본격 생각창고 칼럼 2호 - "몬스터헌터"편
"몬스터헌터 프론티어"가 정식서비스시 과금제를 월정액제로 한다면 어떠한 문제가 있을것인가?"
과거 PS2시절부터 현재는 PSP까지 진출하여 꾸준한 인기를 얻고 있는 몬스터헌터. 그 신작이 지금 개발되고 있으니 그 이름하여 "몬스터헌터 프론티어" (이하 몬헌온라인)가 되겠다. 사실 "몬스터헌터"가 온라인화 될 수도 있다는 추측은 전부터도 굉장히 많이 나왔다. 그도 그럴것이 기본적으로 게임의 주제는 "사냥"이였고, 사냥에 파티플레이가 빠지면 그것은 팥 없는 찐빵이나 다름없으니 말이다. 그런 바람대로 게임은 온라인화하여 제작되고있고, 현재는 클로즈베타테스트를 진행중에 있다.
하지만 온라인게임의 경우 개발되었다하여 끝이 아니다. 제작사입장에선 게임을 상품화하여 돈을 버는것이 기본적인 목적이 되겠고, 그러한 전제조건으로는 충분한 유저수가 뒷받침되어야 한다. 그런데 문제는 우리나라의 게임환경상 정식서비스시 과금제가 월정액일 경우 성공하기는 매우 힘들다는 점에있다. 그래서 생각을 해보았다. 과연 월정액제가 되어도 "몬헌온라인이 성공 할 수 있을까?" 란 의문이다.
앞서 말한바 있지만 온라인게임이 성공하긴위해선 지속적인 유저수확보가 필요하다. 그렇기에 이번글의 맹점도 "어느 정도의 유저수를 확보할 수 있느냐"가 기본적인 전제가 되었다. 그럼 이 문제를 조금 더 심화시켜서 살펴보기로 하였다.
먼저 생각할 수 있는건 유저의 구분을 하는것이다. 몬헌온라인으로 인하여 새롭게 몬헌을 알게된유저(이하 신규유저)와 기존부터 몬헌을 즐겨왔던 유저(이하 기존유저)로 말이다. 그 중에 먼저 신규유저의 관점에서 살펴보자.
신규유저에게 있어 "몬헌온라인"은 어떨가? 그들에게 몬헌이라는 게임은 단순한 신작에 불과하다. 백번,천번을 강조하여 몬헌이 재밌다고 하여도 그들에겐 "음 그렇구나"라는 대답밖에 듣지 못 할 수도있다는것이다. 이렇듯 이름값이 먹혀들지 않는 이들에겐 몸으로 부딛히는 수밖에 없다. 직접 몬헌을 즐겨볼 수 있는 환경을 최적화하고, 그들에게끔 게임에 몰입하게 하는 방법이 최선일 것이다. 이것의 해결방법으로는 오픈베타기간의 조절과 게임의 난이도 조절, 또 월정액비용의 조절등이 필요하다고 보인다. 다만 난이도조절의 경우는 특히 기존유저에게도 강하게 영향을 미치는 만큼 이 부분은 상당히 신경을 많이 써워야 하는 부분이다.
예를 들어보자면 디제이맥스 포터블을 들 수 있겠다.디제이맥스 포터블의 신작이 나올때 판정의약화같은 난이도 조절을 한 부분이 있었는데 , 이럼으로써 신규유저들은 많이 끌어들일 수 있는 방법이었지만 기존유저의 경우 다소 실망한 기색을 감추지 못 할정도의 파동도 일었었다. 아직까지 디제이맥스가 인기작품이라는 것에 변화는 없지만 말이다.
하지만 리듬액션인 디제이맥스와 달리 몬헌온라인의 경우 난이도 조절이 한층 더 복잡해진다. 사실 음식을 하나 먹는것도 직접 구워서 먹거나 요리를 해먹어야 하는 등 먹는것부터 따다로울 뿐더러 원하는 아이템은 직접 제작해야하니 말이다. 난이도조절부분에 있어서 몬헌은 특히나 신경써야 할 것이 많은만큼 굉장히 공들어야 할 사항이라고 본다.
월정액 비용의 경우도 상당히 신경을 많이 써줘야 한다. 현재 가장 잘나가는 게임의 경우 과금제를 "부분유료화"를 선택하고 있고,
그로 인한 가격경쟁도 피할수없는 부분이다. 상대방은 일단무료이기에 비용조절을 까딱 잘못 했다가는 상당히 낭패를 볼 수가 있기 때문이다.
