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"텐비"의 인스턴스 던전을 칭찬해볼까 합니다.

요즘은 온라인RPG라면 너도나도 던전이라는 컨텐츠를 집어 넣는 게 대유행입니다. 심지어 던전이 주가 되는 게임도 막 생기고 있구요. 그래서 그 흔하디 흔한 던전을 칭찬하는 이유가 뭐냐고 물으실 것 같은데 바로 설명하겠습니다.

1. 게임 플레이에 활력소가 되는 던전 플레이

텐비는 기본적인 사냥은 필드에서 이루어 집니다. 그런데 아시다시피 텐비는 2D 횡스크롤 게임입니다. 그렇다면 2D 횡스크롤 게임에서 하는 사냥의 단점이 무엇입니까? 맞습니다. 바로 일정 지역에서 무한 생성되는 몬스터를 무한 반복 사냥하게 되는 것입니다. 이는 지극히 건조하고 지루한 플레이를 하게 될 가능성이 큽니다.



하지만 텐비에서는 그런 유저들을 위해 일정 레벨 구간마다 던전을 만들어 놓아서 필드 사냥에 지친 유저들을 위해 또 다른 재미를 선사하고 있습니다. 당연히 보상도 많지요. 던전에 존재하는 일반 몬스터 및 보스 몬스터로부터 많은 경험치와 던전에서만 구할 수 있는 높은 능력치의 아이템은 유저의 시선을 끌기에 충분합니다. 그리고 다소 난이도가 높은 던전의 특성상 타유저와의 협동 플레이로 얻는 재미는 보너스라고 해도 될까요?



2. 무미건조한 몬스터 처리만 있는 게 아니다

던전 컨텐츠가 존재하는 많은 게임을 해봤었는데 상당수 게임의 던전은 정말 형식적이었습니다. 던전의 주 내용은 단순히 몬스터 처리였습니다. 그나마 던전 답게 각종 트랩이나 장애물이 존재하긴 했지만 얼핏봐도 그냥 보여주기식? 제가 오랫동안 해 온 던전앤파이터의 경우, 던전이 주 컨텐츠가 되는 게임인데도 대부분의 던전이 그냥 무기들고 몬스터 처치하면 끝나는 것들입니다. 무조건 공격력이 높으면 장땡입니다. 별 내용은 없지요.



텐비는 좀 다릅니다. 일단 기본적으로 던전에 등장하는 몬스터들의 난이도가 필드의 같은 레벨의 몬스터에 비해 상당히 높기 때문에 파티플레이를 해야 원활한 진행이 가능하므로 자연히 파티가 권장됩니다. 그리고 던전 내에 파티가 없으면 진행하기 힘든 부분들이 있습니다. 한 유저가 몬스터를 유인하는 동안 특정 장애물을 부숴야 한다든지 동시에 여러 개의 스위치를 밟고 있어야 다음으로 진행할 수 있는 문이 열린다든지 등등 파티플레이가 요긴하게 활용됩니다.

그리고 던전에는 퍼즐적인 요소가 가미되어 있습니다. 계속해서 여러 개의 문이 나오는데 일정 순서대로 들어가지 않으면 다시 처음으로 되돌아 온다든지 특정 몬스터에게서 다음으로 진행하기 위한 진짜 열쇠를 얻어야 한다든지 유저가 좀 머리를 굴려야 게임 진행이 가능한 경우가 있습니다. 이처럼 텐비의 던전은 단순히 몬스터가 서식하고 있는 장소에서 벗어나 다양한 모험의 세계가 존재하는 곳입니다. 무미건조한 타 게임의 던전과 좀 다르지 않을까?



3. 한번 클리어했다고, 레벨 구간이 지났다고 버리지 않는다

어느 게임의 던전이라해도 유저의 적정 요구 레벨이 마련입니다. 그리고 그 레벨을 지나치면 이를 이용하는 유저에게 여러가지 패널티가 존재하며 결국 그 던전은 서서히 잊혀지게 됩니다. 하지만 텐비 던전은 좀 특이한 점이 있습니다. 던전을 여러가지의 난이도로 나누고 상위 난이도로 올라갈수록 입장 제한 레벨을 두어 유저들이 해당 던전을 다시 이용하게끔 유도합니다.

그렇다면 단순히 던전을 재활용하는 것이냐? 절대 아닙니다. 상위 난이도라해서 절대 난이도만 높인 우려먹기가 아닙니다. 일부 방의 구조가 바뀌며 몬스터의 레벨, 배치 또한 변경되며 그리고 더 희귀하고 좋은 아이템을 얻을 수 있습니다. 특히 특정 난이도에서만 입장할 수 있는 히든 맵도 존재합니다. 그리고 해당 난이도에 맞는 퀘스트가 새로이 등장하여 비슷한 맵을 플레이하지만 절대 같은 맵을 플레이한다는 생각이 들지 않습니다. 이로써 텐비의 던전 난이도 시스템의 장점은 유저의 레벨이 점점 상승할수록 이용할 수 있는 던전도 점차 다양해진다는 것에 있습니다. 타 게임의 던전들 보십시요. 한번 지나치면 되돌아 보지 않을 것들이 대부분 아닙니까?



