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우리는 영화나 드라마를 보면서 제대로 된 감정이입에 빠지기도 합니다. 이건 현실이 아니야. 작가의 농간이야. 이런일은 현실에선 가능하지 않아... 그렇게 아무리 되뇌이어도 흐르는 눈물과 분노를 주체하지 못할 때가 있습니다.

게임에서도 마찬가지입니다. 억울한 PK를 당했을 때, 사기를 당했을 때 또는 단순한 글자인 채팅이지만 상대에게 사랑을 느끼거나 존경심도 갖게 됩니다. 서로 얼굴을 맞대고 있지는 않지만 충분한 감정이입에 빠집니다.

그런데 몬스터를 상대할 땐 감정이입에 빠질까요?

들어오는 데미지가 강해서 캐릭터가 누어버렸을 땐 캐릭터에 대한 감정이입이 생기지만 몬스터에 대한 감정은 없다고 보는게 합당할 겁니다.

예전에 국민게임이었던 "포트리스"를 할 땐 몬스터란게 없었죠. 상대가 전부 유저들이었기에 감정이입 또한 충분 했으며 게임플레이 하는 시간동안은 즐겁게 웃었던 기억이 있습니다. 캐릭터가 인공지능에 따라 움직이는 몬스터가 아니라 유저들이었기에 캐릭터의 행동하나하나가 웃겼던 기억이 있습니다.


 MMORPG의 사냥

전 MMORPG를 하면서 플레이 화면 시점이 캐릭터로 부터 멀리 떨어지는걸 느꼈습니다. 플레이어 VS 몬스터의 관계에서 캐릭터에 대한 감정이입이 점점 멀어지고 레벨업을 위한 단순한 노가다로 이어졌습니다. 몬스터를 사냥하면서 다음 몬스터의 위치를 확인한다던지 몬스터 몰이사냥에 편한 시점을 유지하는 이유일겁니다.

이처럼 몬스터 사냥에서 감정이입이 생기지 않는 이유는 몬스터를 악당으로 생각하지 않는 다는 것입니다. 단순히 레벨업을 위한 목각인형 또는 샌드백 정도만의 가치를 가집니다. 흡사 심신 단련을 위한 고통스러운 훈련 과정일 뿐 그 결과에 대한  의미는 있지만 과정의 재미는 전혀 없는 사냥 시스템만이 존재합니다.


 MMORPG의 몬스터는 악당이 아니다.

게임스토리에서 몬스터를 악당으로 지정해 놓지만 정작 몬스터들은 악한 짓을 하지 않습니다. 자신의 영역을 침범하는 플레이어에게 대한 정당방위의 선공몹, 자신을 먼저 공격하는 플레이어에게 대한 정당방위를 행사하는 비선공몹과 같이 몬스터가 악당이 아니라 오히려 플레이어들이 악당이 되는 상황입니다.

이미 MMORPG의 초기 부터 몬스터는 악당이 아니라 레벨업을 위한 대상이며, 아이템 드랍의 대상으로서의 가치를 가졌기 때문입니다.

대부분의 게임동영상은 악과 선을 확실하게 구분지어 그것을 보는 유저들로 하여금 흥미와 재미를 느끼게 하지만 막상 게임을 플레이 하고 사냥을 하다 보면 그런 선과 악의 구분이 모호해 지며 마침내 "노가다" 그 이상의 재미를 느끼기는 힘듭니다.

 MMORPG 몬스터의 의미 없는 분포

현재 MMORPG의 몬스터는 레벨업을 위한 대상일 뿐입니다. 따라서 적당한 레벨업 시간을 쉽게 유지하겠끔 하는 밸런스 차원에서의 분포도만을 가집니다.

이렇다 보니 게임내 몬스터는 흡사 외톨이 처럼 일정한 간격을 유지하거나 집단의 간격을 유지하는 형태로 되어 있으며 그 행동이나 이동조차 아무런 의미가 없습니다. 쉽게 말해서 들판에 방목하고 있는 가축 이상의 의미를 찾아 보기 힘들며 플레이어는 조용히 풀을 뜯어 먹고 있는 착한 가축을 도살하는 게임플레이를 하고 있다는 겁니다.

이젠 몇십년이 지난 구닥다리 몬스터 시스템을 뜯어 고칠 때다.

