2007.11.02 17:59

[던전앤파이터] (5.7)

조회 8610 추천 7 댓글 15
게임명: Dungeon&Fighter
개발&서비스: 네오플&삼성전자
장르: 온라인 액션
홈페이지: http://df.hangame.com/?GO=home
최소사양: CPU P3 800MHz, 그래픽카드 Liva TNT2,  하드디스크용량 빈 용량 5GB 이상,  메모리 128MB  


요즘 인기가 하늘을 치솟는 던파‥ 先플레이 後감상?
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《그래픽》 6점

던파 팬카페에서 전해 들은 말에 의하면, 각 직업의 캐릭터 동작같은 것들은 3D로 제작한 뒤에 2D로 보이도록 일러스트 렌더링이라는 작업을 한 번 거쳐서 게임에 등장한다고 한다. 그러나 이 부분에 대해선 무지한 편이므로 더 이상 그것에 대해 왈가왈부하는 것은 필자로선 불가능하다.


엘레멘탈 마스터의 썬더 콜링과 아크메이지의 에스트럴 스톰‥ 멋진데?

영상을 보면 알겠지만, 던파의 그래픽은 묘하다고 할 수가 있다.
번개가 내리 꽂는 장면은 얼핏 보면 3D로 구성된 것처럼 보인다. 그러나 외적인 부분을 보면 분명한 2D로 보인다. 묘한 것이다.

물론 결론적으로 던파는 2D 엔진을 채택하고 있으며 스스로 2D 게임이라고 말한다. 이 점에 있어서 던파의 그래픽은 이미 훌륭한 위치에 도달한 상태라고 볼 수 있다. 2D 게임의 분위기와 3D 게임의 분위기가 서로 적절히 가미되어 유저들의 구미를 당기게 하는 것, 화려한 것이나 향수적인 것이나 어느 하나 부족한 점이 없는 그래픽이다.

그러나
문제는 그것들이 모두 다 빼어난 점을 갖고 있는가에 대한 물음이다. 던파의 특정 스킬은 레벨에 따라 그 크기가 증가되는 것이 있는데, 그것들은 크기가 증가될수록 상당히 어색한 모습으로 게임에 등장하기 시작한다. 마치 인위적으로 부풀려 놓은 느낌이 들 정도로, 글자가 깨진모냥 형태가 일그러진 것으로 등장한다는 것이다. 이러한 문제점은 원래 작았던 몬스터가 커진 형태에서도 발생한다. 말 그대로 전체적인 게임의 분위기를 주눅들게 만드는 문제점이 현재까지 방치되어 있었다.
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《타격감》 9점

던파는 어떤 무기를 착용하고 있고 어떤 형태의 공격으로 타격을 받았는가에 따라 타격 이펙트가 다를 뿐만 아니라 공격의 강도나 방향에 따라서도 땅에 머리를 부딪치거나 공중에 붕 뜨는 등 다양한 효과를 가지고 있어 그 타격감을 최대한으로 살리고 있다.


가능하다! 히트 앤 어웨이

몸에 불이 닿으면 ‘화륵-’ 소리를 내며 체력이 계속해서 줄어든다. 던파는 효과음 또한 가지각색이며 스킬 시전시엔 기합 소리나 주문을 외우는 캐릭터들 저마다의 음성 소리가 들린다. 상대가 정말 맞았는지, 내가 적에게 맞았는지, 던파를 해본다면 확실히 알 수 있을 것이다.

그러나
이러한 형태의 타격감은 그것이 단순한 수치 싸움이 아닌 히트 앤 어웨이가 가능한 싸움이 됨으로써 주어지는 문제도 만만하진 않다. 누가 먼저 상대를 가격했고, 공격에 있어서 그 지속시간을 누가 더 적절히 이용했는가에 따라서 지는 쪽이 달라진다는건 던파같은 게임에선 당연한 일이다. 하지만 던파는 공격 거리가 맞지 않는 곳에서 조차 맞는 일이 자주 일어나기 때문에 그 부분에 대해 유저들은 상당히 민감한 상태를 지속해 왔다는 것이 틀린 말은 아닐 것이다.
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《컨텐츠 및 독창성》 6점

독창성이란 무엇일까? 그것은 필자 개인이 평가하기엔 어려운 문제가 아닐 수 없다. 그러나 그것을 쉽게 하기 위해 필자는 이 글에서 만큼 그것을 이렇게 단정지었다.

