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391
댓글:
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날짜:
2010.01.11 09:14:14
아이피:
*.167.61.123
분류:
칼럼
게시글 주소:
http://www.onlifezone.com/3604002
무량수

게임머니 현금거래 왜 문제인가?

게임에서 통용되는 돈을 게임머니라 부른다. 그런데 이러한 게임머니를 가지고, 현실의 돈과 교환가치를 가지게 할 수있을까? 만약 이것이 10년전에 나온 이야기라면 말도안되는 이야기가 되었을 것이다. 그러나 지금은 법적으로도 합법적인 일이 되어버렸다.

2009년 1월 11일 한겨례에 실린 기사에 의하면, 리니지에서 이런 게임머니로 장사를 해서 2000만원을 챙긴 사람들에게 대법원이 사행성이 없는 게임에서의 게임머니 거래는 무죄라고 선고하였다. 이는 결국 사행성이 없다면, 어떤 게임이든지 돈거래를 할수 있고 이를 통한 장사를 해도 처벌할 수 없다는 것이다.

이것은 무엇을 의미하는 것일까?

이 판결로인해서 유명게임을 통한 작업장이 좀 더 활발해질 것이고, 이제 게임업체에서 이들을 단속할 이유가 없어진 것이다. 더불어 이제는 손댈수 없이 커져버린 게임아이템이나 게임머니에 대한 현거래에 대해서도 뭐라 대책을 세울조차 없게 되었다.



자 이제 살짝 10년뒤를 예상해 볼까?

게임 회사가 만드는 게임은 사행성이 없는 게임들을 우후죽순처럼 만들어낸다. 게임회사의 목적은 게임 아이템 시장에서 자신의 게임에서 생성된 아이템이 비싼값에 거래되기를 바라는 마음 뿐이다. 이미 정액제라는 말은 사라진지 오래이고, 모든 게임이 캐쉬로 전환 되어있기 때문이다. 게임 업계의 물가는 캐쉬아이템으로 결정이 되고, 개발자는 게임의 질보다는 이런 캐쉬아이템 개발에 목을 메고있는 상황이다.

게임의 사용자가 많으면 많을 수록 아이템의 가격은 올라간다. 이제는 돈없이 게임을 하는 것은 말도 안된다. 예전에 게임에서 고수라 불리는 사람들은 시간이 많아서 게임 실력이 높아진 사람들이라면, 이제는 돈이 많은 부자들을 고수라 부른다.

프로게 이머에 대한 개념도 바뀌었다. 예전에는 특정 게임에서 게임리그나 대회를 통해 수익을 얻던 사람들을 프로게이머라 불렀다면, 지금은 게임방같이 생긴 게임 작업장에서 다른 사람의 케릭터를 키우거나 특정 아이템을 모으기 위해 반복작업을 하는 사람들을 프로게이머라 부른다. 이들의 평균 수입은 왠만한 대기업 직장인과 맞먹는다. 그렇지만 그들은 하루종일 게임에 붙어 있어야 해서 다른 사람들과 만날일이 거의 없다.

게임속 클랜과 길드 그리고 연맹등은 더 이상 친목을 위한 것이 아니다. 거대한 규모를 자랑하는 이러한 조직체는 하나의 업체들이 맡고 있으며, 프로게이머들이 길드장과 클랜장을 대신해주고 관리하며 수입을 얻는다.

게임내 에 모든 것이 돈이 되는 세상이 되었다. 작은 것 하나 사소한 것 하나 그냥 지나칠 수가 없다. 많은 청소년들은 게임도 하고 돈도 벌수 있다는 생각에 이런 세계에 빠져들고 있고, 실제로 돈을 번 사례가 TV에서 영웅처럼 비춰진다. 덕분에 부모들도 반대하지 않는다. 그 길이 돈을 벌수 있다고 하기에...


조금 극단적이지 않느냐고? 뭐 그럴수도 있고 아닐수도 있다. 10년전에 나는 게임머니나 아이템을 현금으로 거래하는 것을 보았을 때, 조금 위험하다고 느꼈었다. 당시에는 시장도 작았고, 대다수 사람들에게 불법이라 인식이 되었기 때문이었다. 게임약관이나 사람들의 인식 속에는 게임머니를 현금으로 하는 것은 하나의 부정행위였기 때문이다.

그러나 지금은 이런 현금거래를 부정행위로 보는 이는 많지 않다. 나같이 게임을 오래 한 사람이나 그렇게 하면, 게임계가 망가지고 돈이 고수를 만드는 시기가 올 것이라고 이야기하고 앉아있을 뿐이다.

나처럼 현금거래에 대해서 부정적으로 말하는 사람은 있었다. 나도 그러했고 당시 게임을 하던 많은 이들도 그러했다. 당시에는 그나마 어떤 이벤트성의 일이었다. 그러나 이제는 이를 중계해주는 한개의 업체에서만 거래액이 4천억원에 다다른다. 게임업계에서는 이모든 것을 합한 것이 1조 5천억원정도의 규모라고 하는데, 이제와서 단속하면 1조 5천억원이 그대로 물거품이 되어 버리니 쉽게 건들수도 없게 된 것이다.


현금 거래는 이래서 문제이다.

