우리는 영화나 드라마를 보면서 제대로 된 감정이입에 빠지기도 합니다. 이건 현실이 아니야. 작가의 농간이야. 이런일은 현실에선 가능하지 않아... 그렇게 아무리 되뇌이어도 흐르는 눈물과 분노를 주체하지 못할 때가 있습니다.
게임에서도 마찬가지입니다. 억울한 PK를 당했을 때, 사기를 당했을 때 또는 단순한 글자인 채팅이지만 상대에게 사랑을 느끼거나 존경심도 갖게 됩니다. 서로 얼굴을 맞대고 있지는 않지만 충분한 감정이입에 빠집니다.
그런데 몬스터를 상대할 땐 감정이입에 빠질까요?
들어오는 데미지가 강해서 캐릭터가 누어버렸을 땐 캐릭터에 대한 감정이입이 생기지만 몬스터에 대한 감정은 없다고 보는게 합당할 겁니다.
예전에 국민게임이었던 "포트리스"를 할 땐 몬스터란게 없었죠. 상대가 전부 유저들이었기에 감정이입 또한 충분 했으며 게임플레이 하는 시간동안은 즐겁게 웃었던 기억이 있습니다. 캐릭터가 인공지능에 따라 움직이는 몬스터가 아니라 유저들이었기에 캐릭터의 행동하나하나가 웃겼던 기억이 있습니다.
전 MMORPG를 하면서 플레이 화면 시점이 캐릭터로 부터 멀리 떨어지는걸 느꼈습니다. 플레이어 VS 몬스터의 관계에서 캐릭터에 대한 감정이입이 점점 멀어지고 레벨업을 위한 단순한 노가다로 이어졌습니다. 몬스터를 사냥하면서 다음 몬스터의 위치를 확인한다던지 몬스터 몰이사냥에 편한 시점을 유지하는 이유일겁니다.
이처럼 몬스터 사냥에서 감정이입이 생기지 않는 이유는 몬스터를 악당으로 생각하지 않는 다는 것입니다. 단순히 레벨업을 위한 목각인형 또는 샌드백 정도만의 가치를 가집니다. 흡사 심신 단련을 위한 고통스러운 훈련 과정일 뿐 그 결과에 대한 의미는 있지만 과정의 재미는 전혀 없는 사냥 시스템만이 존재합니다.
게임스토리에서 몬스터를 악당으로 지정해 놓지만 정작 몬스터들은 악한 짓을 하지 않습니다. 자신의 영역을 침범하는 플레이어에게 대한 정당방위의 선공몹, 자신을 먼저 공격하는 플레이어에게 대한 정당방위를 행사하는 비선공몹과 같이 몬스터가 악당이 아니라 오히려 플레이어들이 악당이 되는 상황입니다.
이미 MMORPG의 초기 부터 몬스터는 악당이 아니라 레벨업을 위한 대상이며, 아이템 드랍의 대상으로서의 가치를 가졌기 때문입니다.
대부분의 게임동영상은 악과 선을 확실하게 구분지어 그것을 보는 유저들로 하여금 흥미와 재미를 느끼게 하지만 막상 게임을 플레이 하고 사냥을 하다 보면 그런 선과 악의 구분이 모호해 지며 마침내 "노가다" 그 이상의 재미를 느끼기는 힘듭니다.
현재 MMORPG의 몬스터는 레벨업을 위한 대상일 뿐입니다. 따라서 적당한 레벨업 시간을 쉽게 유지하겠끔 하는 밸런스 차원에서의 분포도만을 가집니다.
이렇다 보니 게임내 몬스터는 흡사 외톨이 처럼 일정한 간격을 유지하거나 집단의 간격을 유지하는 형태로 되어 있으며 그 행동이나 이동조차 아무런 의미가 없습니다. 쉽게 말해서 들판에 방목하고 있는 가축 이상의 의미를 찾아 보기 힘들며 플레이어는 조용히 풀을 뜯어 먹고 있는 착한 가축을 도살하는 게임플레이를 하고 있다는 겁니다.
전 어떤 게임을 판단 할 때 기본이 되는 토대를 봅니다. 그 토대가 튼튼하다면 발전가능성은 충분하다고 판단합니다. 이젠 그 토대가 되는 가장 기본이 되는 사냥시스템을 감정이입에 충실하게 뜯어 고쳐야 할 때라고 봅니다.
PC게임이나 콘솔 게임에 버금가는 감정이입을 몬스터 사냥을 통해 유저들은 보상받아야 합니다. 이런 시스템을 만들기 위한 기술력은 충분합니다. 다만 콘솔게임에 버금가는 완성도를 MMORPG 개발자들이 외면하는 이유는 개발시간과 인력, 자금력이 몇배로 들어갈게 뻔하기 때문이겠죠. 서버 과부하? 렉? 클라이언트의 거대화? 이런건 10년 전에나 가능할 변명입니다.
