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글에 앞서 이 글은 필자의 개인적인 견해임을 밝혀둠. 최근에 오픈하는 온라인게임 중 가장 핫한 게임은 누가 뭐래도 아키에이지가 아닐까요. 바람의 나라와 리니지를 꽤 오래 즐겼고, 재미있게 즐겼던 저로써도 송재경 대표의 신작은 충분히 기대를 하게 만들어 줍니다. CBT를 해보신 분들중에 재미있었다 혹은 재미없었다 뭐 많은 이야기들이 있고, 소문 또한 무성하더군요. 아키에이지의 무기는 깔끔한 그래픽 혹은 화려한 이펙트와 타격감 또는 조작감 등이 아닙니다. 다 아시겠지만 자유도입니다. 그렇기에 어제오늘 자유도에 대한 이야기들도 많이 보입니다. 1. MMORPG
언젠가 한번 게임개발자 인터뷰를 하는 기자가 이런 소리를 한 적이 있었습니다. "MMORPG의 메인디쉬는 '경쟁'이다."라고 말이죠. 전 정말 터무니 없다고 생각했습니다. 왜냐구요? 그럼 '협력'은요? MMORPG는 massive multi online role playing game으로 말 그대로 다중 접속 역할놀이 쯤으로 볼 수 있겠네요. 생각해봅시다. RPG는 롤플레잉 게임, 즉 역할놀이입니다. 우리는 젤다의 전설을 플레이하면서 젤다공주를 구하기 위해 모험을 떠나는 링크의 역할을 즐기는 겁니다. 게임에서 말이죠. 심지어 어릴적 해오던 소꿉놀이도 엄마와 아빠의 역할을 하며 놀던 role playing이라는 겁니다. 그렇다면 이런 역할놀이가 다중접속, 말하자면 100명 1000명의 역할이 생긴다고 생각한다면 어떨까요? 과연 '경쟁'이 있을까요? 제 생각에는 '사회'가 있을 것 같군요.(경쟁이 포함된) 2. 송재경
제가 알고있는 개발자 송재경은 게임 개발자 중 가장 천재이며 그의 프로그래밍 실력만큼 MMORPG라는 장르에 대하여 국내에서 가장 잘 알고있는 개발자라고 생각합니다. 실제로 그가 만든 '쥬라기 공원'은 국내 최초의 텍스트 머드였고, 바람의 나라는 세계 최초의 MMORPG라는 타이틀을 가지고 있으며,(실제로 바람의 나라가 처음 나왔을때 사람들은 아바타 채팅 프로그램인줄 알았다고 함.) 리니지는 수 많은 이슈와 수 많은 아류작들을 배출해 냈으니까요.(리니지는 게임내 유저들의 사회와 역사를 완전히 구현해낸 국내 최초의 mmo라고 생각함.) 솔직히 얘기하면 저는 리차드 게리엇과 비교해봐도 꿀릴것 없는 자랑스러운 대한민국의 게임 개발자라고 생각합니다. 그런 그가 MMORPG의 참맛을 보여주겠노라 하며 게임하나를 들고 옵니다. 3. MMORPG, 그 수준높은 장르에 대해서
MMORPG라는 장르는 딱 잘라서 뭐라고 말할 수 없겠지만, 그저 템파밍을 위한 게임도, PVP나 RVR을 위한 게임도 아닙니다. 우리가 처음 MMORPG에 열광했던 것은 그저 때려눕히고 레벨업을 하기 위해서가 아닙니다. 게임내에 만들어진 세계의 구성원 중 한명으로써, 현실과 다른 가상세계의 사회에서 겪을 수 있는 비현실적인 역할을 함으로써 얻어지는 재미와 감동의 경험이 있었기 때문입니다. 이렇 듯 MMORPG는 정말 수준높은 장르라고 생각합니다. 4. 결론
아키에이지 개발초기에 송재경씨가 이런 말을 했던 기억이 있습니다. "꿈꿔오던 세상을 만들겠다." 가장 MMORPG 개발자다운 말이 아닐 수 없었습니다. 물론 대단한 개발자가 만든 게임이니까 신줏단지 모시듯 모셔놓고 무릎꿇고 경건한 마음으로 플레이하기를 말하고 싶은건 아닙니다. 요즘처럼 게임이 "ART"가 아닌 "product"가 되어가고 있는 시기에 문화 컨텐츠로써의 게임이 그 위상을 되찾기를 바라는 마음으로 지금껏 알고있던 MMORPG에 대한 견해를 모두 버리고 순수한 마음으로 돌아가 송재경씨의 세상을 즐겨보는건 어떨까요? 글재주가 없어 생각나는대로 대충 끄적여봤는데 읽어보니 다소 뜬구름잡는 소리가 될 수도 있겠네요. 그냥 이런 생각을 하는 사람도 있구나 하고 가볍게 읽어주시면 감사하겠습니다.
