온라인게임 유행을 선도하는 게이머에게 주어지는 마크입니다.

[임희택] 게임업계의 잘못된 마케팅 신작 게임이 나올 때마다

안녕하세요 희택 입니다. 기대 작품뿐만이 아니라, 신작 게임이 나올 때마다 걱정하는 것은 게임업계의 지나친 마케팅이다. 게임사들은 게임의 컨셉, 장점을 가지고 마케팅을 시작하는데 그것은 타 게임과의 차별성 혹은 우월성을 보이기 위해서 노력을 한다. 그러나 그 노력이 정당했으면 좋겠다.

 

게이머가 게임에 대한 사전 정보를 받게 되는 것은 영상을 비롯한 스크린 샷이다. 여기서 우리가 주목해야 할 부분은 스크린 샷이나 영상은 얼마든지 조작이 가능하다는 점이다. 따라서 약간의 효과로 게임을 돋보이게 할 수 있지만 지나친 효과로 실제 게임 플레이와 다른 느낌을 주는 경우가 많다는 것이 필자의 걱정이다.

 

다른 느낌이 문제될 것이 없다고 생각할지 모르겠지만, 바늘 도둑이 소 도둑 된다는 말이 있듯이 정당한 선을 지켜 라는 것이다. 요즘은 G스타에서 게임에 대해서 미리 접할 수 있다고 이야기 하지만, 그렇지 못한 게이머가 더 많은 점을 생각한다면 필자가 게임업계에게 지적하고 싶은 부분이다.

 

물론 필자가 말도 안 되는 소리를 하고 있는 건가? 라고 따지는 사람도 있겠지만 한번 생각해 보라. 동영상이나 스크린 샷을 공개했을 때, 스크린 샷이나 동영상을 촬영한 컴퓨터의 사양과 옵션을 자세히 설명한다면 어느 정도 신뢰감을 줄 수 있으나, 지금 게임사에서 공개한 동영상이나 스크린 샷에는 그런 정보가 없는 것이 대부분이다. 따라서 그 이미지, 영상에 대한 근본적인 검증도 불가능한 상태가 아닌가?

 

 

게이머의 시선은 해가 거듭될수록 잔인해진다.

필자는 게이머의 수준이 해가 거듭될수록 잔인해진다고 생각된다. 그 이유를 찾아보자면 게이머 스스로가 게임에 대한 고민, 의견 교류를 통해서 장, 단점을 분석하고, 여러 가지 시선에 대한 지식을 접하는 사이트가 많아졌기 때문이다.

 

 

그에 따라 불만이나 단점에 대한 이야기가 나오게 된다. 장점은 당연한 것이고 단점을 불필요하고 개선해야 한다는 입장이 게이머가 바라보는 시선인데... 다만 문제가 되는 부분이 단점만 부각되는 게이머의 시선 때문이다. 물론 이 부분을 필자가 걱정하는 부분이지만 없어도 안될 부분이다. 허나 중요한 것은 이와 같이 단점만 집중되는 여론을 만드는 원인 중 하나가 마케팅을 통한 역효과이다.

 

마케팅이라는 것은 게이머의 시선을 얻을 수 있는 가장 쉽고, 효과적인 방법이지만 오히려 자신의 단점을 부각시키는 계기가 될 수 있다. 마케팅을 통한 역효과가 발생하는 원인을 놓고 잔인하게 말하자면 게임이 경쟁력이 없기 때문이다. 필자가 10년 넘게 게임을 보아오면서 경쟁력이 없기 때문에 잘못된 마케팅을 선택하는 경우를 보았다. 과거 이야기지만, 게이머의 시선이 높아진 지금 경쟁력도 없는 게임이 크기와 형태만 부풀려 마케팅을 해봐야 돌아올 것은 잔인한 게이머의 독설뿐이기 때문이다.

 

웃긴 상황은 게임사는 독설을 두려워하지만 독설을 만드는 짓을 과거에 해왔다. 정치인도 아닌데 말이다. 차라리 마케팅을 할 금액과 시간에 게임의 퀄리티나 더 올려라. 라는 것이 필자의 솔직한 충고이다.

 

필자가 말한 부분이 지금은 일어나지 않았지만, 누군가 경고하지 않는다면 분명히 특정 장르, 컨셉의 포화 상태가 일어나고, 성공하는 게임만 쫓아가는 아류들이 등장할 것이다.

 

그럼 필자가 지적한 상황이 분명히 일어난다고 필자는 단언하고 싶다. 앞서 말한 경쟁력이라는 것은 현재를 놓고 보아야 할 문제인데, 같은 부류의 게임이 속속 등장하게 되면 국내 게임 시장의 자체 경쟁력은 낮아질 수 밖에 없다. 또한 새롭게 성장하는 게이머들 또한 편식을 하는 불량 게이머로 성장할 수 있기 때문이다. 물론 그것을 보고 있을 필자도 아니며, 올드 게이머들이 그걸 바라만 보고 않을 것이다.

 

 

그 동안 노력했지만 이제는 죽어라 노력해야만 한다.

타 게임에 있는 인정받은 게임의 시스템은 자신의 게임에는 당연히 있어야 하며, 다른 게임과 차별되는 무언가가 존재하지 않는다면, 인정 받지 못하는 본 게임업계의 상황에서 게임업계가 해야 할 것은 한 사람이라도 더 접속하게 만들기 위한 마케팅이 아닌 게임의 경쟁력이다.

 

게임의 그래픽 소스나 엔진과 같은 말로 만들기 어려웠다. 정말 노력한 작품이다. 라고 해도 그 게임이 재미가 없다면 그 이유는 멀까? 쓸모 없이 노력해서이다.

결국 부속품이 최상급으로 올려봐도, 게임의 이미지나 실제 플레이에서 얻게 되는 게이머의 최초 경험이 가장 중요하며, 거짓 마케팅이나 경쟁이 부족한 게임을 내어놓은 순간 그 쓸모 없는 능력은 검증될 테니 말이다. 그것을 알아주었으면 한다.

이제는 2세대라는 말을 쓸 필요 없이 2세대적인 게임을 접하고 있는 현 시대에서 떨어지는 1세대적인 게임을 만들어 보아야 실패할 것이고, 1세대적인 게임을 만들어서 2세대 게임처럼 보여도 게이머는 그것을 알아차린다. 어쩔 텐가.. 돌파구는 있는가?

 




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글펌 허용! - 출처: 온라이프존(http://www.onlifezone.com/1904966) / 글쓴이: 임희택
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임희택
5년 후, 게임칼럼니스트가 될 것이다.