게임 접속과 동시에 커뮤니티가 없어도 혼자서 플레이 해도 재미있는, 그런 게임의 가장 기초적인 것을 외면한 채 과연 MMORPG의 발전을 이룩할 수 있을까 궁금해 집니다.
게임에 접속하자 마자, 사냥터에 나가자 마자, 몬스터를 보자 마자 그들을 사냥하고픈 마음이 생겨야 합니다. 몬스터가 플레이어에게 충분한 감정이입을 전달하게 바꾸어야 합니다.
1.몬스터의 의미 있는 행동
게임 스토리에 존재하는 몬스터의 무의미한 사냥터 배치가 아닌 게임스토리에서 상상할 수 있는 몬스터의 행동을 해야 합니다. 그들이 위계질서가 잡힌 집단을 이룰 수도 있고, 둘 이상의 몬스터가 대화하면서 걸어갈 수도 있고, 다수의 몬스터가 모여서 회의를 할 수도 있는 그런 상황을 만들어 플레이어가 목격 할 수 있게 해야 합니다.
2.몬스터의 악당화
플레이어와 똑 같이 생긴 NPC를 몬스터 집단에 두어 몬스터가 NPC를 괴롭히는 상황을 연출해야 합니다. 플레이어가 그곳을 지나 갈 때 "도와주세요"라는 음성 또는 챗을 들을 수 있다면 어느 정도의 감정이입이 생길겁니다.
좀 더 무리하게 설정해 본다면 몬스터가 NPC를 툭툭 건드리는 정도가 아닌 몽둥이로 패고 있다고 설정한다면 그 감정이입은 폭발할지도 모릅니다.
3.몬스터는 끊임없이 플레이어를 괴롭혀야 한다.
몬스터를 잡아야 하는 정당성과 필요성이 생깁니다. 몬스터 집단은 유저들의 마을까지 침공해야 합니다. 플레이어에게 몬스터는 악이란걸 확실하게 심어주어야 합니다.
이 부분도 좀 더 무리하게 설정한다면 아주 강한 몬스터들이 마을로 침공해 초토화까지 시킨다면 유저들의 감정이입은 폭발할겁니다. 물론 잠수하고 있던 플레이어 캐릭터의 죽음으로 인해 폭발의 방향이 운영자에게 향할 수도 있겠지만 끝내 유저들은 자구책을 마련할겁니다.
4.몬스터집단의 사회화
몬스터 집단의 분포를 현재의 방목형태에서 게임스토리에 맞는 형태의 마을로 구성해야 합니다. 플레이어는 외곽에서 부터 시작해서 레벨업을 통해 마을의 중심부로 차츰 차츰 사냥하겠끔 하는 설정입니다.
플레이어는 어렵지만 그 마을 전체의 몬스터를 전부 사냥 해 보는 재미를 가질 수 있으며 마을 중심부에 보스몹이 존재한다면 그 재미는 배가 될겁니다. 쉽게 말하자면 마을 외곽에서 부터 중심부로의 사냥을 통해 마침내 마을의 최종 몬스터인 보스몹을 상대할 수 있는 능력을 가질 수 있었다는 만족감이 생길겁니다. PvP를 통한 레벨업의 만족감이 아닌 순수한 사냥에 의한 레벨업의 만족감을 가질 수 있다는 겁니다.
사냥을 유저나 개발자 모두 노가다로 치부해 버리고 사냥 이외의 레벨업 컨텐츠를 만드는데 골두하고 있습니다. 만렙을 설정해서 특정 시기에 레벨업을 없애 버리고 다른 컨텐츠로 승부 하기도 하구요.
하지만 레벨업이나 몬스터 사냥이란건 MMORPG에서 절대 사라지지 않을 기본 축입니다. 이 축이 사라진다면 이미 MMORPG가 아닌 다른 쟝르가 되겟죠.
이젠 이 축들을 다시 견고히 다져야 할 때라고 봅니다. 기술력도 이미 충분하다고 보여집니다.
포트리스, 카트라이더, 서든 처럼 게임을 플레이 하지 마자 재미있는 MMORPG가 만들어졌으면 합니다. 그것을 이루기 위해선 몬스터 사냥이 주는 감정이입이 생겨야 할겁니다.
플레이 화면 시점을 바짝 당겨서 몬스터의 얼굴 표정까지도 관찰하는 그런 MMORPG를 할 수 있기를 기대하며 글을 이만 줄이겠습니다.
