약관으로 현금거래를 인정하는 최초의 사례, 대한민국 게임사의 한 획을 그을까?
유저의 시간과 노력을 들인 MMORPG 거래는 무죄, 약관과 현실의 괴리가 문제
‘황제온라인’은 시스템적으로 작업장 및 오토마우스 유입을 원천봉쇄, 논란 불식
중국 개발사 골드쿨(대표 거빈빈)이 개발하고 IMI(구 아이템매니아)가 퍼블리싱한 무협 MMORPG ‘황제온라인’(중국명 제후온라인)이 비공개 테스트(CBT)를 앞두고 거센 논란의 중심에 서게 되었다.
과연, 무엇 때문에 ‘황제온라인’이 이렇게 이슈가 되고 있으며 그 주요 문제들은 무엇인가? IMI가 주장하는 바는 정부나 여러 게임사들이 주장하는 바와 사뭇 다르다. 그렇다면 이번에는 거래중개사, 그들의 목소리를 한번 들어보도록 하자.
하나. 게임 약관상 현금거래를 인정하는 것이 문제가 되는가?
결론부터 얘기하자면, 그렇지 않다. 법적으로는 이미 지난 1월 10일, ‘유저의 노력과 시간을 투자하여 정상적인 방법으로 생산·취득한 MMORPG의 게임머니를 현금으로 거래하는 것은 무죄’라는 판결을 내린 바 있다. 즉, 비정상적인 방법(오토마우스나 불법 프로그램)을 통하여 취득한 게임머니가 아닌 개인사용자간의 거래는 합법이라고 IMI의 손을 들어 준 것이다. 그러나 여전히 게임사의 약관상으로 현금거래를 금지하고 있어, 민사계약법 상 게임사 약관과의 괴리가 생기고 있는 실정이다.
온라인 게임 시장은 현재 3조 원 규모. 이 중 아이템 거래중개 사이트들을 통해 집계되는 게임머니 거래시장의 규모는 그 절반인 약 1조 5천억원 규모이다. (2009년 게임백서 기준) 그렇다면 이런 거대한 시장을 이대로 방치만 할 것인가? 현행법에서도 유저간의 정상적 게임머니 거래가 불법이 아니라는 판결이 나온 이상, 현실과 동떨어져 있는 약관을 해결하려는 노력을 보이는 것이 진정한 게임산업 발전을 위하는 길일 것이다.
물론, 약관 상의 현금거래 인정과 거래중개 사이트의 운영상 발생하는 여러 문제들은 별개의 것이긴 하다. 그러나 게임사가 약관으로 현금거래를 인정하면 무엇보다도 유저간의 사기 피해가 대규모로 감소할 수 있다는 장점이 있다. 유저들 간의 거래정보를 가장 정확하게 파악할 수 있는 것은 1차적으로 게임사이기 때문이다. 지금까지 게임사들은 이 부분에 있어 약관 핑계를 대며 현실적으로 벌어지는 유저들의 피해를 방치하였다고 봐도 무방할 것이다. 또한, IMI는 거래중개사로서 가지고 있는 자체적인 문제에 대해서도 대대적인 수술을 감행하겠다고 한다. IMI 관계자는 “중개업체들이 함께 머리를 맞대고 정부와의 지속적 소통을 해나가며 지금까지 지적되어왔던 여러가지 문제들을 해결할 전례 없는 대규모 자정안을 준비하고 있다”고 밝혔다.
IMI 관계자는 “현실과 동떨어진 약관으로 인하여 피해를 보는 것은 고스란히 유저의 몫이다. 이제는 유저들의 진정한 권익 보장을 위하여 게임사도 책임을 지려는 자세가 필요하다.”라며, “IMI는 ‘황제온라인’을 통해 현실과 부합하는 약관 제공과 게임 시스템 발전을 통해 유저들의 피해를 최소화하고 가장 합리적인 Win-Win 모델을 찾아가려는 것이다”고 말했다.
둘. MMORPG 게임머니 거래의 사행성 조장은 사실인가?