“다른 게임에서 흔히 보기 힘든 점이 독창성이 아닐까?”


워어어어어억~!

그렇다면 던파에서 독창적인 부분은 어떠한 것이 있는가?

코인
타게임에선 사냥중 캐릭터가 기절하거나 죽게되면 마을로 소환되거나 부가적인 선택이 가능하도록 되어있다. 그러나 던파에선 캐릭터가 사냥에 실패하면 코인을 이용해 되살아날 수도 있으며 마을로 이동할 수도 있다. 어떻게 보면 오락실에서 죽게되면 동전을 다시 넣는 요소와도 같으나 던파는 이 점을 상업적인 용도로 사용하고 있었다. 그러나 코인을 모두 소모하면 매일 일정 개수를 쥐어주니 그 점을 굳이 상기하지는 않아도 될 것이다.

피로도
던파에서 피로도란, 사냥을 거듭할수록 그 수치가 감소하여 결과적으로 모두 소모할 시엔 사냥을 하지 못하게 하는 역할을 하고 있다. 이러한 역할은 일면만 보면 상당히 좋은 시스템으로 여겨질 수 있다. 게임을 방지하려는 입장에서 시간 조절을 하게 함으로써 게임 중독을 방지하는 역할을 할 수 있다고 생각하기 때문이다.

하지만 우리가 착각하고 있는 것은 바로 그것이다. 던파엔 피로도라는 것이 있지만 캐릭터마다 존재하므로 다른 캐릭터를 생성할 경우 다시 게임을 재개할 수 있다.(피로도 소모엔 만만치 않은 시간이 소요된다.) 이 점을 상기한다면 피로도라는 것이 어떠한 부분에선 부정적일 수 있다는 것을 알 수 있다.


던파는 현금을 세라라는 화폐로 바꾸어 가상 공간에서 가상 아이템을 구입할 수 있다.

그러나 결정적인 것은 피로도를 모두 소모하면 사냥은 할 수 없다는 것이다. 이것은 캐릭터를 상승시키기 위한 도구가 없다는 것임과도 다름이 없다. 즉, 어떠한 점에서 또한 피로도는 레벨업이 어렵다고 볼 수 없는 던파에서 기대감을 부풀리는 역할도 맡고 있었다는 것이다.

“피로도를 다 썼구나. 내일은 25를 찍어야지‥”
오늘의 고지가 멀지 않았음에도.

피로도는 물론 긍정적인 역할도 담당할 수 있다. 피로도를 모두 소모하려면 상당히 많은 시간이 소요된다는 건 사실이다. 백자리가 넘어가는 이 수치들을 모두 소모하려면 역시 100번 이상의 전투를 경험해야 하기 때문이다. 그래서 피로도는 유저 스스로 시간 조절을 할 수 있도록 하게 해준다. 오늘은 이만큼 했으니 게임을 그만 두겠다는 생각을 스스로 하게 만들 수 있다는 것이다.

색다른 직업
이 게임을 하다보니 타게임에선 보지 못했던 직업도 발견할 수가 있었다. 직업이 세분화되어 있음에도 그 특성들이 두드러지게 나타나고 있었다는 점 또한 놀라웠다.


귀신아 나와라! -귀신을 부리는 소울브링어

근접 전투를 방불케하는 마법사 배틀 메이지, 악령술사도 아닌데 귀신을 다루는 귀검사, 게임 시대에 맞지 않는 복서 인파이터, 잡아 던지기 특화 그래플러‥ 외에도 많은 것들이 존재하는 던파 직업들!

그 외
외에도 타격을 받아도 꿈쩍도 하지 않고 공격을 지속할 수 있는 슈퍼 아머 상태가 될 수 있는데다 공격을 하던중에 그 공격을 순간적으로 취소하고 스킬을 발동시키는 것들이 있었다. 모든 것들이 플레이어간의 결투에 초점을 맞추었기 때문에 등장한 것이 아닌가 라는 생각이 든다.


슈퍼 아머시엔 캐릭터 주변이 붉게 변한다.

물론 외에도 특별한 것이 많지만 타게임에서도 쉽게 접할 수 있는 것이 다수였음으로 그것이 독창적인걸? 이라고 생각하기 어려웠다.(개인이나 파티원들만이 사냥을 하는 인스턴트 방식의 사냥, 횡스크롤 방식의 게임 전개)

이젠 던파에서 즐길 것은 얼마나 있는가에 대해서 말해볼까 한다.