글:1741 | 서비스:0 | 메인:0 | 2012.12.26 11:14:09 (*.33.113.162)
오크와 드래곤이 위저드사 꺼라고요 ?
설마 오크나 드래곤 설정이 위저드사 꺼라는 말씀이시죠 ? 오크나 드래곤은 엄연히 신화속의 산물이고, 이걸 저작권을 걸고 머하고 하는건 불가능 합니다... 위저드 코스트사가 건들지 못하는, 톨킨제단도 오크나 드래곤, 엘프 이런거에 저작권 하지도 못하고, 주장도 못합니다 ;; 그리고 D&D롤을 위저드사가 처음으로 만들다뇨 ? 최초로 만든건 TSR 인데요 ? 위저드사는 이 TSR을 인수해서 디엔디롤의 판권을 얻었을 뿐입니다... 그리고, 양판소만 디엔디롤을 배끼는건 아니죠, 유명한 홍정훈이나 이영도 작가도 디엔디롤를 표절했죠... 홍정훈은 위저드사한테 고소까지 먹은걸로 알고, 이영도 작가도 고소까지 가지않았지만, 경고받고, 겨우 허락받아서, 문제되는거 삭제하고, 위저드사에서 공개배포하는것 남겨놓고 책에다가 위저드코스트 사 로고 찍어 받았죠... 이작품이 드래곤 라자 인데, 드래곤 라자 초기 책에는 위저드 코스트사 로고가 없지만, 어느순간부터 출간되는 드래곤 라자 책에는 위저드 코스트사 즉 디엔디롤 관련 로고가 있죠...
글:1038 | 서비스:50 | 메인:0 | 2012.12.26 13:20:42 (*.51.140.34)
이미 많은 사람들이 높은 자유도에 대해서 너무 하드한것 아니냐는 이유 등으로
스킬조차 연계기라는 것이 생겨버려서 정체된것은 3차 클베 이후 지금까지 꽤나 됐습니다. 자유도가 높은 게임이라는 것은 어불성설이 되어버렸죠. 자유도 하나 믿고 높은 기대감에 부푼 유저들은 게임을 실제로 접하고 큰 실망을 하게 되는데 이건 아키에이지 개발진의 잘못이 아니라는거죠. 그래서 개발진들이 자유도가 높은 게임이다라는 것엔 말을 아끼는 겁니다. 또한 이렇게 많은 사람들의 기대를 높이는 글 또한 클로즈베타를 쭈욱 해온 유저로서 불안하기는 마찬가집니다. 절대로 아키에이지는 많은 컨텐츠를 즐길 수는 있지만 자유도가 높은것은 아니랍니다. 아키에이에서의 샌드박스란 퀘스트를 예로 들자면 15마리를 잡아야 한다고 칩시다. 유저는 13마리를 잡고 퀘스트 보상을 조금 받는대신 퀘스트 완료를 할 수 있습니다. 또한 17마리를 잡고서 도 많은 보상을 받고 퀘스트 완료를 할 수도 있죠. 이러한 자유를 말하는 것이지 사람들이 흔히 생각하는 자유도와는 차원이 다릅니다. 그리고 솔직히 말하면 지금의 아키에이지는 초기의 샌드박스형 테마파크를 만들겠다는 초심과는 사뭇 벌어졌다고 저는 생각하죠. 그래도 클로즈베타 기간 동안 유저와의 소통이 활발하고 많은것이 고쳐졌으니 희망은 있습니다.