그렇다면 기존유저의 경우는 어떨가? 그건 아마 "월정액제로 돈을 꾸준히 내면서까지 할만한 가치가 있느냐"가 가장 중요할 것이다. 이미 그들은 몬스터 헌터에 익숙할뿐만아니라, 지금까지 정품한번 구입하여 즐겨온 것이 익숙할터이다. 그런데 월정액제로 하면 정품을 구입하는 비용의 이상이 들 수도 있을것이오, 이미 해봤던 요소를 돈주고까지 해야된다는 소리이다. 이 경우 추가 신작이 콘솔게임기나 기타매체로 나옴으로써 기존유저들이 그쪽으로 빠져나갈 가능성도 없지 않다. 사실 이건 상당히 난감한 문제일수도 있겠지만, 이것을 해결하는 가장 절대적이고 효과적인 방법이 있으니, 그건 컨텐츠의 추가와 앞서 말한바 있는 월정액 비용의 문제가 되겠다.
다행히도 현재까지 공개된 컨텐츠들은 후속작이라고 이름을 붙여도 좋을만큼 , 기존게임에서 발전된 부분을 보여주고있다. 온라인시 빠질수없는 커뮤니티 요소부터 새로운필드, 새로운아이템 그로인하여 파생되는 새로운 사냥방식등 기존유저에게 어필할 수 있는 부분이 상당히 많이 보강되었다. 또한 온라인게임이라는 특성을 잘 활용하여 추가로 발매되는 신작의 컨텐츠의 일부분을 몬헌온라인에 추가시키고, 유저의목소리를 듣고 그에 합당한 패치를 지속적으로만 한다면 컨텐츠적인 문제에선 상당히 많은부분을 해결할 것으로 보인다. 물론 이에 적절한 월정액 비용은 금상첨화일 것이다.
그렇다면 이제 종합적으로 전체적인 유저의 이동의 관점에서 살펴보자. 과거의 사례에 비교해서 보면 이경우 크게 두경우로 나눌 수있다. 첫째로는 오픈베타 서비스시 유저를 꾸준히 확보하고 정식서비스까지 그 유저를 유지해나가 성공하는 케이스, 둘째는 충분한 유저는 확보했었지만 정식서비스시 유저의 이탈이 많아지고 다소 아쉬운 결과를 가져둔 케이스로 말이다. 사실 모든게임은 뚜껑을 열어봐야 안다. 몬헌온라인이라해서 특별한것은 없다. 하지만 몬헌온라인의 비슷한 사례로 어느정도 추측을 할 수 있는 모델이 있으니 그것은 바로 "대항해시대 온라인"이 되겠다.
"대항해시대 온라인"의 경우 몬헌과 비슷하게 패키지게임으로만 나오다가 갑자기 온라인화를 선언해버린 게임이다. 그리고 추가적인 컨텐츠의 추가와 대대적인 광고등으로 오픈베타 시기 최고로 잘 나가던 게임중 하나였었다. 그리고 정식서비스의 시작. 과금제는 월정액제였다. 가격은 다른게임과 비교했을때 특별히 비싸지도 않았던 가격이었다. 그렇다면 결과는 어떠하였을까? 결과는 다소 실망스러운 수준이었다. 일부유저는 운영에 대한 부분을 지적하며, 그리고 어떤이는 매점매석을 싫어하며 , 그리고 그냥 월정액이 맘에 안 들어서 등 상당히 많은 유저가 떠나가고 현재는 오픈베타 시절에 비하면 적은 유저수가 게임을 즐기고 있는 실정이다.위에서 말햇던 케이스중 두번쨰에 해당하는 안타까운 케이스가 되겠다.
다소 안타까운 결과를 만들어낸 요소중엔 위에서 열거되지 않은 다른 요소가 있을지도 모른다. 하지만 본인이 여기서 가장 중요하게 말하고 싶은건 "매점매석"이라하고싶다. 기존 대항해시대는 혼자하는 게임이다. 이떄는 매점매석으로 돈을 버는것이 전혀 나쁠것이 없다. 그러나 이것이 온라인게임이라면 어떠한가? 온라인게임에서 매점매석을 한다면 그 경쟁에서 패배할시 게임을 계속 할 이유가 없을뿐더러 , 심지어 그 경쟁에 끼지도 못 한유저의 경우 한없이 우울해 진다.그런 그들이 그 게임을 계속할 이유는 더 없을것이고 심지어는 게임을 떠날지도 모른다. 이렇듯 온라인화시는 혼자즐길때와는 다른 점을 두어야 한다.
