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온라인게임 유행을 선도하는 게이머에게 주어지는 마크입니다.
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제가 며칠전에 흥미로운 기사를 하나 보았습니다. 너무 짧게 소개된 관계로 좀 더 자세히 알고 싶어 신문사와 웹진을 계속 검색해 보았지만, 모 인터넷 신문 한 곳에만 실려 있더군요. 제가 생각할 땐 게임업계에서 상당히 새로운 시도이며, 수익구조만 제대로 갖추어 진다면 엄청난 반향도 불러 올 수 있겠다라는 생각을 했습니다. 그러나 그 어떤 웹진에서도 기사화나 언급조차 없더군요.
하지만, 이내 낚시성 제목에 속았다는 느낌이 들었습니다. 누구나 게임을 만들수 있는 솔루션을 개발한 줄 알았더니 가난한 개발자들을 위한 솔루션(해결책)을 NHN에서 만든 것 같더군요.
"온라인 게임 누구나 제작"
"NHN(대표 최휘영)이 누구나 온라인 게임을 만들 수 있는 게임 개발 솔루션을 무료로 공개한다.
이에 따라 네트워크나 동시접속 처리에 대한 비용 부담으로 게임 개발에 어려움을 겪어온 대학생 등 일반인이 자유롭게 창작 게임을 만들 수 있게 될 전망이다."
[출처: 기사전문 보러가기 http://www.etnews.co.kr/news/detail.html?id=200901230124 ]
기사의 내용과 수익구조는 어떻게 될것인가라는 내용을 장난 삼아 적을려고 했는데 이젠 죽자고 완성해 보겠습니다.
NHN에서 이러한 유저기반 콘텐츠를 만들었다는 건 상당히 고무적인 일이며, 고정관념을 깨뜨리는데 일조를 할 것으로 예상됩니다. 그리고 미래에 나올지 모르는 UCC 게임의 초석이 될 수도 있습니다.
그러나 이건 좋은 평가구요. 왜 온라인 게임에 집착하는지에 대해 알아 보겠습니다.
자.. 글이 너무 딱딱해 지는 것 같네요. 그래서 흥미진진하고 재미있게 적어 보겠습니다. 이글에서 역사적 스토리에 관련된 대부분 내용은 필자의 지극히 주관적인 판단이므로 왜곡이 심각할 수도 있습니다. 그냥 재미로 읽어 주시기를 당부 드립니다.
NHN은 왜 UCC 컨텐츠와 온라인 게임을 중요시 하는가?
아마 2000년 정도로 예상됩니다. 신문기사에 NAVER에 관한 기사가 실렸습니다.
"검색 포털업체 네이버, 전체 직원 20명에게도 월급을 못줄 정도로 수익력 약화, 부도 예상"
"야후와 라이코스에 밀려 우리나라 검색 포털 업체 하나가 사라지는구나"라며 안타까운 마음에 고개를 떨군 적이 있습니다.
하지만 네이버는 한게임과 합병을 하였고, NHN으로 탈바꿈을 한 이후로 거대 성장을 하게 됩니다.
온라인 게임이라는 새로운 수익구조를 발견하게 된 거죠. 그리고 온라인 게임이라는 수익구조 이외에 또 다른 수익구조를 만들어 냅니다. 바로 UCC 컨텐츠입니다.
검색 포털 업체의 경우 그 수익구조가 상당히 불안정합니다. 광고에 의존해야 합니다. 광고를 유치하기 위해선 검색량이 많아야 하겠죠. 검색량이 많아지기 위해선 컨텐츠가 많아야 합니다. 하지만 검색포털은 스스로 컨텐츠를 만들어 내기 힘듭니다. 그 컨텐츠를 블로그와 지식IN을 통해 유저들이 만들어 줍니다.
유저들의 컨텐츠를 기반으로 검색량은 폭발적으로 증가 했으며, 프리미엄 검색까지 더해 지면서 수익구조가 탄탄해져 네이버는 명실상부한 우리나라 최고의 검색업체로 변화되었습니다.