글:11126 | 서비스:15 | 메인:0 | 2012.12.26 14:47:00 (*.234.94.142)
뭔가 포커스가 빗나간 부분이 있어서 말씀드립니다만, 애초에 샌드박스게임이라는 것부터 가상세계를 자유롭게 돌아다니며 자유롭게 바꿔놓을 수 있는 게임을 의미합니다. 목장지기님께서 생각하시는 자유도란, 게임을 자유롭게 즐기는 정도를 말씀하시는게 아닌지요? 말씀하셨듯이 많은 컨텐츠를 즐길 수 있지만 자유도가 높은것이 아니라면, 자유도가 높은 게임은 많은 컨텐츠를 즐길 수 없더라도 괜찮은 걸까요? 혹은 별개로 자유도를 측정하는 어떤 정확한 기준을 말씀하시는건지요? 추가로 자유도가 높다면 게임이 어려워진다는 부분에 대해서는 저도 동의합니다. 그래서 가이드라인은 필요하지요. 제가 이글에서 말하고 싶은 부분은 어려워할게 아니라 혼자 스스로 게임을 즐겁게 즐기는법을 알았으면 했기에 적은겁니다.
글:1038 | 서비스:50 | 메인:0 | 2012.12.27 03:01:38 (*.51.140.34)
샌드박스게임이라는 것에 대한 정의는 맞습니다만, 온라인 게임이란 개발자 분들이 풀어주는 컨텐츠에 한하여 유저들이 게임을 즐 길 수 밖에 없는 것이 현실이지요.
자유도가 높다는 것은 대표적인 샌드박스 게임인 마인크래프트에 비할바가 못한다고 생각을 합니다. 많은 컨텐츠란 테마파크를 말하는 것이고, 개발자가 말한 샌드박스란 많은 부분에 대해 유저가 자유로운 선택을 할 수 있는 권한을 주는 것이지 높은 자유도를 준다고 말하기엔 무리가 있지요. 그래서 개발자는 아키에이지를 샌드박스 게임이 아닌 샌드박스형 테마파크 게임이라고 얘기를 한거지요. 전형적인 샌드박스 게임은 위에도 적었듯이 마인크래프트가 대표적인 것이 되겠고요. 자유도가 높다라는 것은 어떠한 공간에서 유저가 지지고 볶고 스스로 많은 컨텐츠를 만들고 즐길 수 있는 수치를 말하는 것이지요. 하지만 아키에이지는 컨텐츠는 많지만 한정되어 있고 새로운 컨텐츠를 풀기 이전엔 스스로 만들어낼 수 없기에 자유도를 높다고 할 순 없다는 말이 되겠지요.
글:11126 | 서비스:15 | 메인:0 | 2012.12.27 10:28:41 (*.234.94.142)
흠, 잘 이해가 가지를 않는군요. 마인크래프트와 아키에이지가 비교가능한 게임인지도 의문이고 일단 아키에이지는 MMORPG입니다. 제가 하려고 했던 얘기는 게리모드나 마인크래프트같은 완전 샌드박스의 게임 또한 자유도가 높은게 아닐까 하는거였고, 자유로운 선택을 주는게 자유도가 높다는 얘기, 같은 얘기가 아니었나요? 자유로운 선택의 자유와 자유도의 자유는 같은 자유니까요. 뭔가 전형적인 접근을 하고 계신 것 같군요. 샌드박스게임은 자유롭게 만들 수 있지만 자유도가 높은건 아니다 라고 하시는건 모순됩니다.
그리고 그렇담 대표적인 자유도 높은 RPG중에 엘더스크롤같은 경우는 플레이어가 게임 내에서 스스로 많은 컨텐츠를 만들고 즐길 수 있나요? 제가 알기로는 게임 외적으로 모드를 만들어야 하는 걸로 알고 있습니다. 게임 내에서라면 역시 정해진 컨텐츠를 즐기는 것이지요. 이건 GTA시리즈도 마찬가지입니다. -결론적으로 자유도가 어떠한 공간에서 유저가 지지고 볶고 스스로 많은 컨텐츠를 만들고 즐길 수 있는 수치라고 하셨는데 샌드박스게임은 그게 아닌가요? 공간에서 스스로 많은 걸 만들 수 없나요?
글:1038 | 서비스:50 | 메인:0 | 2012.12.27 20:17:01 (*.51.140.34)
제가 마인크래프트 이야기를 했던건 글쓴님이 말하신 샌드박스 게임의 정확한 예를 말한거고요.
