[최강의군단] 던파로 재해석한 MMO? 과거의 영광 재현될까 (8496) 게임리뷰 (분석)

 

[메인]최강의군단2.jpg

     

게임소개2.jpg

             

※ 지난 6월 21일부터 '최강의군단' 첫 번째 클로즈베타 테스트가 진행 중입니다. 

 

    '던전앤파이터''사이퍼즈'를 개발했던 스타개발자 '김윤종' 사단의 신작으로 화제를 모았던 '최강의 군단'.

     마우스 중심형 조작을 바탕으로 개발팀이 시도하려는 실험적인 기능에 대해서 현재 테스트가 진행 중입니다.

     과연 '최강의군단'은 어떤 게임이고, 어느 정도의 흥행 가능성을 지녔을까요? 

    '최강의군단' CBT 플레이 소감 포스팅 해봅니다.

 

  - MMORPG '최강의군단' 게임 리뷰 by 젤타 -

  

ㅂㅈㄷㄱ.jpg

  

 

 소제목1.jpg

 고백하건대 '최강의군단'을 시작함에 있어서 첫 번째 진입 장벽은 그래픽이었다.

화려한 장미와도 같이 우아하면서도 수려한 자태에 (화려한 그래픽) 지독히 취해버린 탓일까.

김윤종 사단의 게임을 접할 때마다 당혹스러움이 밀려들어오곤 한다.

  

'던전앤파이터' 시절에 그랬고, '사이퍼즈'를 처음 접했을 때도 마찬가지였다.

남들이 화려한 3D 그래픽을 목숨 걸 때, 그들은 과감하게 2D를 선택하지 않았던가.  

 

1234.jpg

                         ▲ 오락실의 향수을 불러 일으키는 그래픽, 그러나 엄청난 성공을 거두었던 '던전앤파이터'

 

필자는 평소에도 발매된 지 10 여년이 지난 올드 게임을 종종 즐기는 편이다. 

하지만 '최강의군단'의 저사양 PC에 특화된 그래픽은 솔직히 처음엔 잘 적응되지 않았다.

 

기존에 공개되었던 캐릭터 원화와 실제 그래픽과의 격차 또한 이질감이 들었던 것도 사실.

그러나 이게 웬걸. 아이러니하게도 바로 여기서부터 마법이 시작되었다.

 

이미지a.jpg

                     ▲ 사실 그래픽만 놓고 보자면 최신 게임이라고 생각하기는 힘들다.

 

로그인 후 본격적인 게임을 시작한 지 30분이 지났나.

 

사방팔방에서 쏟아지는 적들을 정신없이 상대하고 있노라면 처음 느꼈던 그래픽의 아쉬움은 금세 잊혀지고,

마치 최신 블록버스터 게임을 즐기는 듯한 착각에 빠지게 된다. 조금 오버하자면 마음속에서 디지털 크리쳐와

디지털 퍼 같은 그래픽 효과들이 마구 더해지는데 여기서 더 몰입하다가는 언리얼엔진4 에 근접할 기세다. 

 

이미지10.jpg

                        ▲ 액션게임 전문 개발팀 답게, '최강의 군단'에서도 액션성 하나는 제대로 살렸다.  

 

만약 순간적으로 자신이 임요환처럼 느껴지고, 개그맨 박지선이 소녀시대처럼 보인다면 그 이유는 과연 무엇일까.

아마도 그것은 게이머의 재미 코드를 읽어낼 줄 아는 개발자의 노련한 솜씨가 아닐지.

나는 지금 똑같은 비유를 '최강의 군단'에 그대로 적용하고 있는 중이다.

 

 

소제목2.jpg  

사실 '최강의 군단'의 게임성은 매우 단순하다. 평범한 RPG에 액션성을 잘 살렸을 뿐이다.

