게임의 홍수라 불리는 시대에서 던파는 ‘성공한 게임’ 이라고 말할 수 있을만큼 성장했다. 그러므로 이를 성공했다고 지칭하고, 그에 대한 갖가지 가벼운 이유에 대해 글에서 언급하려 한다.
가벼운 게임
던파는 캐릭터를 만들고 본격적인 게임을 시작하면 바로 전투에 돌입할 수 있다. 이 첫번째 전투를 통해 게이머는 던파를 즐기는 기본적인 조작법을 알 수 있으며 이 후에는 연계적인 퀘스트를 거치면서 알 수 있다. 이러한 과정은 게이머에게 매우 빠르게 일어나지만, 이를 소화하는데 부담이 없으며 이로써 던파를 즐길 모든 준비가 캐릭터의 성장과 함께 일어난다고 할 수 있다.
(조작 방법을 간단하게 설명하고, 바로 실전에 돌입한다.)
폼생폼사
메이플 스토리가 장수할 수 있었던 이유중 하나는 ‘폼생폼사’ 가 가능했기 때문이다. 메플의 겉을 뜯어보면 다른 게임과 별반 다르지 않지만, 특유의 드레스업 시스템으로 유저들의 눈을 사로 잡았던 점이 아주 크게 작용했다.
(출처는 던파조선입니다.)
던파도 마찬가지다. 다수의 드레스업 아이템과 각 직업들의 스킬 이펙트는 항상 던파 유저들의 논쟁거리중 하나이다. 그만큼 던파는 보이는 면에서 큰 점수를 따낼 수 있었기 때문에 성공한 것이다.
횡스크롤
애초에 던파가 횡스크롤을 채택한 이유는 ‘오락실의 아련한 추억’ 이었을 수도 있다. 하지만 무엇보다 횡스크롤은 ‘무기가 닿는 거리, 캐릭터가 점프하는 높이, 이동 속도‥’ 같은 것들이 적용되기 때문에 던파가 횡스크롤 게임이 된 것이 아닌가 싶다.
(윈드밀을 발동하려면 ↓↓ + X 키를 누르세요.)
그만큼 반복적인 조작을 피할 수 있었다는 얘기이며 이것이 곧 성공하게 된 또 다른 이유라고 말하고 싶다는 것이다.
제한적인 게임 활동
던파에 피로도라는 존재가 있다는 것은 이 게임을 해보지 않은 게이머라도 다 아는 사실이다. 대부분 상술을 위한 시스템이라고 여기지만, 그 상술은 결과적으로 비약적인 캐릭터의 성장을 방해하는데 일조한다. 이러한 방해는 곧 게이머의 기대치나 흥분도를 제각각으로 만들어 준다.
(너는 더 이상 사냥을 할 수가 없다. 고로 레벨업을 할 수가 없다.)
또한 던파는 하나의 직업이라도 무기가 여러가지가 될 수 있도록 아이템의 옵션이 제각각이며 스킬 포인트도 매우 한정적이여서 게이머는 보다 다양한 루트를 타고 캐릭터를 성장시키게 된다. 이는 게이머에게 장기적인 재미를 보장하는 매우 합리적인 시스템이다.
직업에 대한 매력
던파엔 여러가지 직업이 존재하는데, 이는 운동 선수나 타 게임에서 쉽게 접해봤던 것들로 구성돼 있다. 허나 타 게임과 중복되는 직업이라도 기술의 개성이 뚜렷하여 그것과 똑같다는 생각은 들지 않는다. 어떤 유저는 던파에 등장한 직업에 매료되어 게임을 접하기도 하니, 던파 속의 직업이 얼마나 매력적인지 단적으로 보여주는듯 하다.
(복서를 한 번 키워보세요.)
던파가 성공한 가벼운 이유들에 대해 알아봤다.
정말 모든 것이 '적절'하게 되서..
NHN의 힘도 있었지만! ㅎㅎ