먼저 고성능님과 생각이 비슷하다는 것을 미리 알려 드리는 바 입니다.

이것을 군에 있을 당시(2005년) 생각 하고 연습장에 적어 놓았던 글이긴 하지만

고성능님의 글도 먼저 올라온데다가 하나의 아이디어이기 때문에 누가 먼저고 그런것을 따지는것은 아니라고 생각 하기에 미리 알려드리고 시작하는 바 입니다.

 

일단 제가 생각 한 게임의 장르는 액션알피지 입니다.

그것도 인던식이 아닌 필드 사냥이구요.

뭐 극 컨트롤이라면서 필드사냥에서 어떻게 그런 시스템을 바라느냐고 하시겠지만

시점의 경우 1인칭 시점으로 다소 불편하다면 1인칭 백뷰 까지만을 허용 하는 정도구요

그 이유로는 상대방의 움직임을 더욱 가까이서 확실하게 느낄 수 있다는 점과 다채로운 컨트롤에는 당연히 상대방의 패턴을 확인하고 그에 대응하는 것이 중요 하다고 생각하기 때문입니다.

공격 시스템에는 고성능님의 말처럼 여러방향의 공격이 주 골재입니다.

공격의 경우 키보드 우측 숫자키를 이용해서 각 위치에 맞는 공격 방향을 가지고 막는 경우에는 상 중 하 세 방향으로 방어를 하는 것이지요.
이는 공격이 9방향인것에 방어까지 9방향이면 방어 확률이 1/9가 되지만 3 방향인 경우 1/3 으로 줄어듬으로 인해서 높은 확률의 방어로 인한 유저끼리의 전투시 집중력 싸움이 되는 것입니다.

그리고 방어에 있어서도 상중하로 나뉘지만 그중에 다시 3부위로 나눠서 정확한 부위를 막을 경우에는 방어 및 반격의 기회가 생기고 그렇지 않을 경우에는 방어만 되는 것으로 생각 했습니다.

하지만 그렇게만 한다면 전투시 컨트롤을 본다기 보다는 막무가내의 공격키 난사만이 있을 수 있기 때문에 여기서 제한을 거는것이 있습니다.

각 무기별 공격 위치에 따른 공격 방향 제한이 그것입니다.

예를 들면 처음 공격 자세를 취했을 경우 무기가 중앙에 위치하고 있다고 할 때 여기서 9를 누르게 되면 우상단으로 공격이 됩니다. 무기에 따라 다르겠지만 일반적인 베기로 우상단으로 공격을 했다면 다음 공격은 우상단에서 시작을 하거나 약간의 시간텀이 생기는 것이지요.

그리고 우상단에서 좌하단으로 공격을 할 때 상대방이 빠른 시간안에 5번을 눌러 상대방의 공격을 중간에 차단을 하게되면 그 즉시 반격을 할 수 있게 되는 설정입니다.

 

이의 경우 너무 복잡하다고 생각 하시겠지만 기본 무기 공격 속도를 일반적인 게임에서와 같이 무작정 빠르게 하는 것이 아닌 처음에는 어느정도 유저의 눈이 따라가는 정도로 시작하게 될 것입니다.

처음 접하는 사람에게는 너무나도 느린 공속이 되겠지만 실제 몬스터와의 전투시 상대방의 패턴을 알고 컨트롤만 된다면 1:1의 상황에서는 한대의 피해도 없이 잡을 수 있게 되는 매리트가 있습니다.

그리고 기본적인 공격 속도가 느린것을 보완하기 위해 각 스텟별 경험치가 있어서 특정 행동에 따라 스텟이 오르게 함으로서 그 느린 공속을 보완하게 하는 것입니다.

컨트롤에 자신이 있다면 민첩성을 높여서 빠른 공속을 사용 할 것이구요 그렇지 않다고 해도 힘을 늘림으로 인해 그에 따른 추가 효과(상대방과 힘 차이가 2배일 경우 반격 불가, 3배일 경우방어불가)를 노리게 되는 것이죠.

 

그리고 전투의 경우 턴제가 아닌 서로 동시에 무기를 움직이고 그로 인해 서로간의 무기가 부딧혀서 상쇄 혹은 방어가 되거나 서로 무시하고 공격이 되는 형식입니다.

저의 경우는 아예 장비에 데미지라는 수치를 빼고 무기의 길이와 무게만으로 상대방에게 유효타나 치명타를 입힌 횟수에 따른 대상의 생 사를 결정 하는 것으로 생각 했습니다.

즉 공격 방향에 있는 신체 부위에 일정 타격이상을 입거나 치명타(급소가 아닌경우에는 특정행동으로 인해 그 부위가 노출이 되면 치명타)를 입으면 관련 스텟의 하락이 일어나게 됨으로서 더더욱 실감나고 박진감 넘치는 전투가 될 것이라고 생각합니다.

그리고 몬스터의 경우 크기에 따라 유효타를 입힐 수 있는 범위가 달라지므로(소형에 지상형이면 하단공격만 허용, 대형인 경우 모든 공격 허용하지만 대상 몹에게는 하단판정) 엄청나게 하드코어적인 컨트롤이 필요 할 것이라고 생각합니다.

이상이 기본적인 근접공격 이구요.

원거리의 경우는 FPS컨트롤

마법의 경우 각 서클별 숫자키 조합을 얼마나 정확하게 특정시간안에 입력하는것에 따라 소모 마나량에서 부터 데미지까지 적용 되는 것으로 생각 하고 있습니다.

 

이상 쓸데없이 길기만 한 글을 다 읽어 주셨다면 감사합니다.

그리고 기타 수정사항이나 이상하다 싶으시면 댓글로 달아주시면 감사하겠습니다.

 

다음편은 머리아픈전략입니다.(언제가 될지는 모르겠습니다 아이디어는 있지만 반응을 보구요..)

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