현금거 래는 공평하게 즐기려고 하는 사람들에게 부정하게 즐기라는 것과 같다. 예를 들어서 당신과 내가 부루마블을 하고 있다고 치자. 이 게임이 재미난 이유는 처음 시작하는 돈이 당신과 내가 같기 때문이다. 그 속에서 이런 저런 사건이 일어나고, 그것을 통해 당신이 부자가 되어 이길수도 있고, 내가 부자가 되어 이길수가 있다. 그러나 여기에 현실의 돈을 첨가시켜서 내가 질 것 같으면 현실의 돈을 주기로 해서 게임속 돈을 사기로 한다.

자 그러면 이게임은 누구의 승리로 끝날 것으로 생각이 되는가? 참고로 난 현실에서 돈이 많은 부자이다.

이 부루마블을 온라인 게임으로 옮겨오면 답이 보이게 되는 것인가? 이제 이렇게 하는 게임은 더 이상 게임이아니다. 게임속 돈을 통해서 장사를 할수 있으니 누군가에게는 잠깐 잠깐 하는 아르바이트가 될수가 있고, 누군가에게는 직장이 될수가 있다. 게임은 이제 더 이상 게임이 아니라 일이 된 것이다. 게임 속에서는 누구나 공평하게 시작하기에 즐거웠던 게임이 더 이상 돈이 없으면 다른 사람들 처럼 게임을 할 수 없으니 공정한 판은 이미 깨진 것이다.

이러한 현금거래가 늘자 생기는 문제들이 지금도 많이 발생하고 있다. 게임을 해킹하는 것이다. 보통 버그를 사용하기도 하지만 게임을 해킹해서 케릭터를 불사신으로 만들던지, 무적의 무기를 만들다던지, 다른 케릭터들의 10배이상의 속도를 낸다던지등을 하게 된다. 또한 자동으로 특정행위를 하게 함으로 인해서 본인이 직접 게임을 하지 않아도 성장하도록하는 것이다.

게임속 에서 특정 아이템과 게임머니등이 돈이 되는데, 이런 것을 만드는 사람들이 가만히 있을것 같은가? 아니 꾸준히 이런 불법프로그램과 버그등을 찾아내서 돈벌 궁리를 할 것이다. 더군다나 이런 게임속의 돈이 현실의 돈이 되면, 전문가를 구해서라도 이런 불법프로그램을 만들고 버그를 찾아낼 것이다. 그리고 이를 이용해 수익을 얻으려 할 것다. 현재도 이런 일이 벌어지고 있다.

요즘 한창 리니지에서 논란이 되는 것이 바로 이런 오토와 불법프로그램등이라 들었다. 더불어 지금 최고를 달리는 게임중의 하나인 서든어택에서도 불법프로그램과 버그사용이 끊이지 않는다. 더불어 이러한 불법프로그램과 버그는 게임속 돈으로 환산되고 있으며, 지속적으로 단속을 한다해도 이들은 끊이지가 않고 있다. 게다가 단속을 해도 여지없이 금방 나타나고 있어서 게임의 질을 높이기보다 이들을 단속하는데에 돈과 시간을 더 투자하게 만들게 한다.

이런한 단속도 거대 게임업체라면, 금방 금방 이루어지지만 대부분이 인원이 적은 업체로 이루어진 게임 업계에서는 거의 무방비 상태라고 볼수가 있다. 그들이 열심히 해킹을 막으려 돈을 주고 엑티브엑스로 열심히 방어막을 치고있지만 결국은 무용지물이라는 것이다.

이러한 문제가 심화가 된다면, 더 이상 온라인 게임을 게임으로 즐길 것이라 생각하겠는가?


다시 앞선 이야기에 대한 문제로 돌아가자.

대법원에서 사행성이 없는 온라인 게임에 대해 게임머니 거래는 무죄라고 하였다. 이것이 무엇을 의미하는 것인줄 아는가? 사행성이 없는 게임을 사행성이 생기라고 판결을 내린 것이고, 게임을 돈을 가지고 해도 무방하다라고 판결함으로인해서 공정한 판을 깨버린 것이다.



지금 당장 사행성이 없고, 지금 당장 게임을 즐기는데 돈이 많이 들어가지 않으니 별 문제가 없다고?

자 잘 지켜봐라 10년? 아니 당장 2~3년만 지나도 이 판이 어떻게 바뀔지를... 알고 있을지 모르겠지만 오토나 불법프로그램등을 만들어주는 업체가 존재하고, 게임머니를 얻기위해 작업하는 작업장이 존재한다. 이들이 어떻게 성장하는지. 이들 덕분에 게임이 어떻게 망가지는지를 잘 지켜봐주기를 바란다.