샌드박스형 테마파크라면 이야기가 달라진다는거죠. 그게 바로 아키에이지고요. 마인크래프트 처럼 자신이 집을 집고 컨텐츠를 만들어서 즐기는 것이 아니라 아키에이지는 개발자가 만든 월드에서 개발자가 만든 컨텐츠에 유저의 선택을 집어 넣은 겁니다. 이게 바로 흔히 사람들이 생각하는 "자유도가 높다? 안높다?"에 대한 전형적인 생각 오류죠. 그래서 아키에이지는 할 것은 많지만 그렇다고 자유도가 높다고 말하기에는 많은 거품이 있다는 겁니다. 그래서 대표적인 샌드박스 게임과 자유도가 높다는 것에 해당되는 게임은 마인크래프트 하나 뿐이죠. 일반적으로 언급되는 엘더나 GTA같은 경우엔 유저들이 소스만 가지고 있으면 맵리딩과 캐릭터 커스터마이징을 자유롭게 할 수 있다는 것에 대해서 자유도가 높다는 것인지 그저 자유롭게 사람을 죽이고 범죄를 저지르는 것에 대해서 자유도가 높다는 것인지조차 사람들은 어떤게 자유도가 높은건지 알지 못하죠. 그것을 다 포함한다면 자유도가 높다라고 치부할 수 있겠지만서도 "샌드박스"라는 단어가 주어졌을때는 의미가 달라집니다. 정확히 말하자면 엘더나 GTA도 "샌드박스형 테마파크"라고 얘기하는게 맞아요. 하지만 엘더 시리즈나 GTA 시리즈는 온라인 게임이 아니기에 더욱 접근성이 쉽죠. 그래서 일반적으로 온라인 게임을 평가하기에 앞서 PC 게임과 비교를 하지 말라고 얘기하죠. 그리고 자꾸 혼동하시는 것 같은데요. 샌드박스 게임과 샌드박스형 테마파크 게임은 전혀 다른겁니다.
글:1038 | 서비스:50 | 메인:0 | 2012.12.27 20:41:30 (*.51.140.34)
샌드박스란 말 그대로 놀이통 유저들이 놀 수 있는 공간을 말을 하는 겁니다.
샌드박스 게임이란 마인크래프트 처럼 유저들이 그 안에 주어진 것으로 마을을 만들고 그 속에서 컨텐츠를 만들면서 놉니다. 대표적인 예를 들자면 아프리카 베스트 BJ "양띵"님이 2012년도에 했던 슈퍼스타K 패러디 컨텐츠나 철인 패러디 컨텐츠 등을 말할 수 있겠네요. 하지만 샌드박스형 테마파크는 전혀 다른 동선을 보입니다. 샌드박스는 위와 같이 놀이터를 표현하는 것이고요, 테마파크는 개발자가 만들어준 컨텐츠를 말합니다. 즉, 샌드박스형 테마파크 게임은 개발자가 만든 놀이터와 컨텐츠에 유저들의 자유로운 선택을 넣은거죠. (온라인 게임이니까 계속 업데이트 되겠지요.) 말이 자유롭지 이것 또한 자유로운게 아니에요. 선택지가 있어도 몇개나 있을 것이며 다 계획이 되어진 시스템 중의 일부니까요. 그리고 엘더스크롤 시리즈나 GTA 시리즈를 샌드박스 게임으로 보기에 무리가 있는 것은, 텍스트나 그래픽을 바꾸고 자유롭게 이곳 저곳을 누빌 수 있을지는 몰라도 건물을 만들거나 새로운 무언가를 만들어 시스템에 영향을 끼칠만한 행동을 할 수 없다는 것이 바로 "샌드박스 게임"이 아니라는 증거이지요. 이는 무엇을 말하느냐, 일부 유저들이 생각하고 인지하고 있는 자유도에는 많은 오류가 있다는 것을 말하는 겁니다. 끝으로 자유도 높은 게임은 샌드박스 게임이 가장 비슷합니다. 이유는 자유도의 뜻에 있지요. "주어진 조건 하에서 자유롭게 변화할 수 있는 점수"
글:3272 | 서비스:95 | 메인:20 | 2012.12.27 22:57:59 (*.140.216.121)
여기서 말하는 샌드박스란 허용된 공간에서 주어진 소재를 이용하여 사용자 임의로 변화를 줄수있는
시스템을 말함. 샌드박스 어원자체가 놀이터에서 볼수있는 모래사장을 뜻하며 그공간안에서 모래를 가지고 어떠한 놀이든 자유롭게 즐기는것에서 따온명칭. 예를 들어 아키에이지에서의 샌드박스란 월드내의 허용된 지역에 유저가 직접 오브젝트를 설치 제거할수있으며 이를 사용하여 게임의 플레이의 연장선을 주는것 또, 목장지기님이 말씀하신 자유도는 통계학 용어임돵. 짜증나는 상태변수가 생각나는군용 보통 게임에서의 자유도의 뜻은 유저가 게임속 상황설정에 얽매이지않고 플레이할수있는 정도를 뜻하는거겠죠. 게임 자유도 측정방법은 게임내의 필수퀘스트를 제외한 모든 컨텐츠를 나타내며 이는 유저가 게임을 플레이위해 꼭해야 하는 행위를 제외한 모든것을 말합니다. 예를들어 일반적인 게임의 : 생산, 채집, pvp, 공성, 던전시스템등. 이를 봐서 아키에이지의 자유도는 매우 높은편으로 볼수있겠죠 ?