다 죽어가는 네이버를 살린건 UCC 컨텐츠와 온라인 게임임을 알 수 있으며, 이젠 아예 UCC컨텐츠와 온라인 게임의 접목을 시도 하고 있습니다.
네이버와 온라인 게임의 만남의 계기
이걸 설명하기 전에 네이버가 힘들었을 때인 2000년 전후반의 우리나라 온라인 게임의 역사에 대해 적어야 할 것 같군요.
-세계최초의 MMORPG "바람의 나라"
김진의 만화 "바람의 나라"에 심취해 있던 천재적 개발자 "송재경"과 천재적 리더 "김정주"는 "넥슨"을 설립하고 1996년 세계최초의 MMORPG "바람의 나라"를 만들어 냅니다. 그리고 당시 연매출 3000억원, 경상이익 1200억원이라는 벤처기업의 꿈을 이루어 냅니다.
▲제가 비행시뮬레이션 폐인이었을 때 나온 게임이군요 하지만 학교 강의실에서 친구에게 "난 만화로 게임을 만들거야" 라고 했던 개발자 송재경과 친구에게 "자신의 사업을 하고 싶다는 강한 의지를 표출한" 리더 김정주는 물과 기름의 관계였던 것 같습니다.
이 둘은 결별을 하였고 송재경은 신일숙의 리니지라는 만화책을 보면서 또 다른 MMORPG를 구상합니다.
얼마 있지 않아 미국에서 "울티마 온라인"이라는 뛰어난 MMORPG가 세계적으로 인기를 끌게 됩니다.
김정주는 부유한 가정에서 남부럽지 않게 자랐습니다. 그리고 아버지와 어머니의 재능을 이어 받아 못하는게 없을 정도로 다재 다능했습니다. 송재경으로서는 김정주의 그러한 면에 부러움을 느꼈을 지도 모르겠습니다.
그런 부러움은 온라인 게임 "리니지"에 파고 듭니다.
-엔씨소프트와 리니지의 등장
송재경은 PC게임의 속성을 벗어나지 못하는 "바람의 나라"와 "울티마 온라인"과는 다른 게임을 만들고 싶었습니다. 자신의 세계를 구축하고 싶어 했죠.
태어날 때 정해지는 불평등한 세상을 게임을 통해 평등한 세상으로 만들고 싶어 했을 겁니다.
▲리니지는 개발자 송재경의 의도와는 전혀 다른 양상으로 전개 되었죠 송재경은 온라인 게임 "리니지"에 태어날 때 정해지는 것이 아닌 게이머가 직접 신분을 정할 수 있게 하고, 누구나 동등한 조건에서 경쟁 할 수 있는 새로운 세상을 이식해 버립니다. 그리고 변수를 넣어 "행운이 작용하는 시스템"을 만들었는데 이게 MMORPG 사상 대박을 낳아 버립니다.
이렇게 송재경의 리니지에 대한 구상이 완성되어 갈 무렵, 몸담고 있던 회사의 자금난으로 게임 개발이 더 이상 어려워지게 됩니다.
한메소프트에 이어 엔씨소프트를 창립한 개발자 "김택진"은 새로운 후견인을 찾던 송재경과의 만남으로 인해 게임에 관심을 가지게 되었고, 송재경의 꿈에 동참하게 됩니다.
▲제게 있어서 만큼은 가공할 난이도의 한메 베네치아 게임 엔씨소프트 멤버들은 자본금은 물론 전 회사에서 받은 퇴직금까지 "리니지"개발에 다 밀어 넣어 버립니다.
그리고 1999년 12월, 밀레니엄 버그와 한국의 IMF 졸업이 사회적 이슈일 때 "리니지" 개발에 성공합니다.
이렇게 그들은 꿈을 이룹니다. 우리나라 최고의 게임 업체가 시작되는 순간이었습니다.
네이버와 온라인 게임의 만남
같은 벤처 업체로서 누구는 대박이 났으며, 누구는 직원들 월급도 못 줄 형편인 쪽박을 찼습니다. 당시 다음커뮤니케이션, 야후, 라이코스에 이어 네이버는 검색포털 업계 4위였습니다.