작년 한 해, 국회를 통해 한차례 게임업계에 ‘사행성’이라는 거센 광풍이 불었다. 이는 고스톱 및 포커류 등의 보드게임에서 처음으로 시작된 것으로, 어느새 그 여파는 MMORPG 등의 여타 게임들에게까지 미치게 되었다. 그러나 MMORPG의 게임머니가 사행성을 띠고 있지 않다는 것은 이미 법원을 통해 명확히 판결이 내려졌다(대법원 판결 2009도7237). 좀 더 정확히 말해보자면, 첫 번째 질문에서 다루었던 판결문에 분명하게 MMORPG의 게임머니는 ‘개인의 노력이나 실력 등에 좌우되지 않는 우연적 요소로 게임의 승패가 결정되고 그에 따라 게임에 참가한 일부의 사람만이 획득하게 되는 경우가 아니라’고 법으로 정의해주고 있는 것이다.
지금까지 IMI를 비롯한 아이템 거래중개 업체들이 한결같이 주장해온 바에 따르면, “우리는 정부 및 게임사와의 대화를 원한다. 이미 세계시장을 선도하는 온라인게임 매출 규모의 절반에 이르는 현금거래 시장이 존재하고 있다. 이를 마치 유령처럼 없는 존재로 외면하는 것은 점점 더 문제를 심화시킬 수 있으며, 거래중개 측을 비롯한 정부, 게임사와 ‘아이템 현금거래’의 문제와 해결법은 무엇인지 허심탄회한 논의를 통해 진정한 유저 권익 보호 및 게임산업의 발전을 위해 끊임없이 대화하자고 제안해왔었다. 그러나 게임사는 중개업체가 주최하는 토론회에 아예 참석도 하지 않는 등, 지금까지 백안시하여 문제를 확대시켰다” 라는 것이다.
실제로 현금거래가 활성화된다는 것은 해당 게임의 인기를 반증하는 것이라는 정설(?)이 공공연하게 게이머들 간에 회자되고 있으며, 이는 거래중개 사이트들이 발표한 거래순위 상위권 게임들을 보더라도 인과관계가 자명하다. 그러나 게임사측은 산업 발전을 위한 어떠한 정보도 공유하지 않으며 앞으로는 법적인 근거가 없는 ‘약관’을 통해 현금거래를 하는 유저들을 억압해왔고, 뒤로는 주기적인 사면 이벤트나 명의변경 이벤트 등을 통해 현금거래를 암묵적으로 인정해 왔다는 의심의 시선을 받고 있다. 이런 이율배반적인 태도로 인해 지금까지 수많은 게임들이 사용자들에게 냉소의 대상이 되어온 것 또한 분명한 사실이다.
셋. 아이템 현금거래는 게임 과몰입을 조장하는가?
지금까지 많은 사람들은 아이템 현금거래가 게임 과몰입을 주장한다고 알고 있었다. 또한 게임사가 지금까지 여러 언론 및 자사의 공식 창구를 통해 주장해온 내용도 동일하다. 그러나 그것은 사실인가? 여기서 IMI는 또 다른 반론을 제기한다.
현재, 전세계적으로 가장 많은 게임중독 관련 이슈를 일으키고 있는 게임은 다름 아닌 ‘월드 오브 워크래프트(World of Warcraft.WOW)’이다. 이와 관련해서는 시애틀에 WOW를 위한 45일 코스의 전문 중독치료 시설이 개설되어 있으며, 스웨덴 청소년 보호재단(Youth Care Foundation, YCF)은 “와우는 현재 시장에서 가장 위험한 게임”이라는 내용의 보고서를 발표하기도 했다. 그러나 이러한 ‘와우’는 공식적으로 현금거래를 인정하지 않기로 유명한 게임이며, 현금거래를 방지하기 위하여 아이템 귀속 등 시스템상으로 여러 장치를 제공하고 있다.
즉, 현금거래와 상관 없이 게임 자체의 콘텐츠가 게임 중독을 유발한다고 보는 것이 옳을 것이다. IMI의 주장도 이와 크게 다르지 않다. 사람들의 선입견과는 달리 아이템 거래중개 사이트를 통하여 거래되는 1인당 평균 액수는 정부나 게임사가 주장하는 바와는 달리 사행성을 조장할 정도로 높지 않다는 것이다. 오히려, 속칭 ‘노가다성’ 게임으로 인해 레벨업에 필요 없는 시간을 할애해야 하는 것을 ‘현금거래’를 통하여 단축할 수 있다는 것이다. 또한 게임을 장시간 해온 파워 유저가 게임을 정리할 때 하는 행동은 거래중개 사이트를 통하여 자신의 캐릭터와 아이템을 처분하는 것이었다. 이는 지금까지 게임사가 주장해온 ‘현금거래가 게임중독을 유발한다’라는 명제와 정 반대의 현상이다.
