▶ 칸트라 대륙에서 전설속의 '아크로드'(절대군주)를 꿈꾸는 자들의 야망이 불타 오르다.
2004년 대작들의 치열한 경쟁이 예상되고 있는 가운데, '한게임'과 '네이버'로 유명한 NHN㈜(대표 김범수)이 자체 개발한 첫 MMORPG [아크로드]의 1차 클로즈테스트가 지난 20일 시작되었다.
6월2일까지 (평일 오후6시~10시, 휴일 오후4시~10시) 진행되는 이번 테스트에선 게임의 기본적인 플레이를 테스트하게 되는데, 대체적으로 1차 테스트 치곤 그 완성도가 높아 보인다.
그도 그럴것이, 아크로드는 리니지2와 RF온라인 같은 경쟁작들에 맞서기 위해 3년간 70여명의 제작진과 100억이 넘는 개발비를 투입하여 탄생한 '블럭버스터' 온라인게임이다.
규모와 'NHN'이라는 이름 하나만으로 크게 주목받으며 기대작으로 불리던 아크로드의 1차 클로즈테스트가 발표되자 1000명을 모집하는 테스트에 12만명에 육박하는 많은 유저들이 신청하여 절대군주를 향한 경쟁이 치열할것임을 예견하게 해주었다.
"동물형 몬스터, 아이템, 스킬 등 주요 게임 요소들을 레벨 30 이하 수준으로 맞춰 진행되는 1차 테스트는 다중 접속에 대한 서버 운영 및 기초 시스템의 안정성에 대한 검증 위주로 진행될 것" 이라고 밝힌 아크로드의 속을 들여다 보도록 하자.
▶ 성공을 위한 철저한 개발?
개발자를 비롯한 제작진들 스스로도 아크로드는 "명작게임을 만들다기보다는 게이머들이 원하는 게임을 만들고자 노력했다." 라고 밝혔을 정도로 그만큼 게임의 새로운것은 이름과 겉모습뿐이라 할만큼 전체적으로 타게임의 성공적인 요소들로 구성되어 있다.
즉 아크로드가 지향하는 종착점은, 평가는 좋지만 상업적인 성공을 거두지 못하는 예술가의 이상이 아닌, 평가가 좋지 않더라도 게임성으로 인정받고 상업적으로 큰 성공을 바라는 사업가의 현실일 것이라는 얘기가 된다.
우선 그래픽은 잘 알려진대로 리니지2와 비견될 정도이다. 주로 콘솔용 게임 제작에 사용된다는 '크리테리언'사의 런더웨이 그래픽 엔진을 사용하여 케릭터, 배경, 시간대별 변화, 무기와 스킬의 화려한 효과, 지역별 기상 효과 등 매끄럽고 깔끔하면서도 화려한 그래픽을 보여준다.
중세의 분위기가 물씬 풍기는 툴란성 지역은 마치 조경이 잘된 평화로운 관광지 같았다. 케릭터들의 모양새는 미소녀나 미소년 분위기쪽 보다는 모험과 전투에 익숙한 냉정한 전사의 현실적인 모습에 가깝다.
현재 휴먼족의 남성 케릭터만 생성할수 있었고 개성 연출을 위해 머리 모양이라든가 색을 바꾸거나 하는 '커스트마이징'(Customizing)에 대한 유저들의 욕구를 채워줄만한 기능이 없어 아쉬움 섞인 불만도 나오고 있으며, 이제 시작인 1차 테스트이기에 용서되고 이해된다지만 3년이란 시간속에서 기본적인게 갖춰지지 않았다는 느낌은 어쩔수 없는듯 하다.
추후 여러가지가 추가된다고하니 실망하기는 이르지만 말이다.
서버 상황은 처음이라 그런지 그리 좋은 상태는 아니다.
첫날엔 여타 다른 게임의 클로즈테스트 시작과 마찬가지로 서버가 열리지 않거나 과부하로 마비상태가 되기도 했으며 윈도우 98을 비롯한 일부 사양에서 문제가 생기는 등, 팅김 현상이 많아 테스트를 하기에도 불편한 상태였다.
그러나 20일 이후 몇일간 계속된 패치로 문제를 빠르게 해결하는 모습을 보여주면서 24일 테스트에선 상당히 좋아진 서버 관리 능력을 자랑했다. 그러나 중사양 고사양 할것없이 플레이중에 생기는 끊김 현상은 앞으로 해결해야 될 과제로 남았다.