게임에서도 마찬가지입니다. 억울한 PK를 당했을 때, 사기를 당했을 때 또는 단순한 글자인 채팅이지만 상대에게 사랑을 느끼거나 존경심도 갖게 됩니다. 서로 얼굴을 맞대고 있지는 않지만 충분한 감정이입에 빠집니다.
그런데 몬스터를 상대할 땐 감정이입에 빠질까요?
들어오는 데미지가 강해서 캐릭터가 누어버렸을 땐 캐릭터에 대한 감정이입이 생기지만 몬스터에 대한 감정은 없다고 보는게 합당할 겁니다.
예전에 국민게임이었던 "포트리스"를 할 땐 몬스터란게 없었죠. 상대가 전부 유저들이었기에 감정이입 또한 충분 했으며 게임플레이 하는 시간동안은 즐겁게 웃었던 기억이 있습니다. 캐릭터가 인공지능에 따라 움직이는 몬스터가 아니라 유저들이었기에 캐릭터의 행동하나하나가 웃겼던 기억이 있습니다.
MMORPG의 사냥 |
전 MMORPG를 하면서 플레이 화면 시점이 캐릭터로 부터 멀리 떨어지는걸 느꼈습니다. 플레이어 VS 몬스터의 관계에서 캐릭터에 대한 감정이입이 점점 멀어지고 레벨업을 위한 단순한 노가다로 이어졌습니다. 몬스터를 사냥하면서 다음 몬스터의 위치를 확인한다던지 몬스터 몰이사냥에 편한 시점을 유지하는 이유일겁니다.
이처럼 몬스터 사냥에서 감정이입이 생기지 않는 이유는 몬스터를 악당으로 생각하지 않는 다는 것입니다. 단순히 레벨업을 위한 목각인형 또는 샌드백 정도만의 가치를 가집니다. 흡사 심신 단련을 위한 고통스러운 훈련 과정일 뿐 그 결과에 대한 의미는 있지만 과정의 재미는 전혀 없는 사냥 시스템만이 존재합니다.
MMORPG의 몬스터는 악당이 아니다. |
게임스토리에서 몬스터를 악당으로 지정해 놓지만 정작 몬스터들은 악한 짓을 하지 않습니다. 자신의 영역을 침범하는 플레이어에게 대한 정당방위의 선공몹, 자신을 먼저 공격하는 플레이어에게 대한 정당방위를 행사하는 비선공몹과 같이 몬스터가 악당이 아니라 오히려 플레이어들이 악당이 되는 상황입니다.
이미 MMORPG의 초기 부터 몬스터는 악당이 아니라 레벨업을 위한 대상이며, 아이템 드랍의 대상으로서의 가치를 가졌기 때문입니다.
대부분의 게임동영상은 악과 선을 확실하게 구분지어 그것을 보는 유저들로 하여금 흥미와 재미를 느끼게 하지만 막상 게임을 플레이 하고 사냥을 하다 보면 그런 선과 악의 구분이 모호해 지며 마침내 "노가다" 그 이상의 재미를 느끼기는 힘듭니다.
MMORPG 몬스터의 의미 없는 분포 |
현재 MMORPG의 몬스터는 레벨업을 위한 대상일 뿐입니다. 따라서 적당한 레벨업 시간을 쉽게 유지하겠끔 하는 밸런스 차원에서의 분포도만을 가집니다.
이렇다 보니 게임내 몬스터는 흡사 외톨이 처럼 일정한 간격을 유지하거나 집단의 간격을 유지하는 형태로 되어 있으며 그 행동이나 이동조차 아무런 의미가 없습니다. 쉽게 말해서 들판에 방목하고 있는 가축 이상의 의미를 찾아 보기 힘들며 플레이어는 조용히 풀을 뜯어 먹고 있는 착한 가축을 도살하는 게임플레이를 하고 있다는 겁니다.
이젠 몇십년이 지난 구닥다리 몬스터 시스템을 뜯어 고칠 때다. |
전 어떤 게임을 판단 할 때 기본이 되는 토대를 봅니다. 그 토대가 튼튼하다면 발전가능성은 충분하다고 판단합니다. 이젠 그 토대가 되는 가장 기본이 되는 사냥시스템을 감정이입에 충실하게 뜯어 고쳐야 할 때라고 봅니다.
PC게임이나 콘솔 게임에 버금가는 감정이입을 몬스터 사냥을 통해 유저들은 보상받아야 합니다. 이런 시스템을 만들기 위한 기술력은 충분합니다. 다만 콘솔게임에 버금가는 완성도를 MMORPG 개발자들이 외면하는 이유는 개발시간과 인력, 자금력이 몇배로 들어갈게 뻔하기 때문이겠죠. 서버 과부하? 렉? 클라이언트의 거대화? 이런건 10년 전에나 가능할 변명입니다.