결투
사람들은 단순히 결투라하면 단순한 PVP를 떠올리기 쉽다. 그러나 던파에선 플레이어간의 싸움이 절반을 차지하기 때문에 결투도 상당히 중요한 즐길거리중 하나이다.

무엇보다도 최근 업데이트된 ‘마을에서 싸우자!’ 라는 것은 일종의 PK방식이지만 상대의 동의 여부 없이 싸움이 가능하다. 무엇보다 싸움을 건 상대는 파티가 있으나 나 자신이 없을 경우 소위 다굴을 맞는 상황도 발생할 수가 있다. 하지만 적게 볼 수 없는 골드를 지불해야 하므로 행하는덴 제약이 따르고 있다.

향후에는 채널점령전이 업데이트된다고 알려져 있는데, 결투가 절반인 게임이니 만큼 이것은 길드끼리 결투를 벌여 채널을 점령한다는 것이 주내용이다. 결과적으로는 길드의 명성을 얻고 그 외 채널을 점령함으로써 부수적인 이득을 취할 수 있을 것으로 보이는 컨텐츠다.

무엇보다 결투를 즐긴다는 것에 있어서 결투장을 빼놓을 수가 없다. 일정 급수(결투 경험치가 오를 경우 상승)에 따라 결투 서버 선택에 제한을 받는데다 레벨이 달라도 능력치가 평등화되어 10레벨 이상이라면 누구든 결투에 참여할 수가 있다는 점에서 이미 ‘던파는 결투가 절반!’ 이라는 사실을 알 수가 있다.


결투하자!

좀 더 특별한 던전
던전은 던파에선 사냥터 그 자체이다. 그러나 계속해서 반복되는 사냥을 하다보면 분명 지루하기 짝이 없을 것이고 요즘의 던파는 고레벨도 상당히 많은 상태에 속한다. 이러한 점에서 고레벨이 즐길 수 있는 컨텐츠가 등장했다는 것은 이미 즐거움이 아닐 수는 없을 것이다.


인공지능이 상당히 뛰어난 몹들이 등장하는 사망의 탑

사망의 탑은 몹들의 인공지능이 사뭇 다르다. 결투에서 플레이어들이 쓰던 콤보들은 모두 사용하는데다 플레이어의 캐릭터보다 더욱 강한 모습으로 등장한다. 그러나 사망의 탑은 어렵기 때문에 사냥을 통해 경험치를 획득하는 것이 보다 낫다고 여겨진다. 하지만 이곳의 마지막 층을 정복하게 되면 플레이어의 캐릭터가 마지막 층의 몹으로 등장하게 되므로 상당한 과시욕을 느낄 수 있음은 물론 층수나 그 층을 정복하기까지 걸린 시간을 기록해 순서를 매김으로써 경쟁 의식도 부추기기 때문에 유저들은 이 탑에 매료되는 것일 것이다.

던파에서 헬모드라 함은 일반 던전에서 헬몬스터가 등장하는 던전할 수 있도록 조정하는 것을 말한다. 물론 헬모드로 던전을 플레이하기 위해선 특정 아이템들이 필요한데다 그 난이도도 쉽다고 하기에는 어려울 정도로 몹이 재미가 있다. 그러나 고가의 아이템을 선사해 주므로 고레벨들이 즐기는 사냥 방법중에 하나이다.

던파는 이색적이게도 아이템에 따라 문구가 달려 있는데, 어떻게 보면 흘려버릴 수 있는 문구지만 소설같은 분위기를 내뿜는 요소라고 생각한다. 물론 던파와 외람된 문구가 등장하는 것은 아니기 때문에 다분히 ‘즐길거리’ 라 할 수 있을 것이다.(문구는 특정 상황을 가지고 만들어낸 것이므로 연쇄되는 문구를 가진 아이템을 모아두면 이야기 한 장면을 알 수가 있다.)


중지를 함부로 올리지 맙시다.

그러나
던파가 독창적이라는 것에서 동의하지 못하는 사람도 많을 것이다. 무엇보다 표절 시비가 있었던 부분도 많았으며 던전&드래곤과 같다는 평도 많았다. 또한 캐릭터의 동작들이 타게임과 똑같은 부분도 많은 편이다.