내가 서든어택에 대해서 쓴소리를 가끔 하지만 가장 큰 문제로 삼는 것은 바로 이런 불법프로그램등을 사용해서 케릭터를 키우고 그 케릭터를 돈으로 사고 파는 사람들 덕분에 하는 이야기가 주이다. 사실 게임 개발업체가 무슨 죄가 있겠는가? 재미있게 게임을 만들어서 사람들을 끌어모았고, 나름 열심히 단속을 하지만 끊임없이 생기는 이런 이들 때문에 생기는 일인 것을... (물론 이들 스스로 자초한 것도 있다. ㅡㅡ;)

글의 원문 : http://myahiko.tistory.com/237


댓글 '15'

천유은

글:9464 | 서비스:595 | 메인:0 |
2010.01.11
12:47:13
(*.185.133.34)
미국이 포르노 사업을 강하게 제재 못하는 이유와 비슷한거죠...
하지만
버그나 해킹으로 인해 얻는 이익은 합법적이지 않을때도 가능하지요... 벌써 1조이상의 시장이니 합법적이든 아니든 가능하다는거죠.
또한 게임속에서 직장을 얻고 아르바이트를 할 수있다...
'세컨드라이프'를 보면 작업장이 아니더라도 게임속에서 직장을 얻고 아르바이트를 할 수 있다는 걸 알수있죠... 그만큼 돈이 들어오기도 하구요
할말이 좀더 있긴한데... 머릿속에서 정리가 되지 않아 말을 할수가없네요 ㅎㅎ
지금 이 댓글도 정리가 좀 안된 상태라.. ㅎㅎ

타임머신

글:47056 | 서비스:6146 | 메인:5 |
2010.01.11
15:41:07
(*.149.104.50)
그러네요 포르노사업과 비슷한 일례로 적용되네요..
저도 세컨드라이프 같은 수익모델을 형성하면 어떨까 하는데, 그렇게 된다면
게임재미로서 아직까진 우리나라에겐 시기상조라는 생각이..

어쨋든 세컨드라이프 같은 경우는 굉장히 긍정적이다 라고 생각하고 있습니다.

무량수 [글쓴이]

글:4021 | 서비스:2175 | 메인:40 |
2010.01.12
15:44:36
(*.167.61.123)
상황이야 그와 같지만 그렇게 만들어서는 안된다고 생각합니다.

이렇게 진행되면, 결과적으로 게임내 해킹도 언젠가는 암묵적인 통용이 될수 밖에 없거든요.

세컨드라이프와 다른 온라인 게임과 조금은 다른 점은 무엇보다도 다수의 온라인게임은 게임세계라는 틀안에서 행동해서 즐겨주기를 바라는 것입니다.

뭐 세컨드라이프와 굳이 떼어놓고 생각할 필요가 있느냐 없느냐도 논쟁점이 되겠지만요. ㅡㅡ;

댓글 달아주셔서 감사합니다. ^^

루카〃

글:739 | 서비스:1365 | 메인:0 |
2010.01.12
08:35:58
(*.237.204.171)
이런 상황을 역으로 이용해서 윈윈하는 시스템 같은 것이 나왔으면 하는 바램이군요

어짜피 손 써 버리기에는 늦어 버렸고 너무 커 버렸기 때문에

차라리 좋은 쪽으로 이용하는게 더 좋을 것 같다는 생각이 드는군요ㅎ

그래도 씁쓸한건 어쩔수가..ㅠㅠ

무량수 [글쓴이]

글:4021 | 서비스:2175 | 메인:40 |
2010.01.12
15:46:24
(*.167.61.123)
그래도 막아주었으면 했는데, 대법원에서 판결이 난 것이라 어쩔수 없다는 생각이 들더군요. 이렇게 흘러가면 안되는데 말입니다. ㅜㅜ

귀공자

글:19830 | 서비스:710 | 메인:0 |
2010.01.12
12:54:01
(*.14.140.91)
자기돈 자기가 쓰겠다는데 왜케 난리들이지 ㅡ,.ㅡ

무량수 [글쓴이]

글:4021 | 서비스:2175 | 메인:40 |
2010.01.12
15:47:17
(*.167.61.123)
돈쓰는게 문제가 아니라... 본문에 있다시피 게임을 게임이 아니게 만들어버리는 것에 문제가 있는 것이랍니다. ㅜㅜ

아마도라

글:567 | 서비스:715 | 메인:0 |
2010.01.12
14:03:59
(*.196.247.195)
게임은 그저 게임일뿐..

무량수 [글쓴이]

글:4021 | 서비스:2175 | 메인:40 |
2010.01.12
15:47:40
(*.167.61.123)
그러니까요.. 게임을 자꾸 왜 이렇게 만들어가는지. ㅡㅡa

inventory™

글:18746 | 서비스:525 | 메인:0 |
2010.01.12
14:37:45
(*.138.60.160)
문화 컨텐츠로써의 입지를 굳히는 계기가 아니던가요?

게임을 하는 사람들에게나 불편하지 이로인한 게임업계의 수익성을

고려해보면 이런 게임사이버거래 시장을 역으로 이용하지 못하는 게임업계가

꽉 막했다고 생각할 겁니다 아마도.

안그래도 다른 게임들 같은 경우에는 게임내 거래시장을 조금 이나마 붙잡아 줄수 있는

희귀성 귀속 아이템들을 자사내의 캐쉬를 사용해 타인양도가 가능하게 되는 아이템들도

상용화가 되구 있구요, 그외에도 게임 아이템,머니거래 시장에 유용하게 써먹을수 있는

시스템들이 알게 모르게 슬슬 늘어가는추세 입니다.

