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저는 어렸을 때 부터 늘 상상해왔던 것이 있습니다. 바로 레벨이 없는 게임 입니다. 레벨이 없더라도 다른 수치가 있어서 그것이 성장을 의미하는 레벨을 대체하는 게임이 아닌 진정한 의미의 레벨이 없는 게임을 상상해 왔습니다. 저는 가끔씩 그냥 상상속으로 게임을 기획해봅니다. 그 중 하나가 바로 레벨이 없는 게임 입니다.
레벨도 없고 레벨을 대체하는 수치도 없다면 무슨 재미로 게임을 하는가. 아니면 도대체 어떻게 성장을 하는가 궁금하실겁니다. 일단 수치가 있긴 하지만 플레이어에게 보여주지 않습니다. 이 보여주지 않는 수치는 숙련도 비슷한것으로 일반 유저들에게 비공개하고 데이터로만 서버에 저장되게 됩니다. 이 수치는 예를들면 플레이어가 도끼를 쓰면 도끼관련 숙련도가 올라갑니다. 그러다보면 자동으로 도끼관련 스킬들을 배우게 되고 또 그 스킬들을 어떻게 사용하느냐. 어느 빈도로 사용하느냐에 따라서 저절로 스킬을 배우는 식으로 성장하게 되는겁니다. 즉, 자신의 습관에 따라서 성장하게 되는거죠. 물론 게임이 어느정도 파헤쳐지면 자신이 원하는대로 성장시키는것도 가능하겠지만 아무것도 모르는 백지 상태에서는 자신의 습관과 좋아하는 장비들에 따라서 성장방향이 달라지는겁니다.
그리고 여기서 분기점이 있습니다. 진짜로 진정한 의미의 레벨이 없는 게임을 만들려면 캐릭터의 능력치 같은것들도 없어야 합니다. 그러러면 컨트롤이 필요한 액션게임으로 만들어야 하죠. 만약 평범한 RPG게임을 만들려면 능력치를 추가해야 하지만 그러면 진정한 의미로는 레벨이 없는게 아니겠죠? 그래도 어쩔 수 없다면 유저들의 습관에 따라서 능력치가 성장하게 해야하고 액션RPG라면 능력치를 없에고 컨트롤에만 맡기는 방법이 있습니다. 컨트롤을 하는 방법은 마운트 앤 블레이드라는 게임을 아십니까? 이 게임은 상단,중단,왼쪽,오른쪽의 다양한 공격이 가능하고 칼로 막을려면 상단,중단,왼쪽,오른쪽 막기를 해야 합니다. 방패는 다 막을 수 있지만요. 이런식으로 정면공격만 하는 단순한 액션게임과 달리 방향을 정하고 공격하는 액션RPG를 만든다면 능력치가 없어도 컨트롤으로 승부할 수 있을겁니다.
그러면 게임이 너무 어렵고 밋밋하지 않을까 생각하실겁니다. 능력치 같은 직접적으로 올라가는 성장의 재미가 없어서 밋밋해 보일 순 있지만 자신이 하는것에 따라서 캐릭터가 스킬을 배우고 성장하기 때문에 계속하면 어떤 스킬을 배울 수 있을지의 기대감이 크기 때문에 재미있게 즐길 수 있을것이라 생각됩니다. 거기다가 컨트롤을 중요시 하기 때문에 나이 많으신 분들은 하기 힘들겠지만 컨트롤 하는것을 좋아하는 분들이라면 노가다 형식 RPG와 다른 오직 컨트롤로 승부하는 게임이기에 굉장히 좋아할것이라 생각됩니다.
원한다면 여기에다 자유도를 가미해도 좋습니다. 레벨도 없고 자유도까지 있는 게임이라면 거의 현실과 비슷한 게임이라고 볼 수 있죠. 게임의 자유도가 높은데 레벨까지 없다면 서로 시너지 효과를 내서 자유도가 10정도 있다면 20정도 있는것처럼 보이는 효과를 얻을 수 있을것입니다. 이런 게임이 있다면 가상현실세계 게임의 프로토타입 정도가 되겠네요.