컨텐츠도 사실 즐길거리라고 말하기엔 부족한 것이라고 생각한다. 던파에는 보통 모험이라는 것이 있을 수가 없으며 단순히 인공지능이 높은 몹이나 경쟁 의식을 아무리 부추기고, 성취감을 느끼게 하는 요소를 껴넣어도 개발측의 의도와는 달리 그것이 즐길거리가 되기에는 힘든 순간이 유저에게는 많은 편이기 때문이다.
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《아이템 가치》  5점

던파에선 아이템이 상당히 중요한 부분으로 다가온다. 레벨에 따라 착용하는데 제한이 있으므로 캐릭터가 좀 더 강해지기 위한 수단으로 다가오기도 하지만, 무엇보다 결투가 중점적인 게임이기에 더욱 강한 아이템이 필요하다는 점으로 다가온다는 것이 좀 더 맞는 말일 것이다.

아이템에는 결투를 함에 있어서 중요시되는 점프력, 공격속도, 이동속도 등의 옵션이 붙은 아이템들이 있다. 그러한 것들의 가치는 보통 매우 높다라고 할 수 있으며 그 가격도 굉장히 높은 편이다.

또 다른 가치 판단의 기준은 캐릭터의 강함이 스킬 데미지에 의해 구분된다는 점에서 나타난다. 던파의 스킬 데미지는 특정 능력치에 의해 강해지는 고정 데미지와 무기의 강함에 의해 강해지는 퍼센트 데미지 스킬이 존재한다. 여기서 중점적으로 봐야할 것은 퍼센트 데미지 스킬이다.

게임에서 등장하는 모든 무기들이 그러하듯, 던파에서도 레벨 제한이 높은 무기일수록 강하다. 그러나 퍼센트 데미지 스킬 직업들의 무기의 기본 공격력은 물리 데미지 스킬 직업들의 무기보단 약하도록 설정돼 있다. 그러므로 고강화의 필요성이 나타나게 되는 것이다. 그러나 강화에는 항상 한계치가 존재하므로 그것을 넘게되면 순식간에 거대한 돈을 잃을 수가 있다. 결국 고강화 아이템이 뜨게 되는 것이고 그 가격은 상상을 초월하게 되는 것이다.

던파의 아이템들은 무기별로 매직이나 레어, 에픽 등의 등급이 따라 다닌다. 보통 아이템의 성능에 따라 구분이 달라지며 아이템을 명시하는 이름의 색깔에서도 나타난다. 기본적인 아이템은 커먼이라 부르며 그 이상은 인커먼에서 에픽까지 다양하다. 중요한 점은 일정 등급 이상에서는 자신이 그 아이템을 착용할 경우 교환이 불가능하다는 것이다. 그러나 착용하지 않는다면? 물론 시세에 따라 값이 매겨진 대로 그 아이템은 타인의 손에 넘어간다.

하지만 가장 높은 등급인 에픽 아이템은 교환이 불가능하며 한 번 손에 들어오면 자신이 그 아이템을 버리지 않는 이상 소유하고 있어야 한다. 거래가 불가한 대신에 주어진 것은 바로 성능이다. 에픽 아이템은 기존의 모든 아이템보다 옵션이나 능력치가 상당한 편이며 누구든 갖고 싶어한다. 그러므로 아이템의 가치중 단연 으뜸이라면 바로 에픽 아이템일 것임은 분명한 일이나 다름없다.

그러나
에픽 아이템을 제외한 모든 아이템들은 사실상 구하기가 쉬운 편이며 무자본으로 시작하기 좋은 게임이니 만큼 구할 수 없는 것은 아무것도 없었다.(물론 상대적으로 유저수가 적은 서버의 경우 구하기가 어려울 수는 있다.)


논란이 있었던 에픽 아이템, 중력 시리즈 중 하나. 최근 부분 패치됐다.
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《사운드》 7점

타격하거나 타격되는 부분에서는 어떤 형태의 공격, 어떤 강도의 공격 등 부분별로 확실히 귀에 감기는 소리들로 이루어져 있어서 유저들이 게임에 몰입감을 높일 수 있었다고 생각한다.


소리가 나오고 있습니다.

그러나
던파의 사운드는 스킬명이나 공격의 강도, 또는 던전의 분위기에 맞게 적재적소에 배치된 것처럼 보이지만 사실상 사냥을 할 때에는 타격감이 주요소라고 할 수 있기 때문에 전체적인 분위기를 이루는 배경 사운드 같은 것들은 실상 그저 그런 존재가 되어버린 상태나 다름이 없었다.
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《캐릭터》 9점

던파의 캐릭터들은 귀검사, 격투가, 거너, 마법사, 프리스트 다섯가지로 분류된다. 캐릭터명은 모두 직업명과 통일이 되고 있다. 그러나 일부에겐 이것이 참 ‘고전적’ 이다 라고 생각하는 사람들도 있을 것이다.