글:11126 | 서비스:15 | 메인:0 | 2012.12.26 12:28:29 (*.234.94.142)
클베를 해보지는 못했지만 그 재미를 평가하는 기준이 이랬으면 좋겠다는 일종의 바람이지요. 게임은 누가 만들었냐가 중요한게 아니라 하셨는데 본질적인 얘기입니다만. 모든 것에 적용 가능한 얘기가 아닌가 싶네요. 이를테면 국가의 원수가 누구인가가 중요한게 아니고 국민들이 행복해야 그 국가가 좋은 것과 같은 것 처럼요.
-추가로 제가 얘기하고 싶었던건 글에도 있듯이 "대단한 게임이니 모셔라"도 아니고 "아키에이지 짱" 이것도 아닙니다. 좀 더 MMORPG에 대해서 생각해보고 자신의 견해가 좀 정형화되어있지 않나 함께 고민해보고 싶었을 뿐이에요.
글:3272 | 서비스:95 | 메인:20 | 2012.12.26 14:54:20 (*.140.219.57)
(추천수: 1)
아키에이지가 여러 베타테스트중 이질감을 느꼈다는분은 어쩔수없음.
현재까지 아키에이지와 같은 자유도를 내세우며 나온MMorpg게임이 극히 적었고 체험할 기회 또한 적었기 때문. 아키에이지가 주목받는점이 그거인듯 지금까지 퀘스트동선에 따른 게임 진행과 던전 플레이 그리고 그에 맞는 컨텐츠를 즐기는게 현재까지의 RPG 하지만 아키에이지는 주퀘스트와 별게로 본인이 방향을 선택해야 진행이 되고 시스템의 강제성이 아닌 본인의지가 더 높게 작용됨 이는 여태껏 "이리가서 뭘 해라 그럼 뭘 주마"에 길들여진 유저들은 어렵게 느껴지고 불편하게 느껴질수밖에 없음. 당장 요즘 플레이어들에게 울티마온라인을 차려놓고 "해라" 라고 했을때 유저대다수는 뭘해야 할지도 못정하고 알트f4를 눌러버릴꺼임. 울티마온라인은 정말 캐릭터 생성하면 헤븐타운에 떡하니 멀뚱멀뚱서있고 그 어떠한 npc도 먼저 말을 걸어주지 않으니까. 아키에이지도 울티마온라인과 비슷함 하지만 기존온라인게임처럼 퀘스트라인만 따라가다간 정작 뭘해야 할지 모르는순간이 옴 그때부터는 유저의 능력이고 유저의 목표가 중요한듯
글:1038 | 서비스:50 | 메인:0 | 2012.12.27 03:09:22 (*.51.140.34)
개인적인 생각이겠지만, 거기서 거기는 아니지요.
이런 새로운 게임이 등장하기까지 많은 년도를 지나왔죠. 퍼블리싱하는 게임들이 속속들이 등장하고 짱꿔 게임들이 대거 등장하는 시대에 많은 사람들으 게임 불감증이라는 것에 걸렸을 겁니다. 이렇게 새로운 시도를 해보려는 게임 개발사는 거의 없고 손에 꼽을 정도죠. 이미 개발사라는 사람들이 마음가짐부터가 글러먹었는데 새롭고 참신한 게임이 나올지도 의문이고요. 그래서 사람들은 개발기간도 길고, 시스템도 새로운 아키에이지에 대해서 많은 기대감을 안게 된거죠. 그것이야 말로 아키에이지와 다른 게임관의 차별성을 엿볼 수 있는 겁니다.
2012.12.28 13:36:48 (*.199.62.47)
문제는... 아키에이지의 자유도 일부가 돼지목에 진주목걸이라는 점입니다...
