻑'갔다. 다만, 가창력이나 연기력에 대해 의심의 눈초리를 보내고 있다. 과연 미모에 연기력, 가창력까지 가진 걸출한 스타가 될 것이냐가 관건이다.
블레이드앤소울에 대해 알 수 있는 범위는 게임 플레이 동영상과 약간의 개발자 인터뷰 내용 밖엔 없다. 평가한다거나 판단한다는 것 자체가 섣부를 수 있다. 하지만 게이머들이 가지는 '환상'이 실제가 될지는 논해 볼 수 있을 것이다.
■ 개요
게이머들이 블레이드앤소울에 열광한 이유를 몇가지로 분류 해 보고 각각의 특징과 더불어 비슷한 시스템을 가진 게임들과 비교를 해 보겠다. 따라서 쓸데 없는 광범위한 분석은 피하고 몇가지 부분에 대해서만 기술한다.
1.타겟팅 방식은? - 액션성
2.필살기 & 연계기(콤보)의 발동 방식은? - 콘솔 격투대전게임과의 유사성
3.퍼포먼스 & 세레모니 - 극적인 효과가 MMO에서 통할까?
4.높은 사양의 그래픽 & MMO 구현은 가능한가
5.떡밥 가능성?
■ 타겟팅 & 논타겟팅
MMORPG에서 액션성을 강조하기 위해 굳이 FPS의 논타겟팅(Non-Targeting)을 꼭 구현할 필요는 없다. 타겟을 마우스로 찍느냐와 시점 이동으로 맞추느냐의 차이점만 있으면 된다. 사실 논타겟팅이라는 단어는 어폐가 있다. 인공지능 유도 미사일이 아니고서야 어떤 식으로든 타겟을 맞추어야 한다는 거다.
이런 의미에서 최소한의 액션성은 마우스 없이 키보드만으로 타겟팅이 가능하면 된다. 그 이후에 옵션을 통해 마우스나 조이스틱의 사용이 가능하게 해도 액션성의 본질은 크게 변하지 않는다.
논타겟팅으로 하던, 락온(Lock-On)으로 하던 액션성에는 큰 차이가 없을 것이다. 물론 액션 난이도에는 차이가 발생하겠지만, 난이도 보다는 게임의 특성에 적합한지가 중요하다. 액션 보다 '즐거움'이 더 중요하다는 말이다.
블레이드앤소울의 동영상을 보면 3인칭 시점 또는 1인칭 시점에서의 전투시 캐릭터가 진행 방향과 상관 없이, 시선이 상대(캐릭터, 몬스터) 쪽으로 고정 되는 걸 볼 수 있다. 이 경우 '락온' 타겟팅일 가능성이 농후하다. 그러나 여러명의 캐릭터가 전투를 벌이는 상황에서는 캐릭터의 시선과 시점이 엉뚱한 곳으로 향해 있어도 상대가 스킬 범위에 들어오면 타격을 주는 장면도 보인다.
▲ 오른쪽 캐릭터의 시선이 왼쪽 캐릭터 쪽으로 완전히 꺽여 있는게 보인다. 락온이 아니면 불가능하다.
락온 시스템을 가진 콘솔게임인 어쌔신 크리드와 비교해 보자. 액션의 자유도를 크게 해치지 않는 정도의 락온이 지원된다. 공중 시점인 MMORPG에 FPS의 1인칭 시점의 논타겟팅 보다는 이런 락온 타겟팅이 더 유용하지 않을까. 몬스터헌터에서 시점 변경과 몬스터를 타겟팅 하기 위해 무척 고생했던 기억난다. 물론 적응에 실패해 버렸다.
▲ 락온(Lock-On) 타겟팅의 '어쌔씬 크리드'
타이밍 컨트롤에 의한 필살기 발동과 그에 따른 다양한 퍼포먼스가 인상적인 게임
(경고: 19세 미만 재생 금지)
■ 필살기 & 연계기
MMORPG가 될 블레이드앤소울이 시도하는 액션의 새로운 요소는 제법 많다. 던전에서 보여준 징검다리 건너 뛰기라던지(디렉터컷), 벽면을 타고 함정 통과하기(경공술?) 등의 액션이 보였다. 그러나 뭐니 해도 게이머들의 시선을 사로 잡은 건 필살기와 그에 따른 퍼포먼스였을 것이다.
여기서 가장 궁금한건 필살기의 발동(캐스팅) 조건이다. 아무런 조건없이 계속 발동시킬 수는 없을 것이다.