그도 그럴 것이 요즘의 게임 플레이어들은 직업이나 성별에 귀속된 채 그 역할을 수행하도록 짜여져 있는 게임을 선호하지 않기 때문이다. 그러한 게임이 아닌 던파가 이토록 성장할 수 있었던 바탕엔 위와 같은 캐릭터들이 존재했기 때문이라고 말하는건 어떤 사람에게는 아이러니한 일이라고 생각될 것이다. 그러나 이제부터 말하는 것을 주의깊게 본다면 전혀 그러한 생각이 잘못됐다는 것을 알게된다.

던파의 캐릭터는 타게임에서 보여주던 일반적인 직업들의 역할을 가진 캐릭터들로 구성돼 있으나 그것들은 전직을 통해 진짜 직업을 얻게 되고 다양한 역할을 가질 수 있게 된다. 말 그대로 던파에선 프리스트가 파티에서 꼭 필요한 역할 외에도 상대를 주먹으로 때려 눕히는 등의 행동을 주저없이 할 수 있다는 것이다.


던파에서 가장 인기있는 캐릭터 거너

던파의 세계엔 시대라는 것이 없다. 던파 자체에서 만든 세계관에선 여태껏 시대별로 이루어 왔던 업적들이 통하고 있질 않았다. 이를테면 거너라는 직업은 엄연히 사격수라는 기본을 바탕으로 강력한 화력 무기들로 무장하고 있다. 그러나 귀검사는 여전히 구시대적 싸움 방식을 취급하는 캐릭터다. 과거와 현재‥ 또한 가상의 세계에서만 등장하는 마법사라는 캐릭터도 존재하고 있는 게임이었다.

그러나
본래의 직업 역할이 아닌 전혀 색다른 파티플을 가능하게 하는 캐릭터들은 그 역할이 중복되는 경우가 있었다. 그것으로는 문제가 안되는 것처럼 보이지만 역할이 중복되는 직업간의 우위가 정해져 있어(그 역할을 수행하는 능력의 정도가 차이가 났다.) 역할이 같음에도 버림받는 직업이 존재하고 있었다.
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《밸런스》 3점

게임 안에서의 균형이라는 것은 무지한 한 사람이 말하기엔 어려운 일일지도 모른다.
하지만 여기서 분명히 해야할 점은 어느 누구도 밸런스에 대해 제대로 된 판단은 내릴 수 없다는 것이다. 던파 내에서의 균형은 시시각각 달라지기 때문에 완벽하게 그것을 제대로 판단할 수는 없다는 것이다.

그러나
던파를 이용하는 대다수의 이용자들은 그러나 밸런스에 상당한 반응을 보이고 있다. 개발측에서 어떠한 패치를 하느냐에 따라 소수, 또는 다수의 직업들이 도마 위에 오르거나 내팽겨치는 등 많은 일들이 연쇄적으로 일어나기 때문이다. 이러한 점을 통해 유저들은

“레테(스킬 포인트를 모두 초기화 시켜주는 고가의 프리미엄 아이템으로 1회 사용에 12800원의 가격을 갖고있음)를 팔기 위해서냐!”

“안습라(귀검사 전직 캐릭터중 아수라를 이르는 속어. 직업 자체가 필요없다고 느낄 정도로 쓸모가 없었다. 최근 패치를 통해 나아진 모습을 보이고 있으나 다른 직업의 위치가 하락했다.)의 바톤을 소울브링어(파티에서 각광을 받는 귀검사 전직 직업. 패치 후 귀검사 전 직업중 가장 플레이할 가치가 없는 캐릭터로 전락했다.)가 이어 받았냐?”

라는 항의들을 하고 있다. 이처럼 던파의 밸런스는 상당히 오락가락 하는 편이며 던파 이용자들은 개발측에게 ‘유저가 특정 직업을 가지고 생각하고 있는 일종의 편견이나 그러한 직업을 이용하는 플레이어들의 편의가 아닌 오직 이익을 늘리기 위해서 유저를 가지고 장난을 친다.’ 는 말도 계속해서 들려오고 있다.
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《스토리》 9.5점

던파의 스토리는 필자가 여태껏 경험했던 게임중에서 단연 최고라고 생각한다. 던파의 업데이트는 모두 스토리 위주로 진행되며 업데이트명도 던파의 세계와 일맥상통하고 있다.