부정적인 측면도 많겠지만 긍정적으로 보면,

요즘엔 다양한 사이버 컨텐츠로 개인기업형 사업형태가 많이 늘어나고 있는 실정인데요,

만약, 이 같은 작업장 같은 게임으로 인한 사업형태가 지금은 비록, 불법 이지만,

취직조차 힘든 지금 상황에서 일자리 창출에도 어느정도 기여하게 되는것이구요.

(작업장 같은 곳에서 폐인처럼 돈버는 사람들 사정이야

본인들이 원해서 하는거니 신경 안쓰겠습니다.

중요한것은 그렇게 개같이 게임머니 캐서 본인들이 돈을 번다는 것에 있죠.

중요한것은 거래를 하는 소비자들에게 아이템과 게임머니를 제공해주는 판매자일 뿐이니까요.

소비자에게 조금더 저렴하고 빠르게 물품을 제공해주는 점에선 좋은것이죠. 옥션 같은 곳으로 치면,

대량 판매하는 물품 싸게 사는게 개인 판매자에게 사기 당하는것보단 낳다는 생각입니다.

판매자 입장 이야 본인들이 더 잘알테고, 저와 우리들은 소비자 이니까요.)

뭐 아시다시피 아이템중개 사이트야...이젠기업형으로 커진 상태에다가

몇몇 기업은 주식사로 상장 까지 할정도 이니 규모도 만만치 않은 것이고,

쉽게 접하기 힘든 유저들이 현금을 이용해 쉽게 접근할수 있게 되는 접근성에 상당히 유용해 지구요,

게임내에서 접근성을 쉽게 유도하려면 게임내 올드 유저들 과의 논쟁의 시발점이 될수도 있는

여러가지 문제에 봉착하게 됩니다. 이것저것 이벤트를 해도 오래한 유저들에게 불리한 그런

이벤트가 되기 쉽상 이구요. 쉬운예로 던파의 점핑 캐릭터 이벤트 아주 시끄럽고 난리났죠.

기존유저들 텃세도 장난 아니었다고 하구요. 유저들 뭘로보냐 이런 여론도 많았다고 하고,

그렇기 때문에 게임사에선 큰관여를 하지 않아도 책임을 게임아이템 중개 사이트에 책임전가하면

그만이니 부담두 적구요. 본인 돈으로 투자해서 게임 시작하는 사람들이기 때문에 어차피 게임내의

아이템이나 머니들이 개인적 재산권으로 인정되는 시점에서, 머리 싸매서 제재할 필요성을 느끼지

못하겠지요. 하지만 그에 준하게 제작진들도 머리를 싸매야할 문제점이 생기는데요.

그렇게 되면 해킹에 대한 문제도 예민해질 뿐더러, 각자 유저들의 재산권을 쥐고 있는

장본인 들이 되기 때문에, 졸지에 자산 관리자로 전락해 버리는 피곤한 일도 감수해야 된단 점

정도가 되겠죠. 이렇게 되면 나중에 개임내 사기 같은건도 처리 해야할 기세로 돌입할수도 있구요.

동접률 상승의 촉매제 역활도 하는게 게임중개사이트 이다보니, 얘네 입장에서는 굳이 자기들

핏대 세우며 말릴 필요까진 없어도 된단 겁니다. 뭐 대규모 업데이트나 신섭의 추가, 그외에

이벤트등을 할시에, 신규유저들을 오랫동안 붙잡을수 있게 하는 역할이 크죠.

분명 그 신규유저들 중에 게임이 맘에들어 오랫동안 하고 싶은 유저들도 있을것이고,

무자본으로 하려면 힘드니 자연스레 현금거래를 하는 사람도 생길것이고,

그러면 자신들의 수익원이 더 느는셈 이니까요. 게임을 단순히 여가도구로 판단하면안됩니다.

옛날 같으면 코흘리개 어린애들도 돈넣고 해야 하는게 게임 이었습니다.

오랫동안 게임이 하고 싶으면 게임기를 사고 팩을 넣고 게임해야 했던 것이 있던 시절이었습니다.

지금은 무료로 즐길수 있는 여건도 많아지고, 사정도 많이 개선되어 즐길거리가 무수히 많은데도,

점점더 불만은 쌓여가는게 지금 우리나라의 문화산업의 현 실태입니다.

모든 여가생활을 집에서 컴퓨터 한대와 포인트만 잇으면 다누릴수 있는 세상인데,

그런것이 오히려 안좋은 영향인것이죠. 당연시 하는것은 잘못된 인식이라고 생각이 듭니다.

더욱이 발전 하려면 문화생활을 누리는 사람들의 활발한 소비가 촉진 되어야 하며,

그래야 시장의규모가 커지면서 발전이 되는 것입니다. 단순히 게임 하나 만으로 봤을때는

밸런스 저해와 컨텐츠의 소모가 급격해지는 않좋은 영향을 주지만, 더욱 크게 바라보면,

게임업계에 수익 창출을 돕는 촉진제가 되어 게임업계가 더욱 커질수 있게 됩니다.

그런데, 이같은 과정이 부정적으로 진행되어, 밥만 축내는 거대한 돼지같은 기형적인

성장이 이루어 지느냐, 아니면 긍정적인 방향으로 발전되어 더욱 성장하는 계기가 되느냐로

갈릴수있겠죠. 좋은점이 있으면 나쁜점도 있겠지만 전 나쁘다곤 생각 안합니다.