다행히 네이버는 100억원대의 투자를 유치하게 되었고 수익모델을 찾기 시작했습니다.
그럼 당연히 네이버는 게임업체 쪽으로 눈을 돌렸을 겁니다. 검색포털업체로서는 상상도 못할 수입을 온라인 게임 업체가 벌어 들이니깐요. 그리고 2000년 8월, 네이버와 공동마케팅 관계였던 한게임과 전격 M&A를 해 버립니다.
이 동등한 M&A는 적중 했으며, 국내 비즈니스 역사상 가장 성공적인 M&A 중 하나로 남게 되며, 네이버는 기사회생 하게 됩니다. 튼튼한 수익구조가 생긴거죠. 물론 NHN의 한게임에서의 편법이 게임으로서의 수익 모델 이외에 네이버의 검색시장 우월성에 도움을 준 측면도 있구요.
그리고 나서 한동안 검색포털에 집중합니다. 당시 다른 검색 포털 업체들은 광고 이외의 수익사업의 다양화에 힘 썼는데 네이버의 경우 "광고를 판매한다"는 전략을 내세워 포털 사업을 진화 시키기 시작했습니다.
한메일/카페 서비스로 무장한 다음커뮤니케이션에 밀리는 상황에서 지식IN을 내세워 시장 지배력을 높입니다. 그리고 카페, 블로그를 내세워 수많은 유저 컨텐츠로 무장하고 구글의 국내 진입을 무력화 시킵니다.
이렇게 국내 검색포털에서 압도적인 1위의 자리를 지키고 있습니다.
NHN은 온라인 게임에 얼마나 집착하는가?
요즘 NHN이 상도덕도 없다 싶을 정도로 온라인 게임에 집착합니다.
엔씨소프트와 NHN의 불편한 관계를 아실겁니다. 리니지3 개발자들이 엔씨소프트를 이탈해 만든 블루홀스튜디오의 MMORPG "테라"를 NHN에서 퍼블리싱 하기 때문입니다.
작년 6월 쯤 NHN이 웹젠("뮤"온라인-최초3D MMORPG)을 인수했습니다.
NHN이 넥슨에 네오플의 지분을 전량 매각했지만 네오플 지분 30%를 보유하고 있었습니다.
5억~10억이면 국내 퍼블리싱이 가능했을 "반지의 제왕" 온라인이 NHN이 뛰어 들면서 50억 까지 뛰어 버렸습니다. 그리고 50억에 NHN이 가져 갔습니다.
NHN의 이러한 행보에 대해 일각에선 한게임의 부정적인 시각을 MMORPG로 바꾸어 보자라는 의도라던가 또 다른 수익구조를 찾는 것이라는 의견도 있지만, 글쎄요... 더 부정적인 시각으로 바뀌었고, 그다지 수익 창출에 성공했다고 보기도 어렵습니다.
NHN은 왜 온라인 게임에 공룡의 습성을 나타내는가?
결론 부분이 될 것 같습니다.
구글 대단합니다. 누가 지구를 검색할 수 있을거라고 상상이나 했겠습니까? 엄청난 정보의 보고이기도 하구요. 특히 학술, 인문 자료로서의 가치도 엄청납니다. 전세계에서 유투브를 통해 하루에도 엄청난 UCC자료가 등록됩니다. 구글의 끊임 없는 변화는 상대적으로 변화가 없는 야후를 일찌감치 따돌리고 세계 1위의 검색포털을 유지하고 있습니다.
이제 NHN이 구글을 막기 위해선 계속적인 새로운 변화가 필요하며, 도태 되어 버린다면 구글에게 국내 1위의 아성을 내 주어야 할지도 모릅니다.
따라서 검색포털 이외의 수익창출 컨텐츠가 꼭 필요했을 겁니다.
그러나... 제 눈에는...