인터페이스와 조작법은 디아블로부터 리니지2에 이르기까지 국내 유저들에게 거부감이 전혀없을 익숙한 방식으로 되어있다.
아크로드의 개발단계에서부터 흘러 나왔던 이동이 키보드 조작으로도 가능할것이라는 예상은 물건너 간것으로 보이는 마우스 중심의 조작 방식을 갖추고 있었다. 한게임에서 서비스중인 '릴 온라인'과 비슷하면 좋겠다는 희망으로 시작된 근거없는 예상들이 한순간에 사그라졌을 정도로 키보드 조작에 기대했던 유저들은 약간 실망한 것으로 보인다.
같은 회사의 이름으로 서비스되고 있으니 계속해서 릴와 연관지어 얘기가 나왔었으나 이번에 공개된 아크로드는 릴의 장점뿐만이 아닌 거의 모든 게임의 장점을 뽑아 놓은듯한 모습이 강하다.
이동과 공격, 선택 등의 기능은 마우스 왼쪽, 스킬 사용과 시점 변환이 마우스 오른쪽 버튼 하나로 가능하게 되어있다. 자칫하면 마우스 오른쪽 버튼의 기능이 헛갈릴수 있으나, 간단하게 설명하자면 표적에 한번 클릭하면 선택된 스킬을 사용하게 되고 버튼을 누른채로 마우스를 움직이면 시점 변환을 자유롭게 할수있게 되어있다.
상태창, 미니맵, 스킬창 같이 자주 사용하는 단축키가 F2~F6에 배치되어 있고 스킬과 물약을 넣는 단축창은 숫자 1~8, 전체맵은 TAP키, 자동 아이템 줍기는 SPACE 키를 사용한다.
전체맵은 미니맵과 별도로 자신의 위치를 큰 지도상에서 파악하고 가야할 지역의 위치를 찾아가기 쉽게 도와준다. 아크로드의 몹들은 대부분 이런 저런 물약과 아이템들을 떨어뜨리는데 만약 자동 줍기 키가 없다면 일일히 마우스로 클릭해야 하는 번거로움이 있었을 것이다.
다른 PC와의 거래나 파티 맺기를 하기 위한 상호 작용 창은 상대를 Shft+마우스 왼쪽버튼으로 클릭하면 손쉽게 불러와 원하는 메뉴를 선택할수가 있다.
특별히 설명을 하지 않더라도 모든 유저들이 쉽게 적응할만한 단순한 조작법, 익숙한 인터페이스는 성공을 위한 선택인 것인가?
아이템에 대해 살펴보자면, 한마디로 말해 이 역시 성공을 위해 새로움없이 익숙한 기존의 것들을 모방하고 있다. 크게 부위별 방어구, 직업 전용 무기, 악세사리, 물약등의 잡화로 나뉘어 있으며 1차 부터 가능한 아이템 개조에 필요한 '정령석' 아이템이 있다.
기본적으로 모든 방어구와 무기는 직업 전용이며 레벨제를 택하고 있는데 이는 스탯을 직접 분배하지 않고 성장 시키는 리니지식의 성장 방식 때문이다.
케릭터의 스탯은 생성할때부터 직업마다 고정되어 있었고 레벨업을 하게되면 직업마다 특화된 능력치가 자동으로 올라가게 되어있다. 개성적인 육성의 자유도를 택하기 보다는 획일적인 육성 방식으로 대중적인 성공을 노린다는 계산일 것이다. 반면 스킬 육성에서는 디아블로의 스킬 트리 방식을 사용하여 1레벨당 2씩 주어지는 스킬 포인트를 통해 좀더 차별화되는 케릭터를 육성할수가 있다.
이렇게 '아크로드'는 새로움은 부족하지만 여러 성공 모델들을 모방하여 개발하고 있다.
아이템 개조 방식 또한 복잡한 절차 없이 그냥 정령석을 드래그하여 원하는 방어구나 무기에 넣으면 된다.
정령석은 각각 물-불-공기-대지-마법 5가지의 속성을 가지고 있고 개조시 무기엔 속성 공격력, 방어구엔 속성 방어력을 추가해준다.
아이템과 정령석엔 랭크별로 등급을 가지고 있는데 예를 들어 1랭크의 아이템은 1랭크의 정력석으로만 개조가 가능하다. 한번 개조가 성공할때마다 착용 제한 레벨이 2씩 늘어나고 추가 성능의 향상폭은 아이템의 성능에 따라 달라진다. 실패할때는 정령석이 사라지게 되어있어 리니지와 비슷하게 아이템의 비중이 크고 게임 경제에서도 큰 역활을 할것으로 예상된다.