던파 팬픽중 가장 인기가 많은 ‘아간조 이야기’.

얼마나 뛰어난지 그것을 통한 팬픽도 활발히 일어나고 있으며 팬픽을 본다면 던파의 세계가 얼마나 큰 완성도를 가지고 있는지 실감할 수 있을 것이다.

그러나
던파는 테일즈 위버처럼 게임 내에서 직접적으로 스토리가 들어가는 부분이 없다는 점에서 그것을 활용할 수 있음에도 하지 않는다는 것처럼 느껴져 실망이 컸다. NPC나 아이템에 있는 문구, 혹은 에픽 아이템이나 에픽 퀘스트를 통해 알 수는 있으나 매우 한정적이고 유저 자신도 그러한 것들을 통해 일부러 던파의 세계에 대해 알려고 들지는 않는다는 점에서 아쉬웠다.
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《접속자수》 8점

서버가 상당히 많은 편임에도 주말이면 서버가 포화되어 들어갈 수 없는 지경에 이르며 현재 동시 접속자수 15만명을 돌파한 기록도 가지고 있다.

밤이 깊으면 대부분의 유저들이 빠져나가지만 게임을 즐기는데 거의 무리가 없을 정도의 유저수를 보유하고 있었으며 아직까지 최대 검섹 엔진 사이트인 네이버에서 게임 검색 순위 1위를 기록하고 있을 만큼의 인지도도 보여주고 있는 만큼 접속자수는 상당히 많은 편이라고 할 수 있다.
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《서버 안정성》 4점

던파는 p2p 서버 방식을 가지고 있다.(본래 액션 쾌감을 즐기기 위해선 p2p 방식이 필요하다고 네오플은 언급했었다.) p2p서버라는 것은 이를테면 프루나와 같은 공유 서버와 같다고 보면 된다. 유저들이 많을 경우 그 유저들마다의 데이터를 업로드해야 나의 캐릭터가 게임에 등장할 수 있다는 것이다.

그러나 이러한 서버는 끊기는 현상을 자주 유발하고 파티플이 이루어지는 게임에선 치명적일 수 있을 정도로 서버 자체는 좋다고 보기 힘들다. 한 유저의 인터넷 속도가 느릴 경우엔 파티원 모두가 피해를 볼 수 있기 때문이다.


끊기는 현상을 제어하기 위해 도입한 잔상 현상

이러한 점을 최소화하기 위해 개발측에서는 자신과 일정 거리에 있는 캐릭터들은 그 캐릭터의 모습을 업로드하는 걸 최소화하기 위해 각 캐릭터들의 하얀 그림자만 남도록 패치되었으나 아직도 끊기거나 게임이 갑자기 꺼져버리는 현상은 계속되고 있었다.
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《게임플레이》 6점

던파는 자신들의 세계관에 맞춰 여러가지 재미 요소를 넣어뒀다. 이를테면 특정 던전은 보스를 죽여도 보상 이미지가 나타나지 않으며 그 주위에 존재하는 졸개들을 모두 죽여야만 보상이 주어지는 등의 커먼 이벤트 같은 것들이 있다.

조작하는 부분에서는 누구나 쉽게 접할 수가 있도록 개발됐다. 저연령층은 물론 연세가 있으신 분들도 쉽게 접근이 가능하다는 것이다.



스킬은 A,S,‥H 의 여섯가지로 조작하며 방향키와 Z,X,C라는 말 그대로 간단한 조작으로 모든 것이 가능하다. 물론 이것들에 적응이 안된다면 설정 메뉴를 통해 바꿀 수가 있다.

그러나
저레벨 던전의 의미는 거의 무색할 정도이며 대부분이 쩔을 이용해 단기간에 레벨을 상승시키려는 행위가 많아 파티 플레이를 거의 찾아볼 수가 없었다.(그 외에 코인이라는 존재 때문에 불가피한 말다툼이 일어나는가 하면 저레벨 던전에서 파티플을 할 경우 답답할 정도로 게임에 적응치 못한 사람이 많아 게임 플레이 가이드의 부실한 점이 여실히 나타나고 있었음.)