엄연히 이것도 돈벌려고 하는 사업의 일종 이니까요.

그리고 불법 프로그램 같은 경우에도 이미 막기 곤란한 처지가 되었다면,

여타 게임들 처럼 매크로도 시스템화를 하여, 공식적인 매크로가 가능하게 해야하며,

그것으로 인한 수익을 다른곳에 흘리지 않고 기업에서 가져 가는것이 맞는거 같습니다.

다만, 매크로 같은 경우에도 어느정도는 제약을 주어야 하겠죠. 뭐...지금 매크로 기능을

잘 활용한 게임들도 몇 있습니다. 전체적으로 잘활용되고 있는것이 펫 시스템에서

펫이 자동으로 물약이나 기타 여려 행동을 수행하게 도와준다던지 하는 것들이 활성화가 되어있죠.

뭐 그외에도 자리를 지정하여 지정된 구역에서 공격 행동을 취하는 시스템도 있구요.

아예 기능자체가 매크로인 시스템도 있구요. 이미 전반적으로 부분적으로는 이미 있는 실정입니다.

그런데 그것을 왜 불법적인 행위를 만들어내며, 수익에도 차질이 생기고, 인력도 동원하는

낭비를 초래하는것인지. 이미 어느 게임이 만들어 지고 있다는 것은 상용화를 위해서이며,

어차피 나중가면 게임을 더 재미있게 하려면 어쩔수 없이 투자가 되어야 하는게 게임이니,

불법적으로 서로 손해가 가는것보단 수익성을 바라 볼수 있도록 게임계 자체 내에서

지금 게임내에 일어나는 불법적인 사안들은 긍정적으로 바꾸려고 진행되어야 하는게 아닌지

생각이 듭니다. 돈은 돈대로 쓰고 게임사용도 제한되는 것보단, 물론 핵같은 경우에는 게임 내에

존재하고 있는 것들을 뒤틀어 버려서 사용 하는 것이기 때문에 사라져야 하겠지만요.

정당하게 돈쓰면서 게임 하는게 더욱 좋지 않나...라는 생각이 드네요.

무량수 [글쓴이]

글:4021 | 서비스:2175 | 메인:40 |
2010.01.12
16:24:38
(*.167.61.123)
문화컨텐츠로서 입지를 다지는 것과는 전혀 다른 문제입니다. 문화컨텐츠로서 입지가 다져진다 함이란 게임자체가 대중이 이런 저런 문화의 향유를 위해서 선택할수 있는 것중에 하나가 되는 것이구요.

이를 산업으로 이끌었을 때에는 만드는 사람과 그에대한 투자등이 이루어지는 것을 의미하는 것입니다. 문화를 즐기는 것을 가지고 또 다른 시장을 만들어낸 다는 것은 본문에 언급한 문제들을 심화시키는 것일 뿐입니다.

게임을 통해 자금을 만들고, 그를 현실의 돈으로 유통시킨 다는 것의 문제는 그 게임이 서비스를 그만둘수도 있다는 점을 생각치 않고, 시도하는 무모한 짓입니다.


만약 내일 당장 넥슨의 회사사정상 리니지 서비스를 그만두자고 한다고 한다면, 그에 따라 게임 이용자에게 넥슨은 리니지 이용자들에게 가지고 있던 아이템과 게임머니, 그리고 케릭터의 현금가치까지 따져서 보상해야 됩니다.

회사 운영을 위해서 리니지 서비스를 정지해야하는 판에 그렇게 하지도 못하고 배상금 물어내다가 무너지는 꼴이 되지요.

뭐 넥슨이 돈이 많아서 잘 이해가 되지 않느다면, 인벤토리님이 개발자라고 설정하고 이야기를 해보도록하지요.

열심히 게임개발을 해서 어느정도 인기가 있는가 싶더니 시간이 갈수록 손해가 나게 되었습니다. 운영하는 비용이 이익이 아니라 오히려 적자가나는 것이지요.

사실 게임사 운영이 별거 아니라고 생각하실지 모르지만, 지속적으로 버그나 핵을 막아주어야 하고, 그에 대한 모니터링요원 비용과 게이머들이 계속 즐길수 있도록 이런 저런 컨텐츠의 확장을 꾀해야하고, 그에 대한 비용이 개발할 때 만큼은 아니지만 지속적으로 투자가 되어야 합니다.

이렇게 나가는 돈이 들어오는 수익보다 늘어나는 경우 게임서비스를 그만두어야 하는데, 현금거래 때문에 게이머들에게 보상을 하게 된다면 그 액수는 상황에 따라다르겠지만 애초에 게임을 만들지 않는 것보다 나쁜 상황을 끌고 올게 될 것이라는 점입니다.

이런 것을 게임 회사들이 예상 못한 것은 아닐 것입니다. 말씀 하신 것처럼 이런 현거래 유저들이 게임을 지속적으로 돌아갈 수 있도록 활성화 시켜주고, 고정적인 수입이 생기도록 해준 사람들이다보니. 이들을 버리고 갈수가 없었던 것입니다. 결국 눈앞에 100원을 주으려고 미래에 생길 1000원의 부채를 등에 짊어진 형국이지요.