한번 개조가 성공할때마다 제한 레벨이 2나 상승하는것은 오히려 아이템 개조를 막는게 아닐까 한다. 보통 상위의 아이템으로 바꾸기 전에 한번 정도만 개조해서 쓰게 되어있는데, 어차피 착용 레벨이 계속 늘어나고 상위 아이템의 성능이 개조에 성공한 아이템보다 좋기 때문에 무리하게 개조할 필요성도 못느끼게 되어있다. 한번 개조가 된 아이템은 추가로 레벨 제한이 올라가지 않게 하여 개조에 대한 욕심과 아이템의 희소성을 늘리는 방법이 아닐까 하는 얘기들이 벌써부터 유저들 사이에서 나오고 있다.
개조에 성공한 무기의 경우 속성별로 특별한 그래픽 효과를 보여주기 때문에 초보때부터 폼나는 무기를 소유할수 있어서 많은 호응을 얻고 있는것으로 보인다.
아크로드의 전투 방식은 마우스 중심이면서 깔끔한 타격감과 빠른 속도감을 보여준다. 레벨1 전사의 화려한 단검 솜씨는 약간 오버스럽기도 하지만 무기마다 모션이 다르고 타격감 넘치는 사운드와 화려한 액션은 전투의 맛을 느끼게 해주고 있다.
스킬 효과 또한 화려하여 눈을 즐겁게 해주는데 초반 익힐 수 있는 궁수 범위 공격 스킬의 경우 화면 전체를 가득 채울 정도의 화려함을 보여준다. 이밖에도 무기를 정력석으로 개조하게 되면 가진 속성 효과가 화려하게 연출되어 보는 맛을 더한다.
이런 효과와 무기, 종족은 앞으로 계속 추가될 사항이라 기대를 불러 일으키고 있다.
▶성공하고 싶은 욕망의 '끝'이 보인다?
아크로드의 매력은 쉽고 단순하면서 박진감 넘치는 플레이와 타격감 넘치는 사운드에 있다.
배경음악들 또한 이미 수개월전에 작곡가 정재환씨의 곡들을 영화음악 작곡가 겸 지휘자 '데이비드 셀'의 지휘아래 런던 심포니 오케스트라의 연주로 OST가 제작되어 준비되어 그 웅장함을 자랑하고 있다.
앞으로 테일즈위버와 비슷한 형태의 실시간 거래 중계 시스템과 쉽게 파티를 구성할수 있게 해주는 파티 매칭 시스템, 게임내 도우미 역활을 하는 '유클리 시스템', 그리고 다양한 퀘스트 등 대규모 PvP 까지 계획되어 있다고 하니 지켜볼만 하다.
"겉은 반지의 제왕인데, 속은 아류 액션영화"
대작인것은 확실하지만 아크로드는 성공을 위한 이 시대의 아류작이라고도 할 수 있다.
아류라 하면 부정적인 의미로만 받아들여질지 모르나 아크로드의 경우 성공할만한 요소들만 모방하고 정성들여 구성한 스케일이 큰 아류작으로 상품으로만 보자면 앞으로 성공작으로 이름을 남기기에 충분하다.
독창성은 부족하지만 성공 모델로 만들고자 하는 노력과 전략은 높은 점수를 줄만하며, 단순 미학을 추구하는 플레이는 국내 유저들은 물론이고 해외의 대중 게임 문화에도 적합한 모습을 갖추었다고 할만하다.
1차로 모든걸 평가하는건 성급하지만, 아크로드가 스스로 독창성을 포기한다면 결국 성공을 향한 질주는 끝을 맞이하게 될지도 모른다.
기본적으로 모든게 쉽고 익숙하다. 그래서 성공하기도 쉬울것이다. 그러나 여기에 아크로드만의 새로운 신선함을 더하지 못한다면 그 성공은 오래가지 못하고 쉽게 성공한 만큼 쉽게 잊혀지지 않을까?
많은 관심과 기대를 받는 만큼 앞으로 테스트 과정을 거쳐 진정한 대작 게임이 되어주길 바란다.
"절대군주를 향한 영웅들의 '로망'이 [아크로드]에서 기다린다!"
[온라이프21 - www.OnLife21.net]
2004년 대작들의 치열한 경쟁이 예상되고 있는 가운데, '한게임'과 '네이버'로 유명한 NHN㈜(대표 김범수)이 자체 개발한 첫 MMORPG [아크로드]의 1차 클로즈테스트가 지난 20일 시작되었다.