무엇보다 몹들의 행동 패턴이 너무나 일정해 전혀 재미를 느낄 수가 없었다는 점이 전직 전의 지루함을 더해주었다.(던전은 일정 랭크를 성취할 경우 난이도를 높일 수가 있었으나 단순히 몹들의 체력이나 몹을 빗맞출 확률이 높아져 단순히 공격 회수가 늘어날 뿐 달라지는 점이 없었다.)
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《고객 서비스 만족도》 3점

던파 이용자들이 공통으로 호소하고 있었던 부분은 고객 서비스가 매우 허술하다는 점이었다.


동문서답하세요?

특히 유저들 사이에선 1:1 문의시 특정 단어가 있으면 그에 따라 미리 작성된 답변이 보내진다는 말도 있었으며 이 말은 사실인 것으로 보였다.

최근 던파에선 고객 서비스를 강화한다고 했으나 그것이 실제로 적용될지는 의문이며 지금까지도 이러한 답변을 받는 유저들은 넘쳐나고 있었다.

또한 해킹당했다는 문의를 보내면 대부분 공지대로 행하지 않았다는 핑계로 물러서다가 그것에 대해 유저들이 심한 반발을 보이자 운영을 잘못하고 있다는 것을 알고 있다는 등 도덕적인 문제도 보였다.
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《총 평가》 5.7점

던파는 틈새 시장을 공략하고 재미 요소를 추가하여 게이머들이 많이 모인 상태였지만 이대로 지속되다간 앞으로는 유저들이 점점 빠져나갈 것이라는 생각이 든다. 무엇보다 말과 행동이 불일치 하는 행위가 계속되면 유저들은 더더욱 반발할 것이 분명하기 때문이다.


















Comment '15'
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    최누 2008.03.21 01:30
    솔직히 못 썼다고 생각합니다.
    무엇보다 온라인 게임 리뷰는 처음 해보는 것이고 마치 소개하는 풍으로 진행된.. 첨부된 것도 뭐이리 많은지..

    여러가지 전문성을 요구하는 것 같더군요..
    그래도 온라이프는 대중적이니 만큼 자비를 - _-;;
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    L 2008.03.21 01:30
    뭐 전 좋게썼다고 생각합니다.( 아그렇다고 최누님한테 태클거는건아닌...)

    게임성은 정말좋습니다만 망할려고 환장한짓만 하는게문제...
  • ?
    최누 2008.03.21 01:30
    다음 리뷰부턴 좀 더 신경써서 써야할 것 같아요.
    거의 소개글처럼 되버렸으니;....
  • ?
    김씨상가 2008.03.21 01:30
    글 잘 쓰셨네요.

    그런데...개인적으로 마지막 서비스점수는 0.5점정도 주고싶습니다.

    1점도 아까워.
  • ?
    벤쟈민 2008.03.21 01:30
    5점대 나왔다고 흥분하는 분들이 나올지 모르겠군요. 허나 글 잘 읽어보십시오. 글은 어느정도 객관적인 정보를 통해서 판단을 하신 듯합니다. 스토리와 사운드 직업이나 다 알맞는 점수라고 생각합니다.
    헌데 왜 5점? 두개 때문에 팍 깍였죠 쿡. 밸런스 3점입니다. 그리고 게임운영 3점입니다. 근데 저는 이거 불만. 게임운영 3점? 1점 주고 싶어지는 이맘 ~ 에헤라디야. 영정영정영정 영정만주면다냐. 엉뚱한 사람한테 영정주면다냐? 에헤라디야
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    세아피스 2008.03.21 01:30
    서비스점수 주지마시지 에잉 ㅡㅡㅋ 솔직히 직업은 색다르고 그래서 모든걸 다 이해햐지만....

    서비스는 1점도아깝................
  • ?
    무적골돈 2008.03.21 01:30
    제가 봐도 서비스는 0점
  • ?
    데몬 2008.03.21 01:30
    다른건 올바르게 점수를 매겼다고 생각했다만

    역시

    고객서비스는 10점 만점중에 당연하게 0점주고싶네요

    요즘사태로 유저들이 몇달전부터 항의를 날렸스면 왠만한 게임회사 고객센터는 최대한 빠른시일내에 복구를 시켜줍니다 메크로문장도 상당히 안쓰는편이죠[인기가 그럭저럭이지만..]