그럼에도 불구하고 게임사가 일관되게 게임중독에 대한 화살을 돌리는 이유는 무엇일까? IMI관계자는 이렇게 말한다. “지금까지 아이템 거래중개 업체는 입장을 대변할 명확한 창구가 없었기에, 약육강식의 업계 논리 안에서 약자로 있을 수밖에 없었다. 그러나 아이템 거래중개는 게임이 활성화되면 나타나는 자연스러운 유저 대 유저간, 즉 C2C 거래이다. 이에 대한 정당성은 이미 지난 1월 10일의 대법원 판례가 증명해준 바 있다. 오히려 게임사가 제공해주지 못하는 안전거래에 대한 플랫폼을 거래중개사가 대신 비난의 돌을 맞으며 지고 있던 것이다. 그런데 이제 게임사들은 현금거래에 대한 반사이익은 고스란히 챙기며, 게임 그 자체에 대한 부작용은 거래중개 업체에 전가하려 하고 있다.”
마지막 우려, 오토마우스와 작업장의 활성화
자, 그럼 이쯤에서 정리할 시간이 온 것 같다. 많은 이들이 우려하고 있는 ‘비정상적인 게임 머니의 거래’, 즉 작업장과 오토마우스에 대한 문제를 ‘황제온라인’은 어떻게 해결하려는 것일까. 황제온라인 측의 답변은 생각보다 간단했다. “아이템 거래는 파는 사람만 있어서는 결코 활성화될 수 없다. 작업장이 활성화되는 게임은 당연히 수요와 공급의 법칙에 의해 시세가 내려가고, 또한 시세가 내려가면 해당 게임에서 이익을 창출하지 못하는 작업장은 자연스럽게 다른 게임으로 빠져나가게 된다. 게임 내의 현금거래는 가장 완벽한 완전경제 시장에 가깝다. 이에 대해 지금까지 그 어떤 게임사도 제대로 연구해온 적이 없다. 그러나, 게임의 콘텐츠가 정말 재미있다면 유저들은 늘어날 것이고 게임의 생명력도 연장될 것이다.”
오토마우스에 대해서는 이렇게 말한다. “오토마우스는 명확한 ‘비정상적인 게임머니’ 취득을 위한 장치이며, 이는 불법으로서 당연히 규제의 대상이다. 사용자가 하드웨어상으로 돌리는 오토마우스와, 게임 내에서 불필요한 ‘노가다’를 완화시키는 ‘비서시스템’은 차별화되어야 한다. 누구나 동등하게 게임플레이를 서포트 받을 수 있는 조건이라면 오히려 게임내 재화의 소득에 있어 유저간 차이를 줄여주는 역할을 한다. 단순히 레벨업만을 위해 같은 몬스터를 수백 마리, 수천 마리 잡아야 하는 플레이를 직접 하라고 한다면 무슨 재미가 있겠는가? 오히려 타 게임들은 이러한 시스템이 ‘오토마우스’를 불러오지 않는 것인지 점검해보아야 한다. ‘황제온라인’은 불법적 오토마우스 사용 및 작업장을 철저하게 배격할 것이다.”
실제로 IMI에서 서비스 준비중인 ‘황제온라인’은 현금거래와 자동사냥을 100% 지원하겠다고 마케팅을 펼쳐 파장을 일으키고 있으나, ‘작업장’ 유입은 시스템적으로 불가능하다고 알려져 있다. 게임 내 자동사냥만으로 획득한 게임머니는 유저간 거래가 불가능하며, 자동사냥으로는 할 수 없는 퀘스트 및 특수지역 이동 사냥으로 획득하는 게임머니만이 거래가 가능하게 게임 시스템이 디자인 되어 있는 것. 때문에 여타 게임과 같은 불법 오토를 사용 하여 게임머니를 생성 후 전문적으로 판매하는 속칭 ‘작업장’ 들은 이득을 취할 방법이 없을 것이라고 IMI측은 말한다.
논란의 ‘황제온라인’은 CBT 테스터 총 3천 명을 선발하여 7월 7일(수)부터 테스트를 실시할 예정이다. 과연 IMI가 말한 대로 지금까지 현금거래가 안고 있던 여러 문제들이 수면 위로 떠올라 진정한 산업 발전의 길로 나아갈 수 있을지, 시간을 두고 관심 있게 지켜보아야 할 것이다.
황제온라인 홈페이지: http://king.gamemania.co.kr
타인을 먼저 생각하고 배려하는 그 마음이 멋진 당신입니다.