마지막 시험 준비하는 퀸스블레이드

악마와 검령 물리치고, 중견게임사로 도약하나.

 

1차 클로즈베타테스트 신청인원 5만 7천명.

중국 기대게임 리스트에 당당히 진입.

 

6월 15일, 마지막 시험을 앞둔 이의 마음은 어떨까. 얼마 전 강남 아모리스 홀에서 김호근 사장의 말처럼, 중견게임사의 도약이 눈앞으로 다가왔다. <디아블로3>가 공개되고 불과 이틀 후 13억의 기적을 전면에 내세워 본격적인 IP홍보를 감행하였으나, 부활한 악마의 힘은 가히 상상을 초월했다. 이러한 악 조건 속에서도 희망은 있다. 1차 클로즈베타테스트 당시 이 게임을 위해 5만 7천여 명의 순수한 영혼이 갈채를 보냈고, 중국의 유명 게임 사이트 17173닷컴의 기대게임 리스트에 올랐다. 16위의 순위가 초라하다 생각하겠지만, 송재경PD<아키에이지>가 15위에 근소한 차이로 랭크되어 있는 모습을 보자면 기염에 가깝다. 

여자들의 RPG? 순수한 영혼들의 RPG! 

성인콘텐츠에 모든 초점을 맞췄다. 슬로건인 여자들의 RPG는 어디까지나 홍보전략 이었으리라. 틈새시장의 순수한 유저들은 과감하다 못해 당돌한 이 게임을 위해 전국각지에서 몰렸다. 1차 테스트모집인원을 배수로 상회하는 결과다. 이른바 라이브플렉스의 도약이 시작되었다.  

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▲ 송재경 사단의 <아키에이지>와 근소한 차이가 나는 만큼 대륙진출도 눈 여겨 볼 필요가 있다.

개발당시부터 아오이소라 온라인으로 불리는 <드라고나>와 많은 비교를 받았다. 주요 소스를 재활용하여 스킨을 다시 입혔다는 이야기부터 시작하여 구성되어 있는 모든 콘텐츠가 같다는 평가까지 있었다. 이것이 중요한가. 하향평준화 되어가고 있는 현 시장에서 중견기업으로의 도약을 꿈꾸는 중소개발사의 도전으로서는 아름답지 않을까. 이전의 글과 비교하여 입장의 모순이 있을 수는 있지만, 순수한 눈으로 바라보았을 때 대기업이라 일컫는 곳의 자회사 작품보다 훌륭하다 생각한다. 

외형적인 것을 접어두고, 순수하게 바라볼 필요가 있다. 대륙의 역습이후 자동이동은 필수가 되었다. 변신역시 매한가지다. 이 부분을 금속의 느낌으로 잘 다듬었다. 노출보다도, 기존에 자주 등장하지 않던 남자들을 위한 콘텐츠다. 바이크와 기체. 어릴 적 한번쯤 꿈꾸던 로망 아니었는가. 큼직한 글자를 자랑하는 스크립트도 자칫 지루해질 수 있는 인터페이스를 보정했다. 내용은 간결했고, 때때로 걸려오는 무선신호가 반갑다. 귀찮게 되돌아갈 일이 없으니 말이다. <SP1>이후로 오랜만에 보는 찾아오는 서비스는 감동이다. 

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▲ 포스트 한국형 RPG로 불렸던 <SP1>의 전화박스를 통해 전달되는 임무가 불연 듯 떠오른다.

물론, 특정 퀘스트 미션을 수행하기 위해 오순도순 둘러앉아 차례를 기다리며 육두문자를 날리는 정겨운 모습은 한계를 보였다. 굳이 기다림이 필요 없는 곳에서의 상황이니 말이다. 문제는 반복됐고, 같은 공간의 친구들은 험악했다. 크고 아름다운 전용무기를 들고 우정을 쌓는 것도 적절한 손맛이 뒤따르기에 좋은 점수를 줄 수 있다. 마지막 시험을 앞둔 만큼 많은 준비를 했으리라 생각한다. 

아오이소라에서 13억의 기적까지. 

라이브플렉스는 홍보를 잘한다. 좋은 상품을 만들었지만, 브랜드에서 밀리면 답이 없다. 이를 보완할 수 있는 것은 유명인사의 기용이리라. 때로는 잘나가는 아이돌을 데려다 썼다가 본전도 못 건지고 소비자에 전가하는 경우도 있지만, 이 게임은 그렇진 않을 것 같다. 아이돌은 아니니까. 13억의 기적이라 하는 것은 어디까지나 국내 기자들의 수식어. 아이샹젠을 아는 이 많지 않을 것이다. 검색을 통해 따라오는 연관검색어니까.  