몬헌의 경우도 이 부분을 특히 신경써야 한다. 몬헌의 경우 "수렵액션"이라고 불러도 좋을정도의 독특한 게임성이 있다. 이는 자신이 어떤 원하는 장비가 있으면 타게임처럼 사는것이 아닌, 직접 발로 뛰어 해당 재료를 드롭하는 몬스터를 잡고 거기서 얻은 재료를 바탕으로 아이템을 만들어야 한다는 것이다. 이 경우 온라인화 됬을때 문제가 될 수 있는 부분이 있다.예를 들어 어떤 장비가 있고 그 장비가 훌륭하게 좋아 많은 사람들이 쓸때, 그 아이템의 재료는 거래를 불가능 하게 할것인가 또는 못 하게 할것인가가 말이다. 이뿐만이 아니다. 본래 기존게임에선 퀘스트의 형식으로 게임이 풀어나가졌는데 이는 어떻게 처리할것인지, 다른 유저와의 협동플레이시 어떤 방식으로 게임을 즐길수 있는 지등 고려해야 할 요소가 굉장히 많다. 이 부분에 대한 요소를 특히 더 신경써주었으면 한다.
지금까지 몬헌온라인이 월정액제를 한다면의 대한 의문에 개인적인 견해를 말해보았다. 현재 개발중인게임이고 앞으로 또 어떠한 것으로 발전될지 모르지만, 과금제를 월정액제로 한다면 적어도 신규유저를 위한 난이도조절과 기존유저를 위한 컨텐츠추가 그리고 그 둘 모두를 위한 적절한 월정액 비용이 뒷받침되어야 문제가 없다고 생각한다. 이런 요소가 뒷받침된다면 기대에 부응하는 몬헌이 되을지도 모르겠다. 그런 몬헌을 기대하며 글을 마친다.
ps. 퍼가는것은 자유. 출처는 남기시길.
출처
몬스터헌터 단체사진
(몬스터헌터 프론티어 스크린샷 게시판 - 아이디가 비공개처리되어있어서 아이디를 밝히지 못 했습니다.)
몬스터헌터 파티사냥 사진.
(몬스터 헌터 프론티어 갤러리 게시판 - http://mhf.hangame.com/download/gallery.nhn )
대항해시대 온라인 사진
(대항해시대 온라인 월페이퍼 게시판 - http://dho.hangame.com/data/wallpaper.asp )
CCL
과거 PS2시절부터 현재는 PSP까지 진출하여 꾸준한 인기를 얻고 있는 몬스터헌터. 그 신작이 지금 개발되고 있으니 그 이름하여 "몬스터헌터 프론티어" (이하 몬헌온라인)가 되겠다. 사실 "몬스터헌터"가 온라인화 될 수도 있다는 추측은 전부터도 굉장히 많이 나왔다. 그도 그럴것이 기본적으로 게임의 주제는 "사냥"이였고, 사냥에 파티플레이가 빠지면 그것은 팥 없는 찐빵이나 다름없으니 말이다. 그런 바람대로 게임은 온라인화하여 제작되고있고, 현재는 클로즈베타테스트를 진행중에 있다.
하지만 온라인게임의 경우 개발되었다하여 끝이 아니다. 제작사입장에선 게임을 상품화하여 돈을 버는것이 기본적인 목적이 되겠고, 그러한 전제조건으로는 충분한 유저수가 뒷받침되어야 한다. 그런데 문제는 우리나라의 게임환경상 정식서비스시 과금제가 월정액일 경우 성공하기는 매우 힘들다는 점에있다. 그래서 생각을 해보았다. 과연 월정액제가 되어도 "몬헌온라인이 성공 할 수 있을까?" 란 의문이다.
앞서 말한바 있지만 온라인게임이 성공하긴위해선 지속적인 유저수확보가 필요하다. 그렇기에 이번글의 맹점도 "어느 정도의 유저수를 확보할 수 있느냐"가 기본적인 전제가 되었다. 그럼 이 문제를 조금 더 심화시켜서 살펴보기로 하였다.
먼저 생각할 수 있는건 유저의 구분을 하는것이다. 몬헌온라인으로 인하여 새롭게 몬헌을 알게된유저(이하 신규유저)와 기존부터 몬헌을 즐겨왔던 유저(이하 기존유저)로 말이다. 그 중에 먼저 신규유저의 관점에서 살펴보자.
