게임을 즐기는 유저가 오랜 세월동안 벨런스 벨런스를 외치던 이 부분은 기본적은 가장 원시적인 부분을 말하는걸까? 그래서 그 원시적인 틀을 항상 운영자에게 소리쳐 외치는 것일까? 그 원시적인 벨런스만 고집하면 다 같은 게임이 나올수도 있다는 생각이 문득 들었다.
공격력이 강하며 방어력이 약하다
방어력이 강하며 공격력이 약하다
원거리지만 공격력이 약하다
단거리지만 공격력이 강하다
강한 공격력이지만 타격속도가 느리다
약한 공격력이지만 타격속도가 빠르다
방어가 약하지만 회피가 잘된다
방어가 높지만 회피는 없다
마법사는 원거리와 공격력이 쎄지만 몹에게 걸리면 쉽게 눕는다
전사는 근거리와 공격력이 약하지만 다수의 몹에게 살아 남는다
이 모든것이 들어 맞는다면 파티플레이 벨런스에 알맞는 것이고 이와 반대의 벨런스라면 솔플도 가능한 만능 캐릭터를 창출 시키는 요즘 게임의 현실을 보는것이다.
( 벨런스를 배제한 자신의 색깔에 맞는 캐릭터 선택이 현 시대에 맞는 플레이 인것같다 )
과거에 온라인게임은 위와 같은 공식을 가지고 만들어 졌지만 요즘 나오는 게임은 위와 전혀 다른 면모의 캐릭들이 배출되고 있다. 그래서 유저들에게 혼란을 야기 시키고 유저들로 하여금 벨런스를 외치는 상황에 이르게도 한다.
물론 저 원시적인 벨런스에 맞출려면 모든 캐릭터에 다 비슷하게 적용이 되어야 하는데 불행이도 캐릭터간에도 강하고 약한 느낌을 받음으로써 유저들이 반발하고 있는것은 느낄수있다. 하지만 게임사들은 원시적인 벨런스를 일부러 안맞추는 경향이 있다
그 이유는 한쪽을 강하게 만들어서 유저로 하여금 그 캐릭터를 플레이 하게 유도하고 그 캐릭터 유저가 많아졌을때 다시 다른 캐릭터를 강하게 만듬으로써 이동경로에서 생기는 캐시템의 이익을 취하기 위해 일부로 벨런스에 대한 패치를 의도적으로 하는듯하다.
이제는 저위에 예제에서 보이는 벨런스는 거의 찾아오지 않을것이다. 정액제의 서비스와 부분유료의 서비로의 차이라고 볼수도 있고 게임회사의 운영수칙이 변했기 때문일 것이다. 이제 정통 벨런스는 없다 남은건 유저의 소신만이 자신의 캐릭터를 지켜줄뿐이다.
약해도 자신의 소신대로 캐릭터를 키우거나 게임사가 패치 하는대로 강해지는 캐릭터로 옴겨 타거나 둘중하나로 게임을 즐길수밖에 없는것이 요즘의 게임의 흐름이라고 생각한다.
예를 들어 필드의 몹들이 아주약하고 많다면 원시적으로 맞췄을때
약한 공격력에 빠른 타격속도가 좋죠...
따라서 몹과 어느정도 밸런스가 있어야죠...
게다가 일단 각기 장점을 다르게 만들경우 일단 조건이
유저수가 많고 파티 플레이를 강제해야합니다.
게다가 유저수가 적은 새벽에 하는 사람은 플레이가 힘들 수 가 있고요...
그래서인지 요세는 다 솔플가능 만능케 위주로 게임이 나오는듯...