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▲ 국내 게임마케팅 역사에 두고두고 회자될 파격의 한 수, 아오이소라의 등장

중요하지 않다. 게임을 즐기는 이라면, 누가 모델을 하던 상관없으니 말이다. 어차피 광고라는 것은 마음을 잡지 못한 이들을 현혹하여 파이를 늘리는 데 집중되어 있다. 그런 의미에서 전지현의 전성기를 떠올리게 하는 청순한 외모와 수려한 신체는 많은 남성들을 설레게 했을 것이다. 아오이소라의 파격은 아니지만. 

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▲ 이 분의 능력이라면 악마의 영향 따위는 생각할 필요도 없다.

역대 모델을 살펴보면, 재미있다. 큰 유명세는 아니지만, 나름의 개성이 확실하다. 첫 대상인 아오이소라를 봐도 한 분야의 정점에 올랐다. <징키스칸>을 홍보하던 이계인씨는 강철 검을 제작하던 주몽에서의 이미지가 광활한 대륙을 두고 치열한 싸움을 하는 게임의 콘텐츠와 똑 떨어졌다. 허경영씨는 어떠한가. 심연의 공허함을 담은 그의 그윽한 눈을 바로보고 3초가 지나니, 동시접속자수가 7만에 이르렀다. 그의 영향력과 파급력은 악마와 비견할 수 있을 정도다. 

예상되는 전략과 가능성은. 

사면초과의 상황이다. 앞뜰에서는 악마가 신나 뛰어놀고, 뒤뜰에서는 검령이라 불리는 사내가 다 쓸어버린다며 달려온다. 사활을 걸어야 한다. 이미 예견되어 있다. 중견기업으로의 가능성을 열기위해 총력을 기울인 홍보와 관리가 이루어질 것이다. 아이샹젠 역시 그 일환이다. 국내는 모르겠으나, 대륙진출의 교두보를 마련해 줄 성배일 테니까. 이왕이면, 광활한 대지가 먹을 것이 많을 것 이다. 

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▲ 아이샹젠의 힘이 대륙에 까지 미치기를 기원한다. 들고 있는 선물처럼.

가능성은 충분하다. 시장의 변화를 주기엔 부족한 감이 있지만, 틈새시장을 노린다는 것은 이런 것이다 하며 전례를 남길 것이다. 음에서 양으로의 끌어올림. 패키지에서 온라인으로 새로운 파이를 창출할 것이다. 다만, 가는 길이 험할 것이다. 불필요한 이야기를 즐기는, 어떻게든 끼워 맞추어 깎아내리고자 하는 이들이 너무 많다. 이를 잘 극복하고, 정도를 벋어나지 않는 홍보와 관리를 병행한다면 국내에서의 안정적인 성과와 대륙에서의 성공이 뒤 따를 것이다.

Comment '6'
  • ?
    mistymoon 2012.06.05 23:10

    가독성의 문제가 있다 조언받아, 글꼴과 포인트를 수정하였습니다. 글을 읽으시는데 어려움이 있으시다면 조언바랍니다. ^_^

  • 사이드이펙트 2012.06.07 01:29
    #mistymoon

    줄간격을 늘리면 해결이 되는 문제임. 

  • mistymoon 2012.06.07 02:45
    #사이드이펙트

    글이 붙어 보이나요? 지인 분께서는 명조체의 가독성 이야기를 하셨거든요. ^_^;

  • ?
    kochan 2012.06.07 12:45

    이 게임이 성공한다면...

    따라하는 많은 게임이 나올것이기때문에...

    흐흐흫ㅎ

  • ?
    살찐고양이 2012.06.07 19:39

    퀸스블레이드 처럼 여성캐릭터만이 존재 하는 게임들이

    재미로 인해서 인기를 끌게 된다면 모를까

    그렇지 않으면 단순히 이 게임은 여성캐릭터만 존재하는 게임일뿐

  • ?
    빠르봉뜨 2012.06.07 23:41

    캐릭터 때문에 한번 해 보겠지만

    한국에선 무난하게 초반 출발 후 어떻에 될까요?


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