전 어떤 게임을 판단 할 때 기본이 되는 토대를 봅니다. 그 토대가 튼튼하다면 발전가능성은 충분하다고 판단합니다. 이젠 그 토대가 되는 가장 기본이 되는 사냥시스템을 감정이입에 충실하게 뜯어 고쳐야 할 때라고 봅니다.

PC게임이나 콘솔 게임에 버금가는 감정이입을 몬스터 사냥을 통해 유저들은 보상받아야 합니다. 이런 시스템을 만들기 위한 기술력은 충분합니다. 다만 콘솔게임에 버금가는 완성도를 MMORPG 개발자들이 외면하는 이유는 개발시간과 인력, 자금력이 몇배로 들어갈게 뻔하기 때문이겠죠. 서버 과부하? 렉? 클라이언트의 거대화? 이런건 10년 전에나 가능할 변명입니다.

게임 접속과 동시에 커뮤니티가 없어도 혼자서 플레이 해도 재미있는, 그런 게임의 가장 기초적인 것을 외면한 채 과연 MMORPG의 발전을 이룩할 수 있을까 궁금해 집니다.

 MMORPG 몬스터를 지독한 악으로 바꾸어 보자.

게임에 접속하자 마자, 사냥터에 나가자 마자, 몬스터를 보자 마자 그들을 사냥하고픈 마음이 생겨야 합니다. 몬스터가 플레이어에게 충분한 감정이입을 전달하게 바꾸어야 합니다.

1.몬스터의 의미 있는 행동

게임 스토리에 존재하는 몬스터의 무의미한 사냥터 배치가 아닌 게임스토리에서 상상할 수 있는 몬스터의 행동을 해야 합니다. 그들이 위계질서가 잡힌 집단을 이룰 수도 있고, 둘 이상의 몬스터가 대화하면서 걸어갈 수도 있고, 다수의 몬스터가 모여서 회의를 할 수도 있는 그런 상황을 만들어 플레이어가 목격 할 수 있게 해야 합니다.

2.몬스터의 악당화

플레이어와 똑 같이 생긴 NPC를 몬스터 집단에 두어 몬스터가 NPC를 괴롭히는 상황을 연출해야 합니다. 플레이어가 그곳을 지나 갈 때 "도와주세요"라는 음성 또는 챗을 들을 수 있다면 어느 정도의 감정이입이 생길겁니다.

좀 더 무리하게 설정해 본다면 몬스터가 NPC를 툭툭 건드리는 정도가 아닌 몽둥이로 패고 있다고 설정한다면 그 감정이입은 폭발할지도 모릅니다.

3.몬스터는 끊임없이 플레이어를 괴롭혀야 한다.

몬스터를 잡아야 하는 정당성과 필요성이 생깁니다. 몬스터 집단은 유저들의 마을까지 침공해야 합니다. 플레이어에게 몬스터는 악이란걸 확실하게 심어주어야 합니다.

이 부분도 좀 더 무리하게 설정한다면 아주 강한 몬스터들이 마을로 침공해 초토화까지 시킨다면 유저들의 감정이입은 폭발할겁니다. 물론 잠수하고 있던 플레이어 캐릭터의 죽음으로 인해 폭발의 방향이 운영자에게 향할 수도 있겠지만 끝내 유저들은 자구책을 마련할겁니다.

4.몬스터집단의 사회화

몬스터 집단의 분포를 현재의 방목형태에서 게임스토리에 맞는 형태의 마을로 구성해야 합니다. 플레이어는 외곽에서 부터 시작해서 레벨업을 통해 마을의 중심부로 차츰 차츰 사냥하겠끔 하는 설정입니다.

플레이어는 어렵지만 그 마을 전체의 몬스터를 전부 사냥 해 보는 재미를 가질 수 있으며 마을 중심부에 보스몹이 존재한다면 그 재미는 배가 될겁니다. 쉽게 말하자면 마을 외곽에서 부터 중심부로의 사냥을 통해 마침내 마을의 최종 몬스터인 보스몹을 상대할 수 있는 능력을 가질 수 있었다는 만족감이 생길겁니다. PvP를 통한 레벨업의 만족감이 아닌 순수한 사냥에 의한 레벨업의 만족감을 가질 수 있다는 겁니다.

 맺으며...

사냥을 유저나 개발자 모두 노가다로 치부해 버리고 사냥 이외의 레벨업 컨텐츠를 만드는데 골두하고 있습니다. 만렙을 설정해서 특정 시기에 레벨업을 없애 버리고 다른 컨텐츠로 승부 하기도 하구요.