그 옛날 직원들 월급도 못줄 정도로 쪽박 일보직전이었던 네이버 "이해진" 사장, 그리고 그의 동경과 부러움과 시기와 질투의 대상이었을 벤처 대박을 터트린 넥슨과 엔씨소프트가 같이 오버랩이 되는군요.
아직 이해진은 NHN을 대표하고 있으며, NHN의 넥슨 합병설, 엔씨소프트와의 분쟁이 결코 네이버가 가장 어려웠을 시기와 인과관계가 없다고 보여지지 않는 까닭에서 일까요?
참고문헌: 이것이 네이버다(윤선영) / 이외 각종 웹진, 웹사이트, 블로그, 카페 글
[온라이프] 아마추어 논객 "하데스"
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하데스 그림자 속의 숨은 진실을 찾아 내고픈 아마추어 논객... 그림자 속의 진실이 허상이라는 걸 깨달았을 때... 나는 진정한 논객이 되어 있을 것이다.
[OnlifeZone] 아마추어 논객 "하데스"
Xenia
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NHN은 명실상부 한국의 인터넷 세계를 대표하는 기업 중 하나입니다. 예전에 NHN의 독주 이전에 야후라든가, 엠파스, 라이코스, 다음 등의 굴지의 기업들이 있었지만 지금은 그 힘을 대부분 잃었습니다. 그 이유에는 여러가지 설로 설명할 수 있겠지만 공통적으로 "개방적이지 못하다."라는 것이었습니다. 물론 뒤늦게 나아가긴 했습니다만, 언제나 후발주자가 선발주자를 따라잡긴 힘든 법이죠.
구글이 크게 될 수 있었던 것은 익히 아시다시피, 열려있는 정보의 장이 스스로 만들어 가는 정보의 장을 상회할 수 있으며, 사소한 것이라도 그것이 쌓이고 쌓이면 그것이 곧 가치있는 정보다 된다는 걸 알았던 것이죠.
WEB 2.0 이전 시대, 그러니까 기술적 용어로서의 접근보다 세대로서의 의미도 접근해서 WEB 2.0, 즉 인터넷이라는 공간상에서의 정보의 대부분이 서비스측에만 의존했던 것에 비해서 서비스를 사용하는 이용자들에 의해서 정보가 생성되고 가공되는 세대에 들면서 자신이 가진 것을 공개하지 않고 그것을 독점하려고 하게 될 경우, 외면을 받게 된다는 것입니다.
여기서 자신들이 가진 것이라면 그것은 비단 자신들의 어떤 지적정보나 기술을 넘어 서비스까지 포함되는 것입니다. 간단한 예로, 다음이 한순간 크게 인지도를 잃었던 이유 중에 하나가 메일 서비스의 이상한 서비스방식에서 기인했었죠.
여하튼, 요는. 지금의 시대에 있어서는 자신이 가진 것을 감추기 보다는 그것을 들어내고 그것을 전부 공개하진 않더라도 일부분이라도 공개를 하는 것이 사용자를 더 모을 수 있다는 것입니다. 그리고 그것이 자신들의 어떤 아주 독점적인 위치를 점할 수 있던 정보라고 하더라도 그것을 공개함으로써 더 큰 이윤을 창출할 수 있다는 것입니다.
왜냐하면 그 정보를 이용하는 사용자들이 더 좋은 품질의 정보로 다시 돌려주기 때문이고. 그 정보가 또 다른 사용자를 모아온다는 것입니다.
이것이 NHN이 UCC를 중요하게 생각하는 이유라고 저는 생각합니다. NHN은, 아직 부족한 면이 있지만 깨어있는 기업이라고 할 수 있습니다. (제가 생각하기에 말이지요. 물론, 문제도 없진 않습니다. ^^;)
그리고. 우리나라가 외국과는 다른 인터넷 문화로 인해서 구글이 한국에 정착하기가 쉽지는 않습니다. 그 결과 한국에 출범한지 약 2년이 지난 시점에서 아직도 구글의 힘이 그렇게 강하지 않습니다. 그 이유에는 한국에 최적화된 포털이라는 개념의 사이트들이 확고히 자리를 잡고 있었으며, 그 정상에 네이버가 있기 때문이죠.