신규유저에게 있어 "몬헌온라인"은 어떨가? 그들에게 몬헌이라는 게임은 단순한 신작에 불과하다. 백번,천번을 강조하여 몬헌이 재밌다고 하여도 그들에겐 "음 그렇구나"라는 대답밖에 듣지 못 할 수도있다는것이다. 이렇듯 이름값이 먹혀들지 않는 이들에겐 몸으로 부딛히는 수밖에 없다. 직접 몬헌을 즐겨볼 수 있는 환경을 최적화하고, 그들에게끔 게임에 몰입하게 하는 방법이 최선일 것이다. 이것의 해결방법으로는 오픈베타기간의 조절과 게임의 난이도 조절, 또 월정액비용의 조절등이 필요하다고 보인다. 다만 난이도조절의 경우는 특히 기존유저에게도 강하게 영향을 미치는 만큼 이 부분은 상당히 신경을 많이 써워야 하는 부분이다.
예를 들어보자면 디제이맥스 포터블을 들 수 있겠다.디제이맥스 포터블의 신작이 나올때 판정의약화같은 난이도 조절을 한 부분이 있었는데 , 이럼으로써 신규유저들은 많이 끌어들일 수 있는 방법이었지만 기존유저의 경우 다소 실망한 기색을 감추지 못 할정도의 파동도 일었었다. 아직까지 디제이맥스가 인기작품이라는 것에 변화는 없지만 말이다.
하지만 리듬액션인 디제이맥스와 달리 몬헌온라인의 경우 난이도 조절이 한층 더 복잡해진다. 사실 음식을 하나 먹는것도 직접 구워서 먹거나 요리를 해먹어야 하는 등 먹는것부터 따다로울 뿐더러 원하는 아이템은 직접 제작해야하니 말이다. 난이도조절부분에 있어서 몬헌은 특히나 신경써야 할 것이 많은만큼 굉장히 공들어야 할 사항이라고 본다.
월정액 비용의 경우도 상당히 신경을 많이 써줘야 한다. 현재 가장 잘나가는 게임의 경우 과금제를 "부분유료화"를 선택하고 있고,
그로 인한 가격경쟁도 피할수없는 부분이다. 상대방은 일단무료이기에 비용조절을 까딱 잘못 했다가는 상당히 낭패를 볼 수가 있기 때문이다.
그렇다면 기존유저의 경우는 어떨가? 그건 아마 "월정액제로 돈을 꾸준히 내면서까지 할만한 가치가 있느냐"가 가장 중요할 것이다. 이미 그들은 몬스터 헌터에 익숙할뿐만아니라, 지금까지 정품한번 구입하여 즐겨온 것이 익숙할터이다. 그런데 월정액제로 하면 정품을 구입하는 비용의 이상이 들 수도 있을것이오, 이미 해봤던 요소를 돈주고까지 해야된다는 소리이다. 이 경우 추가 신작이 콘솔게임기나 기타매체로 나옴으로써 기존유저들이 그쪽으로 빠져나갈 가능성도 없지 않다. 사실 이건 상당히 난감한 문제일수도 있겠지만, 이것을 해결하는 가장 절대적이고 효과적인 방법이 있으니, 그건 컨텐츠의 추가와 앞서 말한바 있는 월정액 비용의 문제가 되겠다.
다행히도 현재까지 공개된 컨텐츠들은 후속작이라고 이름을 붙여도 좋을만큼 , 기존게임에서 발전된 부분을 보여주고있다. 온라인시 빠질수없는 커뮤니티 요소부터 새로운필드, 새로운아이템 그로인하여 파생되는 새로운 사냥방식등 기존유저에게 어필할 수 있는 부분이 상당히 많이 보강되었다. 또한 온라인게임이라는 특성을 잘 활용하여 추가로 발매되는 신작의 컨텐츠의 일부분을 몬헌온라인에 추가시키고, 유저의목소리를 듣고 그에 합당한 패치를 지속적으로만 한다면 컨텐츠적인 문제에선 상당히 많은부분을 해결할 것으로 보인다. 물론 이에 적절한 월정액 비용은 금상첨화일 것이다.
그렇다면 이제 종합적으로 전체적인 유저의 이동의 관점에서 살펴보자. 과거의 사례에 비교해서 보면 이경우 크게 두경우로 나눌 수있다. 첫째로는 오픈베타 서비스시 유저를 꾸준히 확보하고 정식서비스까지 그 유저를 유지해나가 성공하는 케이스, 둘째는 충분한 유저는 확보했었지만 정식서비스시 유저의 이탈이 많아지고 다소 아쉬운 결과를 가져둔 케이스로 말이다. 사실 모든게임은 뚜껑을 열어봐야 안다. 몬헌온라인이라해서 특별한것은 없다. 하지만 몬헌온라인의 비슷한 사례로 어느정도 추측을 할 수 있는 모델이 있으니 그것은 바로 "대항해시대 온라인"이 되겠다.