하지만 레벨업이나 몬스터 사냥이란건 MMORPG에서 절대 사라지지 않을 기본 축입니다. 이 축이 사라진다면 이미 MMORPG가 아닌 다른 쟝르가 되겟죠.

이젠 이 축들을 다시 견고히 다져야 할 때라고 봅니다. 기술력도 이미 충분하다고 보여집니다.

포트리스, 카트라이더, 서든 처럼 게임을 플레이 하지 마자 재미있는 MMORPG가 만들어졌으면 합니다. 그것을 이루기 위해선 몬스터 사냥이 주는 감정이입이 생겨야 할겁니다.

플레이 화면 시점을 바짝 당겨서 몬스터의 얼굴 표정까지도 관찰하는 그런 MMORPG를 할 수 있기를 기대하며 글을 이만 줄이겠습니다.


 


Who's 하데스

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그림자 속의 숨은 진실을 찾아 내고픈 아마추어 논객...
그림자 속의 진실이 허상이라는 걸 깨달았을 때...
나는 진정한 논객이 되어 있을 것이다.

[OnlifeZone] 병아리 논객 "하데스"
Comment '25'
  • ?
    불타는아새끼 2008.10.06 13:50
    그냥 종족를 인간 몬스터로 만들고

    인간은 몬스터를 몬스터는 인간를 사냥

    윈윈~

    하지만 ................

    얼마나 인간 몬스터로 잘 나누어지느냐가

    문제겠지만요;
  • ?
    컨트롤 2008.10.06 15:00
    저런 시스템을 도입하는것도 괜찮지만...........

    문제는 사양이 될것 같네요......

    특히 개발에 어려움이 많겠네요........

    하지만 언젠간 저렇게 되겠죠.....
  • ?
    New팬더 2008.10.06 18:06
    적대 관계에 있는 A랑 B란 종족이 있으면

    A종족에게는 B종족이 나쁜넘이고

    B종족에게는 A종족이 나쁜넘인거임

    게임사에서 보여주는 동영상은 A나 B종족중 한 팀의 관점에서 관찰하는 것이기때문에 어느게 선인지 악인지 확실하지 않음.

    이 글에서 예시를 대면 몬스터에 영역에 들어가 사냥을 하는 인간은 몬스터에겐 적대, 즉 자기 땅에 들어온 나쁜놈이니까 선공을 치는것이고

    몬스터가 인간의 영역에 침범하면 인간 땅을 뺏을라고 침범하는거니 몬스터가 나쁜놈이라는 이야기

    절대 선과 절대 악은 나눌수 없음. 그저 우리가 보는 관점에서 선과 악을 가르는것 뿐.

    어느 관점에서라도 선과 악을 나누면 그것은 모순이죠
  • 하데스 2008.10.07 11:03
    #New팬더
    절대선과 절대악은 없다라는 말씀이시죠? 저도 이 글을 적으면서 몬스터가 유저 캐릭터들에게 어떤 악한 짓을 하는지 곰곰히 생각 해 보았습니다. 적극적으로 악을 행한다기 보다는 유저 캐릭터가 먼저 접근을 해야 하는 수동적인 형태더라구요.

    보스몹 이벤트의 경우엔 유저들 사이에 몬스터를 풀어 놓아서 잡게 합니다. 습득할 수 있는 아이템에 대한 기대도 있겠지만 참여한 유저들이 전부 아이템을 갖기는 어렵잖아요. 그래도 참여하는 유저들이 대부분 즐거워 하더라구요. 이렇게 유저들이 다가가지 않아도 몬스터가 유저들을 찾아 오는 이벤트는 몬스터를 상대적(?)인 악으로 느낄 수 있는 것 같습니다.
  • ?
    신규사용자 2008.10.06 23:03
    몬스터에게지능이생기면엄청난일이벌어진다ㄷㄷ
  • ?
    장난감 2008.10.07 09:42
    지능이 생긴다고 별로 달라질게 없다고 보는데..

    어찌됐든 게임인데 지능이 생긴다고 더 쌔지거나 다른짓을 할뿐..;
  • ?
    솔뎃 2008.10.07 12:44
    -..-;; 어이가 살짝 없었지만 나름 이해가 되는군요.,

    딴지 아닌 딴지좀 건다면, 게임은 게임일뿐이라고 생각합니다,

    몬스터가 악이 아니라는건 , 우리가 게임을 할때 느끼는것이고,

    게임제작할때 구상한 스토리와 배경, 세계관에 따르면 몬스터는 "악" 이죠 ㅡㅅ ㅡ;;;

    예로 npc들을 괴롭혔다거나, 어느 마을 또는 도시를 정복했다거나 등.