그리고, NHN이 온라인 게임에 집착하는 이유.
여러가지가 있을 수 있습니다. 그에 대해서 제가 직접적으로 알지는 못하고 알 수도 없습니다만, 작년에 NHN관계자 분들과 한게임 관계자분들과의 대화에서 (반온초대회였죠) 이런 저런 얘기를 통해서 조금이나마 알 수 있었습니다.
우리가 여기 게시판에 올라오는 얘기 중에서, 국산온라인 게임의 한계성에 대해서 몇 번의 글이 올라왔었습니다. NHN은 그런 부분에 대해서 파악하고 있었습니다. 그래서 해외 게임에 대한 퍼블리싱에도 적극적이고 고액이 투자된 게임에도 적극적인 모습을 보이고 있습니다. 즉, 와우(월드오브워크래트)의 경우와 같이 아직 새로이 정착될 수 있는, 아직까지 국내에서 선보이지 않은, 그런 게임이 자리잡을 공간이 있다고 판단하고 있다는 것이죠. 그 공간을 점하면, 그것이 성공인 것이죠.
물론 기업으로서 이윤을 노리지 않는다면 그것은 거짓말이죠. 지금 NHN이 하고 있는 것은, 일종의 어장관리라고 할 수 있습니다. 그것이 좋은지 나쁜지에 대해서는 어떻게 판단할 수는 없지만, 의도는 확실하죠. "이중에 하나라도 된다면!"
NHN, 네이버 메인 광고 및 블로그 및 카페의 유료컨트츠도 결코 적은 이윤을 주지는 않습니다.
기업은 도태되지 않으려면 계속해서 수익을 얻을 수 있도록 하기 위해서 노력을 해야합니다. 네이버는 아직 안정된 기업이라고 할 수 없습니다. 물론 큰 기업이긴 하지만 말이죠.
뭐, 결론은 살기위한 생존모색과 이득창출, 나아가 더 큰 무대로의 이동이라는 것이겠죠.
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하데스 [글쓴이]
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예전의 벤처들은 한방 아니면 쪽박이라는 모험을 한 것 같습니다. 자본금만 충분하다면 막말로 10개 개발해서 1개만 성공한다면 9개의 쪽박에 들어간 자금까지 회수할 수 있을겁니다.
솔직히 NHN도 해외게임 퍼블리싱에 별다른 재미를 보지 못했지만 하나만 성공한다면 자금 회수는 문제도 아니겠죠. 그만큼 자본력이 충분 한 것 같아요.
기술의 개방은 업계 표준이 되어서 반사 이익이 돌아 오는 것 같습니다.
제가 아는 사람도 개발에 많은 돈이 들어간 프로그램을 공개는 아닐지라도 불법사용을 전혀 막지 않더군요. 사람들은 프로그램 소스까지 개조해서 자신들의 입맛에 맞게 고쳐버렸죠. 그들이 소스를 변경해서 만든 그들만의 프로그램은 막강한 경쟁력을 가지게 되었고 정부공사 수주에 지대한 영향력을 발휘 했습니다.
문제는 그 프로그램을 사용하기 위해선 제가 아는 사람이 판매하는 하드웨어가 필요하다는 겁니다. 그리고 당연히 그 하드웨어는 업계 표준이 되었습니다. 그 하드웨어가 있어야만 공사수주가 가능하다는 겁니다.
흥미 위주의 글을 적었는데, 디테일한 부분을 알려주셔서 너무 감사드립니다. ^^
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9timez
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좋은 글 잘 봤습니다. 몰랐던 사실도 알게 되었구요.
그런데 한게임을 인수해서 네이버가 성장했다는 건 너무 결과론에 치중한 건 아닐지.
그때 당시 상황은 자세히 모르겠습니다만 규모를 키우기 위해 인수한 게 한게임이고 네이버와 한게임이 서로 시너지 효과를 발휘한 게 사실이지만 오히려 한게임이 네이버로 인해 더 클 수 있었다고 봅니다.