게임 접속과 동시에 커뮤니티가 없어도 혼자서 플레이 해도 재미있는, 그런 게임의 가장 기초적인 것을 외면한 채 과연 MMORPG의 발전을 이룩할 수 있을까 궁금해 집니다.
MMORPG 몬스터를 지독한 악으로 바꾸어 보자. |
게임에 접속하자 마자, 사냥터에 나가자 마자, 몬스터를 보자 마자 그들을 사냥하고픈 마음이 생겨야 합니다. 몬스터가 플레이어에게 충분한 감정이입을 전달하게 바꾸어야 합니다.
1.몬스터의 의미 있는 행동
게임 스토리에 존재하는 몬스터의 무의미한 사냥터 배치가 아닌 게임스토리에서 상상할 수 있는 몬스터의 행동을 해야 합니다. 그들이 위계질서가 잡힌 집단을 이룰 수도 있고, 둘 이상의 몬스터가 대화하면서 걸어갈 수도 있고, 다수의 몬스터가 모여서 회의를 할 수도 있는 그런 상황을 만들어 플레이어가 목격 할 수 있게 해야 합니다.
2.몬스터의 악당화
플레이어와 똑 같이 생긴 NPC를 몬스터 집단에 두어 몬스터가 NPC를 괴롭히는 상황을 연출해야 합니다. 플레이어가 그곳을 지나 갈 때 "도와주세요"라는 음성 또는 챗을 들을 수 있다면 어느 정도의 감정이입이 생길겁니다.
좀 더 무리하게 설정해 본다면 몬스터가 NPC를 툭툭 건드리는 정도가 아닌 몽둥이로 패고 있다고 설정한다면 그 감정이입은 폭발할지도 모릅니다.
3.몬스터는 끊임없이 플레이어를 괴롭혀야 한다.
몬스터를 잡아야 하는 정당성과 필요성이 생깁니다. 몬스터 집단은 유저들의 마을까지 침공해야 합니다. 플레이어에게 몬스터는 악이란걸 확실하게 심어주어야 합니다.
이 부분도 좀 더 무리하게 설정한다면 아주 강한 몬스터들이 마을로 침공해 초토화까지 시킨다면 유저들의 감정이입은 폭발할겁니다. 물론 잠수하고 있던 플레이어 캐릭터의 죽음으로 인해 폭발의 방향이 운영자에게 향할 수도 있겠지만 끝내 유저들은 자구책을 마련할겁니다.
4.몬스터집단의 사회화
몬스터 집단의 분포를 현재의 방목형태에서 게임스토리에 맞는 형태의 마을로 구성해야 합니다. 플레이어는 외곽에서 부터 시작해서 레벨업을 통해 마을의 중심부로 차츰 차츰 사냥하겠끔 하는 설정입니다.
플레이어는 어렵지만 그 마을 전체의 몬스터를 전부 사냥 해 보는 재미를 가질 수 있으며 마을 중심부에 보스몹이 존재한다면 그 재미는 배가 될겁니다. 쉽게 말하자면 마을 외곽에서 부터 중심부로의 사냥을 통해 마침내 마을의 최종 몬스터인 보스몹을 상대할 수 있는 능력을 가질 수 있었다는 만족감이 생길겁니다. PvP를 통한 레벨업의 만족감이 아닌 순수한 사냥에 의한 레벨업의 만족감을 가질 수 있다는 겁니다.
맺으며... |
사냥을 유저나 개발자 모두 노가다로 치부해 버리고 사냥 이외의 레벨업 컨텐츠를 만드는데 골두하고 있습니다. 만렙을 설정해서 특정 시기에 레벨업을 없애 버리고 다른 컨텐츠로 승부 하기도 하구요.
하지만 레벨업이나 몬스터 사냥이란건 MMORPG에서 절대 사라지지 않을 기본 축입니다. 이 축이 사라진다면 이미 MMORPG가 아닌 다른 쟝르가 되겟죠.
이젠 이 축들을 다시 견고히 다져야 할 때라고 봅니다. 기술력도 이미 충분하다고 보여집니다.
포트리스, 카트라이더, 서든 처럼 게임을 플레이 하지 마자 재미있는 MMORPG가 만들어졌으면 합니다. 그것을 이루기 위해선 몬스터 사냥이 주는 감정이입이 생겨야 할겁니다.
플레이 화면 시점을 바짝 당겨서 몬스터의 얼굴 표정까지도 관찰하는 그런 MMORPG를 할 수 있기를 기대하며 글을 이만 줄이겠습니다.
인간은 몬스터를 몬스터는 인간를 사냥
윈윈~
하지만 ................
얼마나 인간 몬스터로 잘 나누어지느냐가
문제겠지만요;