    MMORPG에서의 몬스터는 유저 입장에서 봤을때 캐릭터가 사냥해서 아이템드랍과 경험을 쌓는 정도 일수 있지만,

    애시당초 세계관과 배경에서 봤을땐, 몬스터가 이미 악이라는겁니다.

    조용히 풀을 뜯어먹고 있는 양 <ㅡ 이라고 보는건 유저 입장에서의 관점이고,

    이미 기획당시에 몬스터가 사람들에게 피해를 끼쳤다고 정해진겁니다. 캐릭터에게 피해를 안준다는 이유 만으로

    오히려 유저가 악이다 라고 하는건 너무 현실적이라 봅니다. 게임은 현실이 될 수 없습니다.
  • 하데스 2008.10.07 13:38
    #솔뎃
    게임 세계관에서 이미 악으로 정해 놓았기에 몬스터를 악으로 만드는 시스템은 굳이 필요치 않다라는 말씀이시죠? 그 말씀도 맞는 것 같습니다. 일부러 복잡하게 만들 필요는 없을 듯 합니다.

    제가 글이 길어져서 빼버린 부분이 있는데 달아주신 댓글과 연관이 있을 것 같아 적어 봅니다.

    1인 플레이를 하는 게임들을 해 보면 내가 악의 소굴에 들어와 있는 느낌을 가질 수 있고 악당들을 제거해야만 여기를 빠져나갈 수 있다는 즉, 게임의 엔딩을 볼 수 있다는 플레이의 필요성이 생깁니다. 따라서 몬스터들에 대한 감정이입도 자연스럽게 됩니다.

    MMORPG에선 엔딩이란게 없습니다. 악을 없애야만 게임을 끝낼 수 있다라는 몬스터 사냥에 대한 목적성이 사라집니다. 다만, 아이템의 습득이나 경험치의 획득 정도의 목적성만 있습니다. 게임 스토리엔 악이라고 규정해 놓았지만 그 악을 없앨 필요성이 없다는 겁니다. 다시 말해 아이템과 경험치가 없는 몹(자신의 레벨보다 많이 낮은 몹)을 잡는 다는건 아예 무의미합니다. 몬스터는 플레이어에게 아주 약간의 경험치라도 주어야만 제거하는 앵벌이의 수단으로 전락했다는거죠.

    이렇게 몬스터에 대한 감정이입이 없다 보니 거의 대다수의 MMORPG 게임들은 파티 플레이를 적극적으로 추천하고 있습니다. 솔플위주가 된다면 게임을 접는 유저들이 속출할겁니다. MMORPG의 유지를 위해선 꼭 커뮤니케이션이 필요한거죠. 쉽게 말해 악을 소탕하는게 아니라 동료애를 부여하는 겁니다. 감정이입이 되는 또 다른 대상을 파티플레이를 통해 보상받는 거죠.

    게임에는 무조건 감정이입이 선행 되어야 합니다. 현재의 MMORPG는 플레이어 대 플레이어의 관계에서 감정이입을 느끼지만 몬스터에게도 감정이입을 느낀다면 좀 더 발전된 MMORPG가 아닐까 생각해 봅니다.

    그 방법으로 몬스터가 앵벌이의 수단이 아닌 적극적으로 유저들에게 위해를 가해서 개인적인 이득을 위한 사냥이 아니라 때에 따라선(몬스터가 마을을 침공하는 경우) 몬스터들로 부터 다른 유저들을 보호해 주는 공공의 이윤을 위한 사냥이 될 수 있는 방법을 본문에서 제시 보았습니다.
  • 하데스 2008.10.07 14:07
    #솔뎃
    제가 댓글의 의미를 잘못 판단한 것 같군요. 게임은 현실이 아니기에 감정이입 따윈 필요 없다라는 말씀 같네요.

    이 문제에 대해선 글을 따로 작성해서 올려야 겠네요.
  • ?
    과자가될래z 2008.10.07 19:56
    음..그러고보니 왜 몹들을 죽여야하는지 저도잘모르고있었네요..

    하지만 정말 감정이폭발하려면...몬스터가 플레이어에 아이템을훔쳐간다거나..

    피가얼마안남았을때 야비하게 도망간다거나...