6월2일까지 (평일 오후6시~10시, 휴일 오후4시~10시) 진행되는 이번 테스트에선 게임의 기본적인 플레이를 테스트하게 되는데, 대체적으로 1차 테스트 치곤 그 완성도가 높아 보인다.
그도 그럴것이, 아크로드는 리니지2와 RF온라인 같은 경쟁작들에 맞서기 위해 3년간 70여명의 제작진과 100억이 넘는 개발비를 투입하여 탄생한 '블럭버스터' 온라인게임이다.
규모와 'NHN'이라는 이름 하나만으로 크게 주목받으며 기대작으로 불리던 아크로드의 1차 클로즈테스트가 발표되자 1000명을 모집하는 테스트에 12만명에 육박하는 많은 유저들이 신청하여 절대군주를 향한 경쟁이 치열할것임을 예견하게 해주었다.
"동물형 몬스터, 아이템, 스킬 등 주요 게임 요소들을 레벨 30 이하 수준으로 맞춰 진행되는 1차 테스트는 다중 접속에 대한 서버 운영 및 기초 시스템의 안정성에 대한 검증 위주로 진행될 것" 이라고 밝힌 아크로드의 속을 들여다 보도록 하자.
▶ 성공을 위한 철저한 개발?
개발자를 비롯한 제작진들 스스로도 아크로드는 "명작게임을 만들다기보다는 게이머들이 원하는 게임을 만들고자 노력했다." 라고 밝혔을 정도로 그만큼 게임의 새로운것은 이름과 겉모습뿐이라 할만큼 전체적으로 타게임의 성공적인 요소들로 구성되어 있다.
즉 아크로드가 지향하는 종착점은, 평가는 좋지만 상업적인 성공을 거두지 못하는 예술가의 이상이 아닌, 평가가 좋지 않더라도 게임성으로 인정받고 상업적으로 큰 성공을 바라는 사업가의 현실일 것이라는 얘기가 된다.
우선 그래픽은 잘 알려진대로 리니지2와 비견될 정도이다. 주로 콘솔용 게임 제작에 사용된다는 '크리테리언'사의 런더웨이 그래픽 엔진을 사용하여 케릭터, 배경, 시간대별 변화, 무기와 스킬의 화려한 효과, 지역별 기상 효과 등 매끄럽고 깔끔하면서도 화려한 그래픽을 보여준다.
중세의 분위기가 물씬 풍기는 툴란성 지역은 마치 조경이 잘된 평화로운 관광지 같았다. 케릭터들의 모양새는 미소녀나 미소년 분위기쪽 보다는 모험과 전투에 익숙한 냉정한 전사의 현실적인 모습에 가깝다.
현재 휴먼족의 남성 케릭터만 생성할수 있었고 개성 연출을 위해 머리 모양이라든가 색을 바꾸거나 하는 '커스트마이징'(Customizing)에 대한 유저들의 욕구를 채워줄만한 기능이 없어 아쉬움 섞인 불만도 나오고 있으며, 이제 시작인 1차 테스트이기에 용서되고 이해된다지만 3년이란 시간속에서 기본적인게 갖춰지지 않았다는 느낌은 어쩔수 없는듯 하다.
추후 여러가지가 추가된다고하니 실망하기는 이르지만 말이다.
서버 상황은 처음이라 그런지 그리 좋은 상태는 아니다.
첫날엔 여타 다른 게임의 클로즈테스트 시작과 마찬가지로 서버가 열리지 않거나 과부하로 마비상태가 되기도 했으며 윈도우 98을 비롯한 일부 사양에서 문제가 생기는 등, 팅김 현상이 많아 테스트를 하기에도 불편한 상태였다.
그러나 20일 이후 몇일간 계속된 패치로 문제를 빠르게 해결하는 모습을 보여주면서 24일 테스트에선 상당히 좋아진 서버 관리 능력을 자랑했다. 그러나 중사양 고사양 할것없이 플레이중에 생기는 끊김 현상은 앞으로 해결해야 될 과제로 남았다.
인터페이스와 조작법은 디아블로부터 리니지2에 이르기까지 국내 유저들에게 거부감이 전혀없을 익숙한 방식으로 되어있다.