▲ 적 캐릭터가 스샷의 상태(떡실신) 일때 홀드(Hold)에 들어가면 필살기가 발동된다.
동영상엔 플레이어인 개발자가 스킬을 보여 주기 위해 의도적으로 떡실신 상태에서 회복하지 않았지만 상당히 짧은 타이밍을 노려야 할 것으로 보인다. 그리고 필살기에 걸렸을 때 빠져 나올 수 있는 반격기도 있었다.
블레이드앤소울이 격투대전 게임을 지향한다면 타이밍을 노리는 컨트롤은 꼭 필요하다. 복잡한 RVR(대규모전투) 상황에서 타이밍을 노리는 컨트롤이 어려울 수도 있지만 타이밍 컨트롤은 질리지 않는 콘텐츠라는 매력을 지니고 있다.
특정 스킬을 터트린 다음 연속으로 1~2가지 스킬이 작렬하는 모습을 볼 수 있다. 2단 또는 3단 콤보 처럼 보인다. 그리고 캐릭터 마다 각기 특색있는 연계기를 가지고 있다. 스킬의 순서가 일정한 걸로 보아 추측 가능 하다. 연계기의 마지막엔 크리티컬 한방이 꼭 터진다. 이때 상대는 '넉백' 시스템에 의해 뒤로 밀려 가게 된다.
■ 퍼포먼스 & 세레모니
동영상에 보이듯이 필살기 이후의 퍼포먼스 시간이 너무 길다. 이러한 퍼포먼스는 1대1 대전 격투에선 아무런 문제가 발생하지 않는다. 하지만 MMO에선 적들이 멋지게 퍼포먼스를 즐길 타임을 주지 않는다는 거다. 적들에겐 공격의 기회가 된다는 것이다. 상상해 보라. 멋진 퍼포먼스를 펼칠 때, 주위의 적들에게 난타 당하고 있는 상황을..., 퍼포먼스는 고사하고 동시타격으로 인해 순식간에 뻗어 버릴 수 있다는 거다.
필자 주)스킬 데미지를 주고 있는 상황이지만, 멋있게 보여지기 위한 과장된 타격 모션을 퍼포먼스라고 표현 했습니다. 스킬 모션이 끝나고 난 후에 날개를 펼친다던지, 팔을 하늘로 올리는 등의 승리 동작을 세레모니라고 표현했습니다. 적합한 단어는 아니겠지만 구분을 위해 표현 하였습니다.
그렇다면 개발자가 바보가 아닌 이상은 퍼포먼스시 제어장치가 있어야 한다. 적이 공격을 하지 못하게 하는 방법도 있을 것이다. 이 경우 큰 규모의 전투 상황에서 많은 캐릭터들이 한곳에 모여서 퍼포먼스를 벌이고 있다면(필살기의 발동이 비교적 쉽다는 가정하에) 타겟으로 삼을 적들을 선별하는 어려움이 있다.
▲ 필살기의 퍼포먼스가 강하다. 퍼포먼스는 MMO에서 방어에 대한 헛점이 생긴다.
스킬 퍼포먼스 하면 이 게임을 빼 놓을 수 없다. 2009년 상반기를 강타한 '프로토 타입' 이다.
▲ 프로토 타입, 상상을 불허하는 퍼포먼스로 게이머들의 눈을 사로 잡았다. 초토화 스킬이 작렬한다.
블레이드앤소울에서 세레모니는 자동으로 되는게 아니라 특정 스킬을 이용해 연출 한 듯 보인다.
■ 그래픽
블레이드앤소울은 언리얼3 엔진을 사용한다. 상당한 품질의 그래픽이 될 것이다. 단, 피직스엔진(물리엔진)을 지원하는 그래픽 카드(쥐포스 8계열이상)가 장착 되어 있어야 블레이드앤소울에서 제공하는 물리력도 전부 즐길 수 있을 것 같다. 한마디로 사양이 높다는 것이다.
그래픽 부분에서 조금 아쉬운 점이라면 자동차의 엔진과 공장은 수입산이라는 거다. 자동차를 구성하는 시스템과 재료만이 국산이다. 언리얼3 정도의 엔진을 우리나라에서 만들수 있는 개발자가 부족하고, 가격면에서 수입하는게 더 저렴하다고 한다. 이렇게 보면 아무리 뛰어난 그래픽이 나온다고 해도 우리나라 기술이 아닌 것이다. 언리얼3 엔진만 다룰 줄 알면 자동으로 최적화 시켜서 완성품을 내 놓는다는 말이다. 언리얼3는 FPS의 전용이라는 한계를 넘어 RPG에서도 최적화를 제공한단다. 언리얼3 엔진은 10억짜리이다. 돈 값 하는 엔진임에는 틀림 없다.