    하지만 NPC가 맞고있을때는...음..던파에서 미움받고있는 NPC는 무시당해버릴지도 훗 - ㅅ-)
  • ?
    켄신 2008.10.07 21:29
    제가 보기엔 그냥

    pvp로 렙업 시키는 시스템을 집어넣어버리면 될거 같은데요? ㅋ
  • ?
    로이악마 2008.10.07 22:46
    하~~~ 저런 시스템을 집어 넣는다고 사양이 올라가는 것이 아닙니다. 더 낮은 사양에서 구연 할 수 있습니다. 하지만 그것을 하지 않는 것은 위해서 말 했던 것 처럼 시간, 일력, 자금 등등 이런 것들이 필요 하기 때문에 쉽게 할 수 있는 일은 아니죠.

    한 번 쯤은 생각해 볼만한 것이지만 정작 만들 수 있는 기술이 있다고 해도 그것을 시철 할 수 있는 사람들이 없다면 기술은 죽은 기술 밖에 되지 않을 테니 말이죠.

    악과 선 어느 쪽도 다 할 수 있습니다. 그러니 악과 선은 없다고 보는 것이 맞는 말입니다. 악이 선이 될 수도 있고, 선이 악이 될 수도 있으니 말이죠.

    몬스터들이 감정을 가기게 하기 위해서 게임을 하나 만들게 되면 엄청난 시간이 필요가게 될 것입니다. 수 많은 몬스터를 하나 하나 지성을 넣어 줘야 할테니 말이죠.

    한 번쯤은 이런 시스템으로 만든 게임을 해 봤으면 좋겠군요.
  • ?
    함박웃음 2008.10.08 03:43
    저도 옛날에 구닥다리 몬스터에대해 글쓴적 있는데 ㅋㅋ

    아무튼 지금의 몬스터는 레벨업의 수단 그이상도 그이하도 아닌듯

    글읽으면서 생각난건데

    몬스터가 마을습격해서 물건 다훔쳐가면 npc들 물품없어서 일정기간(몇시간단위에서 며칠) 물품 구입 불가

    하지만 몬스터가 임의의 시간에 쳐들어오면 유저들이 허탈해질수 있으므로

    미리 몬스터가 **마을을 몇시 몇분 몇초에 처들어 가겠다 하고 선포한뒤에

    그 마을 대표가 몬스터의 대표와 합의를 보고 나서 결렬되면 몇시몇분몇오에 처들어오는 식으로

    하면 잼겠다

    아니 그냥 그렇다구요


    사실 아직까진 욕설을 들어가면서 pk당할때의 기분만큼의 악감정을 몬스터에게 기대하긴 힘들듯?
    근데 그게 실현되면 우왕 굿
    mmorpg 하다가 개발자한테 현피가긋네 ㅋㅋ
  • 케타로 2008.10.09 11:47
    #함박웃음
    공감.
  • ?
    모뗀아이 2008.10.08 05:08
    일단
    이젠 몇십년이 지난 구닥다리 RPG 판타지소설 시스템을 뜯어 고쳐보세요...
    아 그 유명한 돌킨의 반지의 제왕부터 스토리를 바꿔야겠네요..

    휴먼 엘프종족들이 먼저 우르크족들을 선빵때리고 악당역활로요...

    그리고, 게임속의 몬스터들의 세계관만 알고 게시는 듯 한데...

    판타지소설계부터 공부하세요.. 외국 유명사이트들도 많답니다...

    제가보기엔 억지주장스런면이 없지 않아있네요
  • ?
    아수라천무 2008.10.08 10:15
    좋은글 읽고 갑니다

    확실히 몬스터영역을 넓혀보면 게임이 더 재밌어질수도 있겠어요

    몬스터의 침공으로 마을물가 상승같은 시스템들이 잘만 구현되면 지금게임들과는 차원이 다른게임이 나올꺼라 믿습니다.

    그것하나 만으로도 연계되는 수많은 시스템들이 나올거라 생각되고 유저들에게 몬스터에 대한 시각을 바꿀수 있고 사냥하는데 좀더많은 동기부여를 할수 있을꺼라 생각합니다.