뭐 어짜피 이 문제는 그들 스스로 무덤을 판 꼴이기에 꼴 좋다고 웃고 넘길수도 있겠지만요.

그 피해가 게임을 즐기는 유저들에게도 똑같이 돌아온다는 점입니다.


비슷한 예로 인터넷의 발전으로 불법 다운로더들 덕에 패키지 시장이 다죽고, 온라인게임이 그 자리를 차지하게 되었습니다. 이것이 게이머들에게 더 좋게 된 것이 아니냐고 할수도 있습니다.

그러나 결과적으로 본다면, 패키지 시작이 활발한 외국 게임 유저보다 몇배 비싼 가격으로 게임을 즐기게 되어서 게이머들 스스로 무덤을 판 형국이 되었지요.

당장에 2~3만원이 비싸다고, 다운 받가다가 10년이 지난 지금은 한달에 2~3만원을 내고 게임을 하고 있으니 말입니다.

메크로나 오토에 대해서도 좀 부정적인데요. 후에 따로 포스팅을 하게 되면, 이곳에 게시를 하도록하겠습니다. 댓글로 쓰기에는 내용이 너무 길어질듯 해서요.


게임머니의 현거래가 오히려 게임의 활성화를 가져올 것이라 예상을 하고 계신데요. 이것에 대해서는 저는 부정적입니다. 자세한 이야기는 본문에 있으니 생략하기로 하겠습니다.

결과적으로 보면, 현거래의 활성화는 게임회사와 게이머 둘 모두에게 나쁜 것이라는 점입니다.

게임회사는 게임을 만들때 훗날의 부담을 앉고 가야 하고, 게이머는 애초에 시작부터 돈이 있는 사람과 없는 사람의 차이를 느껴야 하는 것이지요.

현실에서 충분히 느끼는 돈있는 사람과 없는 사람의 차이를 게임이라는 문화를 즐기는데에도 적용이 되는 것이지요.

물론 문화를 즐기기 위해서 어느 정도 돈이 필요한 것은 사실입니다. 이것은 새로 개발하고 새로운 재미를 만들어달라는 부탁에 의한 금액으로 지출이 되어야 되는 것이지, 내 케릭터를 남보다 빠르게 성장시키고 남들보다 돋보이게 하는데 사용되어서는 안된다고 봅니다.

이는 결국 돈자랑일 뿐이지요.

핵같은 경우지금은 사람들이 불법이다라고 생각하지만, 10년뒤에는 돈주고 핵을 사서 쓰는 사람을 뭐라 할수 없다고 판결이 날지 누가 알겠습니까? 핵도 현금거래와 같는 논리로 밀어 붙여버린다면, 합법으로 만드는 것은 그리 어렵지 않다고 생각이 드는군요.

10년전에 게임머니를 현금거래하는 것을 합법으로 해줄지 그 누구도 예상하지 못했던 것 처럼말입니다. ㅡㅡa

상당히 다른 의견이지만 긴 글을 써주시고 제 글을 열심히 읽어주신 것에 대해서 깊은 감사의 말씀을 드리는 바입니다. ^^

무명

글:513 | 서비스:165 | 메인:0 |
2010.01.13
01:36:03
(*.151.138.149)
좋은 글이네요.
온라인 게임이 좋은 점이라면 출발의 평등함을 꼽을 수 있죠. 현실에서 돈이 많던 적던 모두 같은 장비로 시작하니까요. 이후에 달라지는 점은 시간이지 돈이 아니었습니다. 몇년전까지는... 하지만 이젠 말씀하신 것 처럼 현실에서의 자본 보유량이 게임에서도 당당하게(?) 영향을 주는 시대가 온건지도 모르겠네요...

무량수 님께서는 게임사가 게임을 접을때에 배상에 대해서 말씀 하신 부분이 있는데요.
문제는 조금 더 커집니다. 단지 게임사가 게임을 접을때의 문제뿐만 아니라 패치를 못하게 될 수도 있지요. 아이템이 개인의 재산이라고 인정된다면 게임사의 각종 확장팩 또는 업데이트로 인해 아이템의 상대적인 가치가 하락하게 되는 경우 사용자가 게임사를 상대로 배상을 요구할 수도 있겠죠.
비약이 심할수도 있지만 이런 경우 어떤 게임사가 패치를 진행할까요? 아마 게임 기획자는 게임 런칭후에는 필요없는 직업이 되어버릴 수도 있죠. 아니면 제2의 패키지게임 시대라 도래할 수도...

아니면 세컨라이프 같은 게임만 나올수도 있겠죠. 게임 머니는 게임사로 부터 현금으로 사야만하고 사냥을해도 몹으로부터는 어떠한 아이템이나 게임머니가 나오지 않을수도 있습니다. 사냥을 통해 아이템이나 게임머니가 생성된다면 아무리 관리를 잘해도 시간의 흐름에 의해 인플레이션이 발생할 수 밖에 없고 아이템의 가치는 상대적으로 하락할 수 밖에 없겠죠.

이번 판결은 단기적으로 볼때 좋아하실 분들이 많으시겠지만 장기적으로 볼때 무량수님 말씀처럼 유저에게나 게임사에게나 독이라고 생각 됩니다.