    하지만 던파의경우는 다른게임보다 유저들이 더 심하게 항의했는데도 나아진게 없다는걸 보면
    정말 답없죠... 하다못해 인원수부족이라고 말하기보다
    최소한의성의라도 보여주셧으면 좋겟네요

    회사마다 각부서가 있을껀데 고객센터도 부서에 해당할껀데
    고객센터하는일은 모니터링해서 세라관련만 성의껏답해주고 나머지는 메크로로 유저복장 뒤집어놓는게 주업무인가요..
  • ?
    ≥∪≤On 2008.03.21 01:30
    스토리 9.5점..
    게임속에선 스토리를 발견할수가 없는데 9.5점은 좀 많은듯한.....
  • ?
    최누 2008.03.21 01:30
    ≥∪≤On/
    에픽 퀘스트나 아이템에 딸린 문구들, 그리고 굉장히 멋진 스토리가 있다는 점에서 9.5점을 줄 수 있었습니다.

    제가 생각하기에 단연 게임중 최고의 스토리 같았으니까요.(물론 패키지를 다수 접하질 못해서 모르는 걸지도 모르지만 적어도 온라인 분야에선 그랬습니다.)
  • ?
    음냥돌이 2008.03.21 01:30
    스토리 정리된것들 읽어보시면
    뭐여 벌려놓긴 엄청나게 벌려놨네 라는 말이 나옵니다.
    얼마나 어마어마한 대서사시로 끌고 갈지는 몰라도 스토리가 9.5점 짜리라고는 생각되지않네여
    좀 짜집기해서 어거지로 스토리를 연연해가는 느낌을 지울수 가 없는 던파입니다.
  • ?
    환상마술사 2008.03.21 01:30
    그래도 이정도면 괜찮은 평인것 같군요...근데 스토리가 이거저거 있는 건 좋긴하던데...감동같은걸 못먹일바에아 체계적으로 정리해서 짰으면 진짜 그점수 됬을법 한것 같습니다.
    뭔가 써저있는 것은 괜찮긴 한데....스토리란게 짜놨으면 뭔가 동조될만한 무언가가 있어야 훌륭하다고 생각하거든요;특히 게임에서의 감정이입은 다른 매체(만화, 에니매이션 소설, TV드라마, 연극, 영화등)보다도 가장 잘된다고 하던데; 그부분에서 아직 온라인 게임들이 평균적으로 미진하긴 하지만...그걸 감안해도 부족한게 아닌가 싶습니다;(퀘스트 부분을 기준으로 되있는 스토리도 위에 쭈욱 써있는 스토리가 캐릭터에게 직간접적으로 얼마나 주어지는 가를 따졌을때...양에 비하면 아직 적은것 같아서 말이죠=ㅅ=;)
    온라인 게임중에 괜찮은 건 은근히 있는데 스스로 자기 이름 깎아먹는 경우가 많던데 던파도 그중 하나더군요...(마비도 그렇고...군주도 어찌 좀 신경써도 다시 사람 많을것 같은데...=ㅅ=;)
  • ?
    한화천경 2008.03.21 01:30
    서버안정성,벨런스,스토리,타격감,고객서비스만족도 <-제생각엔 지나치게 많은점수인듯...서버안정성은 말할것도 없고 벨런스는 이전에까지는 디아블로2가 최악이라고 생각했으나. 디아블로와는 완전 비교도안되는 무개념 벨런스는 -3정정도가 적절하다고 봄. 스토리는 없는게임이니0점이고, 타격감도 스커가 강권쓴 경우아니면 그다지 안뛰어나기에 2.5 점정도가 적절하다고 생각.
    고객서비스만족도도 두말할것없이 0점이 적합
  • ?
    꼬로시 2008.03.21 01:30
    게임성은 좋은데...... 밸런스와 운영이 막장이죠.........솔직히 게임은 좋습니다-_-;;
    제가 클베때 유저였는데......정말 그때도 밸런스가 엉망이긴 했지만......운영은 좋았다죠...
    친절도 했고.......뭐 .. 자기네가 그만큼 인기가 있다고 자만하고 있는 것 같네요...
    밸런스는 클베나 지금이나 나빠지기만 할뿐이지 좋아지진 않았는듯 보임....
  • ?
    하이델룬 2008.03.22 04:07
    게임은 조은데 운영자가 싫어요.
    이게 모든유저들이 할말일껄요?
    밸런스 기울때 마치 기다렸다는듯이 나오는 아바타들.
    이런것들로 인해서 서버시세가 급등했다 말았다...
    저것들은 밸런스보단 그걸이용한 돈모으기에 급급한...한마디로 돈에 환장한것들인거같네요..
    여튼...게임자체는 많이 좋아합니다. 어느정도 돈을 쓰게만드는건 좋지만 쓸어담을려고 하니 문제지요..

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