자유도를 높이기위해 사실상 pk를 극한으로 풀어놨도 여타게임에 비해 패널티도 상당히 적은편인데.... 수많은 한국게임들의 전례에 보여지듯이 거대 원정대들의 횡포가 심하게 나타날수밖에없는구조라는점과...그 횡포를 통하여 쉽게 자금축적이 가능한 구조를 가지고있으니... 라이트 유저들은 노동력 미친듯이 써서... 아무리만들어봐야... 거대원정대들한테 털릴확률이 높은 구조이니... 맨날 눈치보면서 살아야할테고요... 지금까지 리니지2의 바츠혁명 원인이라던가 에이지오브코난이 망한 선례등을 보아 아키도 똑같은 길을 걸을 확률이 지극히높은 구조인데다... 벌써 오픈도 전에 자게에 원정대들을 모집하고 클베 당시 대립구조이던 원정대간의 언플이 많아지고있더군요... 이게 오픈하고 나면 어떤 일이 일어날까 생각해보면 그야 말로 헬이 도래할꺼같아요... 라이트 유저나 중소규모 원정대는 범선고칠돈도 없어서 맨날 자금난에 허덕일 확률도 높아보이고 맨날 교역품 털리다보면 델피나드의 별을 이용해서 구입해야하는 도면의 구입도 늦어 질수밖에없을테구요... 그나마 누이의 눈물은 양 진영간의 대립구조를 활용해서 좀더 입수경로의 다양성을 둔점은 다행이지만.... 같은 진영임도 쉽게 털어버리고 썰어비릴수 있는 구조의 자유도는... 많은유저들을 접게만드는 요소로 자리잡게할 확률이 높다고보여지네요... 더구나 미친척하고 맨날 사람들 뒷통수나 노리러 다니는 넘들이 판치는 요즘의 게임들을 생각해보면....더더구나 그렇구요... 노동력 써가며 교역품 노가다할필요가있나요... 그냥 사람들많이 모아서 교역품 상인앞에서 수다떨다가 깡패짓해서 교역품 뺏어버리면그만인데... 그렇게 턴돈으로 도면사서 자기들 집짓고 성짓고... 하면 그만이고... 남은 델피나드의 별은 도면서서 금화로 바꾸면그만이고... 한국 유저들의 특성상 그런짓해델 병신집단이야 얼마든지 나올꺼같고... 실제로 아키 자게만봐도 이런얘기하면 니가 약해서 털리지 라고 욕해데는놈들 천지인걸요... 뭐 열어봐야답이 나오겠지만.... 범죄에 대응할 시스템을 혁신적으로 개선하지않는이상... 불탄성을 벗어난시점부터... 자기진영의 깡패들과 상대진영의 위협에 긴장 타고살아야겠죠... 쌈질 좋아하는 분들이야... 저 자게에서 욕하는 양반들마냥 니가 약하니까 털림... 이런 개소리하실지 모르겠지만.... 울온 마냥 머더러를 잡아주는 분들이라도 있을지 심히 걱정되네요...그 범죄자가... 거 대원정대 소속이면 그원정대와 충돌을 감수하면서... 상호 견제가 될까도 의문이고말이죠...
2012.12.29 16:48:20 (*.164.244.92)
2013.01.01 14:03:15 (*.199.62.47)
그래서 원정대가있다구요.. 허허허... 그래서 클베때 거대원정대들의 횡포가 그리심햇군요...
대부분 서버에서 가장 인원많고 그런원정대치고 깡패짓안하고 병신짓안하는꼴을 본적이없는데요.. 그거 항의한다고 원정대장한테 귓말넣었더니... 그래서요 그럼니가 강해져서 복수하던가 이지랄하던데... 그나마 중소규모 원정대에서는 매너있는곳을 몇군데 보긴했지만... 대규모 원정대중 매너는 개뿔.. 조직적으로 범죄질하고다니는곳이 한두곳도 아니었는데.... 해적연합의 대항세력이라고 그런원정대라고 일반 유저들에게 깡패짓안하는것도 아닙니다... 당해보지도 안하신모양...
2012.12.31 00:44:25 (*.235.112.79)
=_= 나와 바야 알겠지만... 젭알 삼류 게임으로 묻히지 말것........