그리고 마지막으로 물질만능주의를 부추길 수 있겠죠. 자유와 방종을 구분못하는 물론 현거래하시는 분들이 무조건 잘못되었다는 것은 아닙니다. 하지만 권력이 있다고 마냥 휘두르면 역사는 그사람을 폭군으로 기억합니다.

무량수 [글쓴이]

글:4021 | 서비스:2175 | 메인:40 |
2010.01.13
09:54:14
(*.167.61.123)
좀더 진행을 한다면... 패치조차 못하게 되겠지요. 새로운 컨텐츠를 만드는 것 또한 어렵게 될수도 있구요. 뭐 엄청난 비약일지도 모르지만 이는 실제 벌어질수 있는 일입니다.

사실 게임 게시판에 항의하는 글의 다수가 무조건 적인 자신의 손해라 떠드는 사람들 때문에 패치 하나만 하더라도 시끄러운데, 이게 돈과 연관이 되어진다면 분명 소송으로 이어질 것은 굳이 직접 경험하지 않아도 뻔한 일입니다.

말씀하신 것처럼 그냥 개발하고 서버만 돌려주는 게임회사가 늘어날 수도 있고, 그냥 세컨드라이프와 같은 온라인 프로그램만이 존재하는 형상만이 생겨날 수도 있구요.

댓글 달아주신 내용에는 전적으로 동의합니다. ^^

강씨

글:9643 | 서비스:800 | 메인:5 |
2010.01.13
09:26:04
(*.195.47.99)
xx리조트 에는 최고급 요트가 준비 되어 있습니다. 여러분의 건강한 여가생활을 위한 최선의 서비스도 준비 되어 있습니다.
라고 했을때 xx리조트에 가는 모두가 요트를 타고 즐길 수 있는 것은 아닙니다. 도시락을 싸서 뒷 동산에 가던 리조트를 가던 '여가생활'이라는 범주에는 들어가지만 개인이 가지고 있는 금전적 수준에 의해 즐길 수 있는 여가의 종류는 달라질수 밖에 없습니다.
게임도 어차피 문화 컨텐츠 이자, 여가생활의 하나일 뿐 입니다. 자본주의 사회에 살고 있다면 금전적 대가를 지불하고 그것을 소비하는 것은 지극히 당연한 얘기 입니다. A라는 사람은 회사에 다니며 B라는 사람에 비해 금전적으로 여유롭다, B라는 사람은 게임을 많이 하지만 A라는 사람에 비해 게임적으로 풍족한 상황이다. 서로의 필요에 의한 거래가 이루어지는 것은 어떻게 보면 당연한 겁니다.

게임이라는 컨텐츠는 일부 혹은 모두에게 플레이 하게 강요된 것이 아닙니다.

자발적인 참여를 요구하는 것이지 게임사는 유저에게 충성을 요구할 권리따위는 없습니다.
모두에게 공평하고 현금거래가 위법이 되는 상황을 뽑으라고 한다면 해당 게임이 문화컨텐츠나
여가생활이 아닌 국민의 의무이고, 국민이 일반적으로 국가로 부터 얻는 수익이 비슷한 수준으로
개개인의 수익의 소비에 있어서, 제한적일 경우일 뿐입니다.
국내의 현실과는 전혀 다른 얘기죠. 자본주의 사회에서 여유가 있으면 여가생활도 문화컨텐츠를
즐길수 있는 조건도 여유가 없는 사람과는 대조적일 수 밖에 없습니다.

단적으로 연극 공연을 보러 갔습니다만 좌석에 따른 가격이 모두 다릅니다. 모두가 같은 공연을 보니
동일한 좌석에서 보는것은 아닙니다. 연극을 좋아해 연구도 하고, 여기저기 다니기도 하는 사람에
비해, 하나의 연극에 꽂혀 그것을 보러 가는 사람의 경우가 금전적으로 여유로운 상태 기에 더 좋은
좌석에 앉을 수 있고, 혹자는 구경 대신 연극을 직접 함으로써 다른 수익 대신 관객들을 상대로
수익을 올립니다. 자 그럼 연극을 제공하는 측의 입장에서는 좌석에 따른 차등권을 폐지 해야 하나요?

무량수 [글쓴이]

글:4021 | 서비스:2175 | 메인:40 |
2010.01.13
10:23:31
(*.167.61.123)
꼭 같은 방법으로 즐길 필요가 없는 것은 사실입니다.

누가 정해 놓은 것도 아니고 그렇게 즐기는 것이 제대로 즐기는 것이기도 하구요. 자신만 재미가 있다면 말이지요.

그런데 여가생활을 보내는 것을 다른 형태로 즐기는 것과 현거래와는 다른 문제라고 생각합니다.

본문에는 부루마블을 예로 들었지만 이번에는 RPG게임의 시초라 할수 있는 TRPG 즉 테이블에서 하는 역할게임으로 예를 들어 보겠습니다.

이런 게임에는 마스터라고 하는 게임의 창시자가 등장합니다. 이 친구의 역할을 게임의 이야기를 만들어주고, 다른 친구들에게 각자의 역할을 맡겨줍니다. 그리고 그들이 같이 역경을 헤처나갈수 있도록 이런 저런 장애물도 만들어주구요.