온라인게임과 게임포털에 야심을 품는 건 미래를 보았기 때문이고 굳이 너무 복잡한 의미부여를 하는 것도 머리 아플 것 같네요. 게임 포털의 경우 메이져 게임사인 넥슨, 엔씨 등이 후발주자로서 뛰어든 것만 봐도 얼마나 중요한 시장인지 알 수 있죠.
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하데스 [글쓴이]
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네이버의 검색포털로서 도약을 위해 한게임의 역할에 대해 많은 분들이 말하더군요. 말씀하신 시너지효과 부분인 것 같습니다. 결과론에 너무 치중한 면도 있는 것 같긴 해요.
댓글 감사드립니다. ^^
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히무라켄신
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하데스 [글쓴이]
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돈이 되니깐 NHN이 온라인 게임에 집착한다는 말씀이시죠??
정답 같네요 ㅠ;;
긴 글을 작성하면서 제가 하고 싶었던 말을 단 하나의 글자로 정의 내려 주시는군요.
댓글 감사드립니다. ^^
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에니오스
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좋은글보고가네요 'ㅅ' 끝부분에 토태->도태인듯 싶구요(계속 거슬렸..)
몰랐던사실들알아가게되네요~ㅅ~
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하데스 [글쓴이]
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허걱;; 그런 실수를;; 알려 주셔서 너무 감사드립니다. ^^
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夜猫
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"엔씨소프트 멤버들은 자본금은 물론 전 회사에서 받은 퇴직금까지 "리니지"개발에 다 밀어 넣어 버립니다. 그리고 1999년 12월, 밀레니엄 버그와 한국의 IMF 졸업이 사회적 이슈일 때 "리니지" 개발에 성공합니다. 이렇게 그들은 꿈을 이룹니다. 우리나라 최고의 게임 업체가 시작되는 순간이었습니다."
이부분은 년도 계산을 다시 하셔야 할듯 합니다..
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하데스 [글쓴이]
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켄신
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우선 글 잘 읽고 갑니다..
한번 더 생각한 후에 댓글을 길게 남겨야 할 것 같네요 ^ ^
추천 꾸욱.
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하데스 [글쓴이]
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pico
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재미난 글 잘 읽었습니다. 리니지가 첨 선보인 곳은 1998년 코엑스에서 개최된 국내 컴덱스의 마이크로소프트부스였습니다. 연도 부분은 좀 수정이 되어야 할 것 같고요. <1996년 세계최초의 MMORPG "바람의 나라"를 만들어 냅니다. 그리고 당시 연매출 3000억원, 경상이익 1200억원이라는 벤처기업의 꿈을 이루어 냅니다.> 이 부분인데 당시 국내 게임산업 총 매출액보다도 크게 넘치는 금액이랍니다. 그리고 당해년도 매출이라고 해봤자 제생각에는 1억원대 정도 되지 않았을까 합니다. 당시 게임사들 상황이 매우 열악했거든요. 아마 적으셨던 넥슨의 매출은 대략 2007년 이지 않을까 합니다. 이것 이외에 글에 대해 지적을 조금 해 본다면 처음 주제에 대한 내용을 위주로 주욱 서술하시는게 좋지 않았을까 합니다. 엔씨나 넥슨의 이야기와 NHN이 걸어간 길이 달라서... 엔씨와 넥슨은 그나마 게임 개발을 통해 큰 수익을 얻었지만 NHN은 고스톱과 포커(특히 포커)가 대부분의 수익을 차지 하니까요. 제 개인적인 생각으로는 고스톱과 포커를 다른 여타 온라인게임들과 비교한다는 것은 좀 무리인듯해서요. 온라인게임에 NHN이 집착하는 이유를 저는 일종의 물타기라고 생각합니다. 많은 양의 온라인게임을 서비스함으로써 고스톱과 포커의 매출로 인해 사행성이란 이슈에서 벗어나기 위한... 아무튼 재미난 글 잘 읽었습니다.
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타인을 먼저 생각하고 배려하는 그 마음이 멋진 당신입니다.