    게임개발자를 지향하는 한사람으로서 좋은 생각 받아가요 ^^

    '' pvp 렙업시스템 괜찮은데요!! ㅋㅋ
  • ?
    냄비 2008.10.08 15:52
    글쎄요...
    개발자가 현피당할 확률이 현저히 올라갈 저런 시스템을 구현하려 할지...
  • ?
    보라포도 2008.10.09 16:03
    이런건 아직 온라인게임으로 될려면 멀은듯 하네요 패키지게임이라면 모를까
  • ?
    싸꽈빢쓰 2008.10.09 22:54
    흐음.... 차라리 유저가 몬스터가되어서 사람들을 괴롭히는 게임이 낫겠어요. 가끔씩 인공지능으로된 휴먼들이 영웅이라는 이름하에 쳐들어오기도 하고... 단지 NPC를 살인하는것만이 아닌 협박이라든가 강탈이라든가의 스킬등을 추가해서 말이죠. 그리고 몬스터를 컨트롤하는 유저는 같은 유저들 뿐만이 아니라 용병식의 인공지능 몬스터와의 파티를 통해서 인간들을 침략하는거죠 ㅋㅋㅋㅋ 너무 웃긴가? ㅋㅋ
  • ?
    케타로 2008.10.10 18:35
    운영자가 보스몹이 되는 건 어떨라나;;;
  • ?
    피카츄 2008.10.12 22:39
    첫번째는 콘솔이나 PC면 몰라도 온라인 상으로도 힘들것 같고.

    두번째는 이미 COH에서 보여줬지 않나요.

    세번째에서 마을침공은 매우 복잡하기 때문에 힘들것 같고요

    네번째는 던파 처럼 들어가는 던전식으로 해야될것 같군요.
  • ?
    버나드 와이즈먼 2008.10.15 00:28
    냉정하게 보면 가능할 것 같기도 하지만 제약이 많이 따를 듯 싶습니다. 또한 제작기간 또한 매우 길 것 같네요.
    그런데 사람들이 자꾸 몬스터를 '악' 으로 취급하는 것 같은데 어째서 그들을 악으로 취급하는지 잘 모르겠습니다. 생각의 주체가 '인간' 이어서인지 사람에게 해를 입히고 입히지 않음에 따라서 악하다와 선하다를 나누는 것 같네요. 위에서 어떤 분이 말했듯이 A 와 B 라는 각각의 존재가 느끼는 선악의 개념은 차이가 있습니다. 물론, 살아온 환경이 비슷하다면 흡사한 사고를 하겠지만, 그 것이 '몬스터' 라는 비정상적인 환경의 존재와 비교를 하자면 구분하기가 어렵습니다. 인간의 가치만으로 판단한다면 몬스터는 악이다라고 치부될 수 있겠지만, 전체적으로 보았을 때는 어느 것도 선하다 악하다를 나눌 수 없습니다.

    그렇기 때문에 사고를 전환한 방식인, 몬스터를 먼저 공격하는 인간이 '악' 이다라고도 할 수도 있겠지만... 역시나 사람이 만들어낸 세계관 속에서는 '몬스터는 인간에게 해를 입히기에 게임 내에서 몬스터를 죽이는 것은 정당하다.' 라고 볼 수 있겠네요.
    하지만 생각을 바꿔서 몬스터를 단순한 '악' 이 아닌 하나의 다른 종족, 즉 NPC 들만의 사회를 구축하여 글쓴이님의 말씀처럼 하는 것도 재밌을 것 같네요. 그리고 순수하게 '악' 으로 만들려면 규칙적이지 못하게 되어야 합니다. 시간을 정해두고 쳐들어오는 것은, 너무 페어 플레이 같군요 ;;
  • ?
    이기 2008.10.17 15:47
    저분 너무 게임 판타지에 심취하신듯하네요;;

    그냥 소설책으로 만족하시길...
  • ?
    Opening 2008.10.19 16:56
    몹이 NPC를 패면 무섭네요 ㄷㄷ
  • ?
    에크미 2008.11.06 01:29
    상당히 공감가는 글이네요.

    rpg류를 즐기다보면 단순한 노가다에 금방 질리고 끄게 되네요.

    하지만 콘솔 게임은 오래 하게 되지요.

    이 글을 보면서 닷핵이 떠올랐습니다.

    닷핵을 온라인 게임으로 만들면 어떨지 생각해 보았지요.

    유저들이 던전을 만들고, 같이 돌아보며 가끔 마을로 바이러스형 몬스터들이 침투하고.

    재밌을거 같지 않습니까?

    같은 곳만 왔다 갔다 하는것보단..

    그리고 몬스터의 인공지능만 지능적으로 바꾸는거면, 그래픽은 상관없을거 같네요.

    2d에서도 구현 가능할것으로 보인다는.

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