와우 만한 것을 못봤다.. 다 이유가 있다.. 템빨.. 온리 템빨 지존..... -_- 우리나라 게임의 현실이다..... 레이드.... 캬.... 화심... 오닉 .... 정말 위대하다... 일리단잡으러 갈때 나오는 성물함 보스... ㅋㅋㅋ 도적 2명이서 발차기로 차단하는데 손가락 뿌 러지는 줄 알았다. 한번만 실패해도 전멸이다... 딜 하고 기력관리 하고 차단하고 서로 발차기 타이밍 돌려가면서 처리하고 Miss 날 경우 전사한 테 빽업 요청. 1~2초만에 이루어져야 한다. 요즘 유행하는 AOS 게임 왜? 유행할까... 생각해보길 바란다. 같이하는 즐거움 레벨업과 상관없는 순수한 경쟁.. 시작은 같지만 도달하는 곳은 다르다. 누구나 천상계를 갈 수 있나? 아니다. 와우 레이드 누구나 보스를 잡을수 있나? 아니다. 템 얻기도 쉽나? 아니다. 전장 및 투기장 에서 템 좋다고 이기나? 어느정도 선은 있지만 그렇지 않다. 자기 손꾸락과 팀플이 좋아야 된다. 아키에이지 노가다 템 도베.. 지존모드... 하나의 원정대 석권 ... 자유도? 이미 스킬을 정해야 한다는거 부터가 자유도가 많다는게 아니다. 크라켄 잡는영상보고 우와우와 하는데 -_- 장난 하는줄 알았다.... 아키에이지 최종 목표가 몬데? 걍 자유도 말고 뭐? 목표가 제대로 정해져 있고 않고 제대로된 싸움터가 있지 않다면 무엇을 즐길 것인가? 돈 벌고 집 장만하고 꾸미고 관리하고 농사 짓고...... -_-장난해? 일상에도 지친다. 언제나 게임을 가장먼저 해서 레벨업 하는걸 좋아라 했지만. 이번엔 지켜보고 난 후 시작하겠다. 우선 기대는 하마......
2013.01.04 21:50:37 (*.117.102.136)
아키 오베를 얼마전 즐기고 난 입장이라그런지...
솔직하게 말하자면요.. 많이 실망했습니다. 자유도로 논하자면 높다고 보는건 맞는거 같아요. 전투때의 직업이라던가 집을짓고 나쁜짓(?)을 한다던가.. 감옥과 그에 연계한 탈출, 재판 뭐 이렇게 죽죽 마인드맵 나가듯이 나가는건 참신한 발상이었지만요.... 결정적으로, 저같은 라이트유저는 못 버팁니다. 작성자님 말대로 즐기는것이 게임이다. 랬는데... 특히 라이트 유저일수록 즐기기만 하는쪽이 되죠. 하지만, 솔직히 요새는 그나마 안바쁘지만 바빠지는 시기가 온다면, 글쎄요. 얼마나 끌고 플레이 할지는 모르겠어요. 말 그대로 즐겨야하는데 커뮤니티 같은데에 들어도 접속률이 많이 낮으면 퇴출당하는게 요즘 게임 대부분인데 아키같은경우는 혼자 즐기기 애매하거든요. 저같은 busy+솔플+라이트 유저는 적응이 힘들겠어요. 게임 상에서 친구 만드는것도 그냥 지나가던 행인이랑 말좀 섞다가 마음 맞으면 만드는 타입인데... 이렇게 어찌보면 건성으로 즐기는 가볍게 즐기는 타입한텐 힘들겠어요. 특히 원대륙... 전쟁... 성을 세워 성주가 된다... 저같은 사람한테는 멀고 먼 먼나라 얘기. 일명 자유도가 여러사람끼리 즐기는 콘텐츠에서 많이 올라가면서 생기는 문제도 적잖을거 같네요.. 절도도 그 예일거 같고... 솔직히 시도는 확실히 천재다운 참신함이 돋보인달까. 그래도 라이트한 유저한텐 힘들어지는... 다른게임을 찾는 중이에요..ㅜㅜ 윗분말대로 '순수한 경쟁'에 좀더 초점을 맞춰주면 좋겠네요. 하드랑 라이트랑 완전 평등하게 만들어달란건 바보같은 말이지만 아키는 너무 차이날만한 게임이에요. 개인적인 생각입니당. 주관이 매우 들어가 있으니 심한 태클은 삼가주세용 ps광고가 너무 끌리게 되어있어서 기대치를 너무 높이는거 아닌가...조심스레 생각을 |
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