4. 던전마다 철철 넘치는 개성이 흐른다

텐비의 각 던전은 정말 개성이 다릅니다. 맵 구조나 배경, 이동 패턴, 퍼즐 요소, 해당 던전에서만 구할 수 있는 아이템, 특색있는 보스 몬스터들은 던전을 골라하는 재미를 선사합니다. 흡사 "액자게임" 이라고 부를 수도 있을까나? 뭔 얘기냐구요? 게임 속에 또다른 게임이 있다는 뜻입니다. 던전마다 색다른 재미가 있어 조금 과장하면 할 때마다 다른 게임을 하는 것 같은 느낌을 받는다는 것입니다. 그렇다고 본 게임 내용과 동떨어진 컨텐츠가 아니고 퀘스트에 의한 스토리 진행이 있기 때문에 각 던전마다 본 게임 내용과의 개연성이 존재합니다.


천편일률적, 그 밥에 그 나물식의 던전 만들기는 지양해야 하지 않을까요? 다른 게임들은 텐비의 반만이라도 따라가야 한다고 생각합니다.

emoticon그래도 세상에 완벽한 존재는 없는 법입니다. 마찬가지로 완벽한 온라인 게임 또한 없는 법이지요. 그래서 개인적으로 텐비의 던전 컨텐츠가 좀 더 완벽해질 수 있도록 2가지만 건의해볼까 합니다.

첫번째, 던전에 대한 접근성을 좀 더 높여라.

텐비의 던전들은 외딴 곳에 있는 경우가 많습니다. 물론 던전 자체의 어두침침한 이미지를 생각하면 외딴 곳 구석에 음침하게 쳐 박혀 있는 것이 맞을진 모르겠지만 그래도 유저들이 좀 더 쉽게 접근할 수 있어야 이용도 할 것 아니겠습니까? 던전들이 외진 곳, 곳곳에 퍼져있어 유저들의 이동이 불편하고 또 서버에 나뉘어진 채널까지 존재하는 바람에 유저들이 분산됩니다. 그래서 유저들은 던전을 이용하고 싶어도 파티를 쉽게 구하지 못하는 경우가 꽤 있습니다.



그래서 건의하자면 최소한 중앙 마을에서 각 던전 앞으로 텔레포트할 수 있는 기능을 만들어 주거나 던전앤파이터 같은 파티찾기 시스템을 만들어 주었으면 합니다.. 이러면 접근성이 훨씬 좋아지지 않을까 생각합니다.


두번째, 던전 클리어 보상을 좀 더 강화할 필요가 있다.

던전 클리어 후에 나오는 상자에서 좋은 아이템을 얻을 수 있긴 하지만 이로써는 조금 부족한 듯 싶습니다다. 유저들의 던전에 대한 선호도를 좀 더 높이기 위해서 던전앤파이터 같은 던전 클리어 보상 시스템을 도입하는 것도 좋은 방법일 듯 합니다.다. 던전앤파이터의 경우 던전 클리어시에 카드에 의한 아이템 보상 외에도 여러가지 전투 상황에 대한 수치로 경험치를 환산해 따로 보상 경험치를 주고 있는데 텐비도 이를 도입하면 어떨까 합니다. 물론 던전에서 나오는 몬스터를 잡으면 필드에서보다 많은  경험치를 주긴 하지만 클리어 시간이 다소 길기 때문에 시간당 경험치를 따지만 필드보다 적은 게 사실이기 때문입니다. 이를 개선함으로써 더 적극적으로 던전을 이용하게 하는 겁니다.







emoticon텐비의 던전은 익숙함과 새로움의 조화 속에 탄생

텐비의 던전 컨텐츠는
기존의 것과 독창성을 적절히 조합해 아주 괜찮은 것으로 만들어졌다고 생각합니다. 기존의 것이 새로움에 인색해 개혁이 필요함에도 전혀 변화가 없는 반면 텐비의 던전 컨텐츠는 비록 기존의 것이 밑바탕이 되긴 했지만 유저들의 성향과 요구를 적절히 반영하고 독창적인 것을 가미하여 좋은 컨텐츠로 거듭난 것입니다. 예전 게임들은 그렇다 치더라도 최근 나온 게임들 중에 이런 모습이 그다지 잘 보이지 않는다는 점이 참 아쉽습니다. 단순히 비쥬얼적인 부분만 강조하면 될 거라는 생각은 시간이 지나면 결국 유저의 심판을 받게 될 겁니다. 


Comment '2'
  • ?
    조흔사람 2009.11.02 21:05
    공중전투 구현됬나요? 오픈때 공중전투된다고 홍보에 낚인 1인 ㅎㅎ

    해보니 공중전투가 안됨 그냥 공중이동... 근대 공중전투라고 홍보함
  • 9timez 2009.11.02 23:33
    #조흔사람
    공중 상태에서도 공격할 수는 있으니 공중전투로 치는 것 같습니다 ㅋㅋㅋ

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