하지만 대부분의 게임들이 이 단순한 뼈대조차 제대로 완성하지 못해 절름발이 마냥 비틀거릴 때,

'최강의 군단'은 굳건히 중심을 잡았다. 나아가 마우스 중심형이라는 신개념 조작법을 선보이며 승부수를 던졌다.

 

이 말이 무엇인고 하니 기존에 수많은 RPG들이 마치 피아노 치듯 바쁘게 왼손을 움직여야 했다면,

'최강의 군단'은 마우스 하나로 모든 것을 해결 가능하다. 즉 취할 것은 취하고 버릴 것은 과감히 버렸다는 것.

개인적으로 생각해 보건대 '최강의 군단'의 매력은 바로 여기에 있다.

 

134.jpg

             ▲ '최강의 군단'에서는 마우스를 움켜쥔 오른손에 90%의 조작이 집중되어 있다. 

 

왼손은거들뿐.jpg

                                     ▲ 말 그대로 왼손은 거들 뿐이다.

                              

 하지만 이로 인한 부작용도 존재한다. 우리는 현실 속의 육체적, 정신적 스트레스를 풀기 위해 게임을 하지 않던가.

반면 '최강의 군단'에서는 게임을 하면 할수록 육체적 스트레스가 급증하는 아이러니한 상황에 봉착하게 된다.

바로 이 '마우스 중심형 조작법'으로 인해서 말이다.

  

조금 더 설명하자면, 이 게임에선 대다수 스킬이 마우스 좌우클릭,  마우스 횔을 위아래로 굴리며 시전하게 된다.

왼손이 해야 될 일이라곤 가끔씩 스페이스바 혹은 R키 등을 눌러주는게 전부다. 

문제는 매 초마다 엄청난 속도로 마우스 광클릭을 해야 되는 오른손에서부터 발생한다.

 

%B8%B6~1.GIF

    2시간만 이렇게 해보라.

  장담하건대 오른손에 마비 증상이 찾아온다. -_-;

 

 

  

전투가 재미있어서 깊게 몰입하던 플레이어는 미션 클리어 후 문득 깨닫게 된다.

오른손 두 번째 손가락과 오른팔, 나아가 오른쪽 어깨에 실로 엄청난 불행(?)이 닥쳐오고 있음을 말이다.

실제로 필자는 3일 동안 '최강의 군단'을 플레이하며 오른손에 정녕 깁스를 해야 되는가 위기 의식에 빠지기도 했었다.

  

요컨대 컨트롤로 인한 진입 장벽을 낮추고자 참신한 시도를 했지만 누적되는 피로는 여타 RPG의 2배 이상이라는 것.

개발팀이 곱씹어봐야 될 '크리티컬한 문제점' 중 하나라고 판단된다.

  

※ 물론 광클릭 없이 마우스를 누르고만 있어도 공격이 나가기는 한다. (평타)

    하지만 이렇게 되면 수많은 스킬을 디자인한 의미가 없지 않은가.

   

※ 아울러 업데이트가 지속되어 캐릭터 스킬이 늘어날수록 마우스 조작만으로는 반드시 한계가 찾아온다.

    시도 자체는 참신했지만 부작용을 최소화할 수 있는 방안을 연구해야 되지 않을까 .

 

ㅁㅁㅁㅁ.jpg

                       ▲ 조작법이 쉽다고 모든 것이 만사오케이는 아닌 듯 싶다.

 

 

 소제목3.jpg

 한편 '최강의 군단'의 게임진행 방식은 상당히 단조로운 편이었다. 개발팀은 RPG의 액션성에 초점을 둔만큼

모든 재미를 전투와 조작에 집중시켰다고 언급했지만 1차 CBT인 것을 감안해도 다소 아쉬운 건 어쩔 수 없었다.

  

쉽게 말해서 이번 CBT에서 드러난 '최강의 군단'은 다람쥐 쳇바퀴 돌 듯  (던전 입장 → 닥사냥 → 다음 던전)

한계에서 맴돌고 있었는데, 설마... 설마... 하고 3일 동안 40레벨 넘어까지 육성해 보았지만 달라지는건 없었다.