아크로드의 개발단계에서부터 흘러 나왔던 이동이 키보드 조작으로도 가능할것이라는 예상은 물건너 간것으로 보이는 마우스 중심의 조작 방식을 갖추고 있었다. 한게임에서 서비스중인 '릴 온라인'과 비슷하면 좋겠다는 희망으로 시작된 근거없는 예상들이 한순간에 사그라졌을 정도로 키보드 조작에 기대했던 유저들은 약간 실망한 것으로 보인다.
같은 회사의 이름으로 서비스되고 있으니 계속해서 릴와 연관지어 얘기가 나왔었으나 이번에 공개된 아크로드는 릴의 장점뿐만이 아닌 거의 모든 게임의 장점을 뽑아 놓은듯한 모습이 강하다.
이동과 공격, 선택 등의 기능은 마우스 왼쪽, 스킬 사용과 시점 변환이 마우스 오른쪽 버튼 하나로 가능하게 되어있다. 자칫하면 마우스 오른쪽 버튼의 기능이 헛갈릴수 있으나, 간단하게 설명하자면 표적에 한번 클릭하면 선택된 스킬을 사용하게 되고 버튼을 누른채로 마우스를 움직이면 시점 변환을 자유롭게 할수있게 되어있다.
상태창, 미니맵, 스킬창 같이 자주 사용하는 단축키가 F2~F6에 배치되어 있고 스킬과 물약을 넣는 단축창은 숫자 1~8, 전체맵은 TAP키, 자동 아이템 줍기는 SPACE 키를 사용한다.
전체맵은 미니맵과 별도로 자신의 위치를 큰 지도상에서 파악하고 가야할 지역의 위치를 찾아가기 쉽게 도와준다. 아크로드의 몹들은 대부분 이런 저런 물약과 아이템들을 떨어뜨리는데 만약 자동 줍기 키가 없다면 일일히 마우스로 클릭해야 하는 번거로움이 있었을 것이다.
다른 PC와의 거래나 파티 맺기를 하기 위한 상호 작용 창은 상대를 Shft+마우스 왼쪽버튼으로 클릭하면 손쉽게 불러와 원하는 메뉴를 선택할수가 있다.
특별히 설명을 하지 않더라도 모든 유저들이 쉽게 적응할만한 단순한 조작법, 익숙한 인터페이스는 성공을 위한 선택인 것인가?
아이템에 대해 살펴보자면, 한마디로 말해 이 역시 성공을 위해 새로움없이 익숙한 기존의 것들을 모방하고 있다. 크게 부위별 방어구, 직업 전용 무기, 악세사리, 물약등의 잡화로 나뉘어 있으며 1차 부터 가능한 아이템 개조에 필요한 '정령석' 아이템이 있다.
기본적으로 모든 방어구와 무기는 직업 전용이며 레벨제를 택하고 있는데 이는 스탯을 직접 분배하지 않고 성장 시키는 리니지식의 성장 방식 때문이다.
케릭터의 스탯은 생성할때부터 직업마다 고정되어 있었고 레벨업을 하게되면 직업마다 특화된 능력치가 자동으로 올라가게 되어있다. 개성적인 육성의 자유도를 택하기 보다는 획일적인 육성 방식으로 대중적인 성공을 노린다는 계산일 것이다. 반면 스킬 육성에서는 디아블로의 스킬 트리 방식을 사용하여 1레벨당 2씩 주어지는 스킬 포인트를 통해 좀더 차별화되는 케릭터를 육성할수가 있다.
이렇게 '아크로드'는 새로움은 부족하지만 여러 성공 모델들을 모방하여 개발하고 있다.
아이템 개조 방식 또한 복잡한 절차 없이 그냥 정령석을 드래그하여 원하는 방어구나 무기에 넣으면 된다.
정령석은 각각 물-불-공기-대지-마법 5가지의 속성을 가지고 있고 개조시 무기엔 속성 공격력, 방어구엔 속성 방어력을 추가해준다.
아이템과 정령석엔 랭크별로 등급을 가지고 있는데 예를 들어 1랭크의 아이템은 1랭크의 정력석으로만 개조가 가능하다. 한번 개조가 성공할때마다 착용 제한 레벨이 2씩 늘어나고 추가 성능의 향상폭은 아이템의 성능에 따라 달라진다. 실패할때는 정령석이 사라지게 되어있어 리니지와 비슷하게 아이템의 비중이 크고 게임 경제에서도 큰 역활을 할것으로 예상된다.