▲ 가죽의 질감까지 표현되는 블레이드앤소울
같은 언리얼3 엔진을 사용하는 테라도 보자.
▲ 엔진이 같다면 성능도 같을 것이다. '테라'
어쨌든 동영상 첫 부분에 나오는 화면에 맺히는 빗방울은 쥐포스 8계열 이상의 그래픽 카드가 있어야 보인다는 걸 명심하자.
■ MMO가 아닌 MO?
블레이드앤소울의 높은 그래픽으로 인해 MMO(대규모다중접속)가 아닌 MO(다중접속)이 될 것이라고들 한다. 그러나 NHN의 '테라'와 소노브이의 '베르카닉스'도 마찬가지지만 언리얼3 엔진은 '심리스(한개의 월드로 구성된 맵)' 방식의 맵을 지원한다. 따라서 MORPG의 던젼 플레이가 아닌 거대한 맵에서 MMORPG를 즐길 수 있을 것이다.
▲ 심리스 방식을 지원하는 언리얼3 엔진을 사용하는 테라의 맵
언리얼3 엔진을 찬양하자.
위에서 언급한 내용들은 필자가 블레이드앤소울의 동영상을 보면서 열광했던 부분이다. 다른 게이머들의 의견도 비슷하다고 본다.
■ MMORPG의 새로운 도전은 이루어 질 것인가?
MMORPG에서 액션성의 장점은 자유도가 높다는 것이다. 자유도가 높다는 건 그만큼 즐길 콘텐츠가 많다는 것이며, 기존의 마우스 클릭 타겟팅으로 인해 매번의 전투시 똑 같은 상황이 반복되는 단점을 다양한 상황으로 전투를 즐길 수 있게 바꿀 수 있다.
그러나 너무 콘솔지향형 즉, MMORPG에 콘솔 액션을 가져 왔을 때 나타나는 한계점을 무시하고, 그저 멋있게 보이기 위해 무리한 접목을 하는 것은 도리어 큰 화를 부를 수 있다. 쉽게 말해 매니아 게임이 될 수가 있다.
현재 엔씨소프트는 스타제조기라는 명성을 얻었지만 새로운 장르를 개척해 나가는 능력이 부족하다는 평가가 많다. 그저 게임성이 좋다는 이미지에만 의존한다는 말이다. 물론 해외 개발자(우주먹튀 게리엇)를 영입해 새로운 시도를 한 점은 높게 평가 해 줄만하다.
블레이드앤소울의 멋진 동영상의 그래픽이 게이머들을 낚기 위한 떡밥이 아니길 바란다. 논타겟팅이 대세로 흐르고 있지만 언리얼3 엔진도 대세가 되는 추세이다. 그 만큼 이젠 그래픽은 경쟁적 요소가 아니라는 거다. 크라이엔진을 통해 스타로 등극한 아이온 까지만 그래픽 떡밥을 사용했으면 좋겠다.
내 생애 떡밥 동영상은 '십이지천2'로 만족한다. 떡밥 동영상에 유혹당해 무려 한달동안 노가다를;; 예전 리뷰에서 차라리 오토프로그램을 팔아라라고 광분 했었는데, 요즘 자체 오토가 지원된다더라.
마지막으로 블레이드앤소울은 오토와 핵에서 벗어나 주길 바란다. 핵과 오토는 못 막는게 아니다. 막을려는 의지가 부족할 뿐인거다. 오토 업체 소송할 돈으로 모니터링 요원 한명이라도 더 뽑아라. 면역을 키워야지 소독약 뿌린다고 바이러스가 멸망하는가? 변종 바이러스만 생길 뿐이다. 오토는 반드시 걸린다는 공식을 성립 했을 때, 자연히 오토를 돌리는 유저는 줄어들 것이다. 이미 그러한 게임들의 예가 많다.
오토로 흥한자 오토로 망한다. 후회할 땐 이미 늦었다.
주) 에디터화면에서는 전체적인 문맥을 맞추기 힘드네요. 글을 등록 해 놓고 나서야 제대로 수정할 수가 있네요. 부족한 글 끝까지 읽어 주셔서 감사합니다. ^^
[온라이프존] 아마추어 논객 '하데스'
하지만 이정도 퀄리티라면 성공을 하든 안하든 한획을 그을수있을거라고 생각하네요