그런데 이때 돈많은 친구 하나가 접근을 해서 나는 돈이 많으니까 무적으로 만들어줘 라고 합니다. 그리고 그곳을 혼자서 헤집고 다니게 되지요. 원래는 다른 친구들과 힘을 합쳐서 이런 저런 것을 해야 하는데 혼자 무적이라 혼자 다합니다.

그렇게되면 다른 친구들은 그냥 떠나가게 됩니다. 더 이상 게임에 의미가 없어지게 되거든요. 서로 각자의 역할에 충실하는 재미로 하던 것을 돈 많은 친구가 훼방을 놓았거든요. 돈 많은 친구는 그것도 재미라며 혼자 하게 됩니다. 결국 마스터 역할을 하던 친구도 떠나가게 됩니다.

게임에 이야기는 누군가 무적으로 다녀서 재미난게 아니라 힘들게 이겨내야 재미난 것인데, 돈 많은 친구의 행동으로 그 의미가 사라졌기 때문입니다.

온라인 게임도 이와 같습니다.

온라인 게임 속 RPG 즉, 역할 게임의 기본이 이러한 TRPG이기 때문에 이에 대입하면 정확한 그림을 그리실수 있다고 생각이 듭니다.

또한 이것을 연극과 리조트에 비유를 하셨는데요. 리조트에서 리조트가 제공하는 방법이 아니라 다른 방법으로 즐기는 것은 뭐라할 수 없지요. 그 또한 리조트가 제공하는 것중에 하나일 뿐이니까요.

그러나 여기서 말하는 현거래는 리조트에 돈많은 갑부가와서 한창 성수기임에도 불구하고 나혼자 여거서 놀테니 다른 사람을 모두 쫓아 내라는 것과 같은 것입니다.

물론 돈이 있으니 할수는 있습니다. 그렇지만 그 때문에 놀러갈 것이라 미리 계획했던 많은 다수의 사람들은 어찌 되는 것일까요?

연극에 비유한다면, 돈많은 사람이 연극 내용이 내 마음에 들지 않으니 배우에게 돈을 주고 내가 원하는 대로 연기를 하라고 하는 것과 다를바가 없는 것입니다. 가격의 차이가 나는 자리에 앉는 문제가 아니구요.

연극이나 리조트에 돈을 지불하는 이유는 리조트나 연극이 잘되도록 당사자들에게 돈을 지불하는 것입니다.

그러나 현거래는 게임 개발자에게 게임을 열심히 만들어 달라고 돈을 지불하는 것이 아니지요. 유저들 간에 가치를 매기고 그것을 거래하는 것일 뿐입니다. 개발사와는 상관없이.

이러한 거래가 게임안에서만 이루어지는 것이라면, 문제될 것은 없습니다. 게임안에서의 사회이고 그안에서 해결하도록 만들어진 것이니까요. 그러나 그것을 현실세계에 까지 끌고나와서 하는 것은 만들어진 판을 깨자는 이야기와 다를 바가 없습니다.

앞서 말씀드린 비유처럼 말이지요.

문화컨텐츠에 대해서 말씀을 하셨는데요. 현거래를 새로운 형태의 문화컨텐츠로 보는 것은 좀 문제가 있다고 생각합니다. 문화컨텐츠라는 것은 문화를 향유하는 형태를 말하는 것이지 돈이 오가는 산업을 말하는 것은 아니거든요. 물론 지금은 그 단어가 문화 산업이라는 말과 별반 다르게 쓰이지 않기는 하지만요.

현거래는 새로운 문화가 아니라 새로운 시장을 만들어 내는 것입니다. 마치 기업의 미래 가치를 매기는 주식시장 처럼요. 그러나 다른 것이 있다면, 주식시장은 현실에 있는 기업들의 윤활유 역할을 한다면, 이 현거래 시장은 게임업체나 유저들에게 독이 된다는 점입니다.

그 이유는 본문에 적혀있기 때문에 생략을 하구요. 덧 붙여 이야기 하자면 온라인 게임은 서비스가 끝나면, 모두 사라질 수 밖에 없는 것입니다. 리니지나 바람의 나라가 간신히 명맥을 이어가면서 10년이 넘게 서비스가 되고 있지만 그 게임들도 수명이 있습니다. 언젠가는 서비스를 그만두어야 할 때가 온다는 것이지요.

즉 현거래라는 것은 마지막 벼랑끝까지 누가 무서워하지 않고 차를 모는 경주와 같은 것입니다. 많은 게이머들이 그러한 벼랑을 상상하지 않고 있을 뿐이지요.

사실 그동안 게임 회사들이 횡포를 부린 것은 사실입니다. 뭐 너무 절대적인 위치였으니까요. 그 덕분에 많은 게이머들의 반발을 사고 있던 것도 사실일 테구요.

그렇지만 그 때문에 이것을 환영해야된다고는 생각치 않습니다. 이용자의 권리는 다른 식으로 보상이 있어야 하는 것이지 이렇게 보상받아야하는 것은 아니라고 생각합니다.

즐기는 돈의 차이 때문에 연극을 생각하셨겠지만, 이는 이런 관람의 차이가 아니라 그 내용을 뒤트는 것과 같은 현상으로 바라보아야 한다고 생각합니다.

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