한번 개조가 성공할때마다 제한 레벨이 2나 상승하는것은 오히려 아이템 개조를 막는게 아닐까 한다. 보통 상위의 아이템으로 바꾸기 전에 한번 정도만 개조해서 쓰게 되어있는데, 어차피 착용 레벨이 계속 늘어나고 상위 아이템의 성능이 개조에 성공한 아이템보다 좋기 때문에 무리하게 개조할 필요성도 못느끼게 되어있다. 한번 개조가 된 아이템은 추가로 레벨 제한이 올라가지 않게 하여 개조에 대한 욕심과 아이템의 희소성을 늘리는 방법이 아닐까 하는 얘기들이 벌써부터 유저들 사이에서 나오고 있다.
개조에 성공한 무기의 경우 속성별로 특별한 그래픽 효과를 보여주기 때문에 초보때부터 폼나는 무기를 소유할수 있어서 많은 호응을 얻고 있는것으로 보인다.
아크로드의 전투 방식은 마우스 중심이면서 깔끔한 타격감과 빠른 속도감을 보여준다. 레벨1 전사의 화려한 단검 솜씨는 약간 오버스럽기도 하지만 무기마다 모션이 다르고 타격감 넘치는 사운드와 화려한 액션은 전투의 맛을 느끼게 해주고 있다.
스킬 효과 또한 화려하여 눈을 즐겁게 해주는데 초반 익힐 수 있는 궁수 범위 공격 스킬의 경우 화면 전체를 가득 채울 정도의 화려함을 보여준다. 이밖에도 무기를 정력석으로 개조하게 되면 가진 속성 효과가 화려하게 연출되어 보는 맛을 더한다.
이런 효과와 무기, 종족은 앞으로 계속 추가될 사항이라 기대를 불러 일으키고 있다.
▶성공하고 싶은 욕망의 '끝'이 보인다?
아크로드의 매력은 쉽고 단순하면서 박진감 넘치는 플레이와 타격감 넘치는 사운드에 있다.
배경음악들 또한 이미 수개월전에 작곡가 정재환씨의 곡들을 영화음악 작곡가 겸 지휘자 '데이비드 셀'의 지휘아래 런던 심포니 오케스트라의 연주로 OST가 제작되어 준비되어 그 웅장함을 자랑하고 있다.
앞으로 테일즈위버와 비슷한 형태의 실시간 거래 중계 시스템과 쉽게 파티를 구성할수 있게 해주는 파티 매칭 시스템, 게임내 도우미 역활을 하는 '유클리 시스템', 그리고 다양한 퀘스트 등 대규모 PvP 까지 계획되어 있다고 하니 지켜볼만 하다.
"겉은 반지의 제왕인데, 속은 아류 액션영화"
대작인것은 확실하지만 아크로드는 성공을 위한 이 시대의 아류작이라고도 할 수 있다.
아류라 하면 부정적인 의미로만 받아들여질지 모르나 아크로드의 경우 성공할만한 요소들만 모방하고 정성들여 구성한 스케일이 큰 아류작으로 상품으로만 보자면 앞으로 성공작으로 이름을 남기기에 충분하다.
독창성은 부족하지만 성공 모델로 만들고자 하는 노력과 전략은 높은 점수를 줄만하며, 단순 미학을 추구하는 플레이는 국내 유저들은 물론이고 해외의 대중 게임 문화에도 적합한 모습을 갖추었다고 할만하다.
1차로 모든걸 평가하는건 성급하지만, 아크로드가 스스로 독창성을 포기한다면 결국 성공을 향한 질주는 끝을 맞이하게 될지도 모른다.
기본적으로 모든게 쉽고 익숙하다. 그래서 성공하기도 쉬울것이다. 그러나 여기에 아크로드만의 새로운 신선함을 더하지 못한다면 그 성공은 오래가지 못하고 쉽게 성공한 만큼 쉽게 잊혀지지 않을까?
많은 관심과 기대를 받는 만큼 앞으로 테스트 과정을 거쳐 진정한 대작 게임이 되어주길 바란다.
"절대군주를 향한 영웅들의 '로망'이 [아크로드]에서 기다린다!"
[온라이프21 - www.OnLife21.net]
역시 고사양게임은 리니지2 가 먼저나오다보니 그고사양에 맞게 인터페이스를 하자면 좀 단순한 모양이다보니 모든게임이 리니지2 모방한것처럼 보이니 참 슬픈일이네- _-;;;
역시 게임은 먼저나오면 쌩인가,,,, 어쨋든 재미있겠당 ㅎ
레골라스모델료 ㅋㅋㅋㅋ gm은 그리폰이라니 쩝;;ㅋ