"대항해시대 온라인"의 경우 몬헌과 비슷하게 패키지게임으로만 나오다가 갑자기 온라인화를 선언해버린 게임이다. 그리고 추가적인 컨텐츠의 추가와 대대적인 광고등으로 오픈베타 시기 최고로 잘 나가던 게임중 하나였었다. 그리고 정식서비스의 시작. 과금제는 월정액제였다. 가격은 다른게임과 비교했을때 특별히 비싸지도 않았던 가격이었다. 그렇다면 결과는 어떠하였을까? 결과는 다소 실망스러운 수준이었다. 일부유저는 운영에 대한 부분을 지적하며, 그리고 어떤이는 매점매석을 싫어하며 , 그리고 그냥 월정액이 맘에 안 들어서 등 상당히 많은 유저가 떠나가고 현재는 오픈베타 시절에 비하면 적은 유저수가 게임을 즐기고 있는 실정이다.위에서 말햇던 케이스중 두번쨰에 해당하는 안타까운 케이스가 되겠다.
다소 안타까운 결과를 만들어낸 요소중엔 위에서 열거되지 않은 다른 요소가 있을지도 모른다. 하지만 본인이 여기서 가장 중요하게 말하고 싶은건 "매점매석"이라하고싶다. 기존 대항해시대는 혼자하는 게임이다. 이떄는 매점매석으로 돈을 버는것이 전혀 나쁠것이 없다. 그러나 이것이 온라인게임이라면 어떠한가? 온라인게임에서 매점매석을 한다면 그 경쟁에서 패배할시 게임을 계속 할 이유가 없을뿐더러 , 심지어 그 경쟁에 끼지도 못 한유저의 경우 한없이 우울해 진다.그런 그들이 그 게임을 계속할 이유는 더 없을것이고 심지어는 게임을 떠날지도 모른다. 이렇듯 온라인화시는 혼자즐길때와는 다른 점을 두어야 한다.
몬헌의 경우도 이 부분을 특히 신경써야 한다. 몬헌의 경우 "수렵액션"이라고 불러도 좋을정도의 독특한 게임성이 있다. 이는 자신이 어떤 원하는 장비가 있으면 타게임처럼 사는것이 아닌, 직접 발로 뛰어 해당 재료를 드롭하는 몬스터를 잡고 거기서 얻은 재료를 바탕으로 아이템을 만들어야 한다는 것이다. 이 경우 온라인화 됬을때 문제가 될 수 있는 부분이 있다.예를 들어 어떤 장비가 있고 그 장비가 훌륭하게 좋아 많은 사람들이 쓸때, 그 아이템의 재료는 거래를 불가능 하게 할것인가 또는 못 하게 할것인가가 말이다. 이뿐만이 아니다. 본래 기존게임에선 퀘스트의 형식으로 게임이 풀어나가졌는데 이는 어떻게 처리할것인지, 다른 유저와의 협동플레이시 어떤 방식으로 게임을 즐길수 있는 지등 고려해야 할 요소가 굉장히 많다. 이 부분에 대한 요소를 특히 더 신경써주었으면 한다.
지금까지 몬헌온라인이 월정액제를 한다면의 대한 의문에 개인적인 견해를 말해보았다. 현재 개발중인게임이고 앞으로 또 어떠한 것으로 발전될지 모르지만, 과금제를 월정액제로 한다면 적어도 신규유저를 위한 난이도조절과 기존유저를 위한 컨텐츠추가 그리고 그 둘 모두를 위한 적절한 월정액 비용이 뒷받침되어야 문제가 없다고 생각한다. 이런 요소가 뒷받침된다면 기대에 부응하는 몬헌이 되을지도 모르겠다. 그런 몬헌을 기대하며 글을 마친다.
ps. 퍼가는것은 자유. 출처는 남기시길.
출처
몬스터헌터 단체사진
(몬스터헌터 프론티어 스크린샷 게시판 - 아이디가 비공개처리되어있어서 아이디를 밝히지 못 했습니다.)
몬스터헌터 파티사냥 사진.
(몬스터 헌터 프론티어 갤러리 게시판 - http://mhf.hangame.com/download/gallery.nhn )
대항해시대 온라인 사진
(대항해시대 온라인 월페이퍼 게시판 - http://dho.hangame.com/data/wallpaper.asp )
CCL