  

이쯤되면 멋드러진 보스 몬스터 하나 나올꺼 같은데, 이쯤되면 재미있는 스토리가 등장할 법도 한데,

이것은 한낱 필자만의 기대일 뿐이었다. 뼈해장국에서 뼈는 충분했는데 붙어있는 살이 부실했다고 해야 할까.

 

ㅠㅠㅠㅠ.jpg

                 ▲ 미션 노트에 담긴 임무를 완료하면 다음 스테이지로 넘어가는 형태.

                                             요구하는 몬스터 사냥 횟수가 많아서 조금 부담스러웠다.

 

MCGame-Final 2013-06-22 17-09-44-665.jpg

                 ▲ 목표 횟수를 채울 때까지는 끝없는 전투가 플레이어를 기다리고 있다.

               

이런 상황에서도 필자로 하여금 접종을 하지 않게 만들었던 원동력에는 오로지 전투가 만들어내는

 '재미', '액션성'이 제공하는 몰입감이 컸기 때문이다.  공간 개념을 활용한 코어한 액션성,

다수의 적을 쓰러뜨리고 아이템을 쓸어담는 통괘함은 평균 이상의 몰입감을 선사했다. 

 

부디 다음 테스트 때는 게임의 스토리적인 측면과 RPG 본연의 재미에 해당하는 캐릭터 성장,

나아가 커뮤니티를 체험할 수 있는 다채로운 콘텐츠를 선보여 주기를 기대해본다.  

 

강민수1.jpg

 

 

 소제목4.jpg

 이미지2.jpg

  

이번 CBT 소감을 요약하자면 '최강의 군단'은 아직 완성되지 않은 요리에 불과했다. 

무슨 맛을 내려고 한 지는 알겠는데 양념이 충분치 않았다고 해야 할까. 방금 튀겨진 치킨처럼

바삭바삭하고 쫄깃한 맛은 살아있었지만 소소한 재미의 양념이 부족해 약간은 싱겁기도 했다. 

  

숙성을 기다리며 이제 막 반죽된 파스타 면발처럼 아직 하나의 완성된 음식으로는 볼 수 없었다는

말이다. 그러니 현 시점에서 이 요리가 과연 어떤 맛을 낼 지 100% 확신하는 것은 섣부른 판단이

될 가능성이 크다.

  

하지만 한 가지 확실한 것은 있다. 그 누구도 성공을 예측하지 못했던, 오히려 출시 전에는

비관적인 평가가 대부분이었던 '던전앤파이터'를 끝내 성공으로 이끈 그들의 노하우는

'최강의 군단'에서도 여전히 살아 숨쉬고 있었다는 점이다.

  

아울러 키보드 중심형이었던 '던전앤파이터', 키보드와 마우스가 조화를 이룬 '사이퍼즈'와는 달리,

마우스 중심형 조작이라는 색다른 도전을 시도한 것 자체도 추가로 칭찬할만한 부분이다.

(피로도만 해결한다면)

  

과연 '최강의 군단'은 지난 과거 던파와 사이퍼즈의 영광을 재현할 수 있을까.

다음 테스트 때는 좀 더 다양한 맛을 내는, 완성형 요리가 되어 등장하기를 진심으로 기대해본다.

  

'에이스톰'이 '최강의 군단'을 통해 추구하는 과감한 도전이 과연 국내 게이머들에게

통할 것인지에 대한 우려는 다음 테스트를 기약하며 잠시 접어두도록 한다. 

 

 

 ◐ 최강의 군단 인게임 플레이 영상 by Zelta 

TAG

댓글을 남겨주세요.

같은 분류 목록

이 블로그의 월간 인기글

profile게임 IT 블로그입니다. 

방문자수 페이지뷰
141 오늘 289
197 어제 897
310,292 전체 2,640,863

온라이프존 메뉴