이런식으로 만든다면 확실히 난이도가 좀 있어서 일부 매니아층의 인기만 끌 수도 있지만 제작자의 노력에 따라서 충분히 난이도 조절이 가능하기도 하고 게임의 특성을 잘 알리면서 홍보를 해준다면 게임의 퀄리티에 따라서 충분히 성공 가능성이 있다고 생각됩니다. 레벨없이 자신의 행동에 따라 성장방향이 바뀌고 오직 컨트롤로만 승부하는 게임이 나온다면 꼭 한번 해보고 싶네요. 캐릭터를 여러개 육성하는 재미도 충분할것이라 생각됩니다.
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고성능 힘세고 강한 아침. 만일 내게 물어보면 나는 고성능
글:18585 | 서비스:8145 | 메인:0 | 2012.04.16 03:26:36 (*.218.113.167)
괘, 괜찮을지도...? 하지만 제 생각엔 지금같은 조작방식(마우스나 키보드)가 아니라 만화같은 데에서 나왔던 가상현실(?) 기술정도 되면 그런 게임이 생길 것 같아요.
글:7204 | 서비스:7510 | 메인:0 | 2012.04.16 05:32:26 (*.164.113.37)
글:15113 | 서비스:3705 | 메인:15 | 2012.04.16 05:36:02 (*.201.60.65)
글:1979 | 서비스:375 | 메인:0 | 2012.04.16 06:02:00 (*.35.24.231)
RF온라인의 스킬 숙련도 시스템이 게임전체의 숙련도로 한층 강화된 모습을 추구하시는듯 한데. 예로 들자면.. 난 궁수인데 방어쪽 숙련도를 올리기 위해 초반부터 사냥은 안하고 하루죙일 몹에게 맞기만 하던때가 떠오르네요.. 이런 단순한 노가다 방향만 제거할수 있다면 괜찬은 시스템이 될듯 하군요
글:27822 | 서비스:2940 | 메인:37 | 2012.04.16 07:50:04 (*.47.219.24)
오... 고성능님의 여러글을 봤지만 이번엔 정말 마음에 드는 글이라 추천드렸습니다. 제목만 보고서는 '몬스터 헌터 같은 게임도 레벨없는데'라고 생각하며 진부한 글이겠거니 봤는데 제대로 읽어보니 저도 매우 공감가는 바이며 한번 이런게임이 나왔으면 하는 바램이 생기는군요.
사실 요즘게임들 보면 게임을 하는건지 수학을 하는건지 모르겠습니다. 캐릭터 스펙을 올리기 위해 수치을 얼마나 더 올리냐에 급급해지며 공략이라곤 장비와 최적의 셋팅들만 즐비하죠. 그런의미에서 레벨도 안보이고 능력치도 안보이나 오래 키울수록 쎄지면서 본래의 게임의 재미를 느낄수 있는 <체감형 RPG>가 등장한다면 진짜 재미있게 할수 있을것 같네요. 아이디어 멋집니다.
글:3762 | 서비스:1090 | 메인:0 | 2012.04.18 20:32:07 (*.50.99.249)
몬헌은 레벨 대신 랭크가 있지만
정작 중요한 것은 플레이어의 실력이지
장비나 랭크가 아닌 것 뿐이에요.
글:27822 | 서비스:2940 | 메인:37 | 2012.04.19 08:28:11 (*.47.219.24)
제 생각은 다릅니다. 몬헌도 플레이어의 실력은 어느정도의 커트라인만 넘어가면 상관없다고 생각합니다 결국 차이나게 되는건 장비빨이죠.
물론, 신컨인 사람들은 저스펙으로도 강한보스들을 잡는영상도 많습니다만 결국 그런건 레벨있는 논타겟팅 게임(던파, 마영전, 드네 등)에서도 있는 일이니까요
글:826 | 서비스:140 | 메인:0 | 2012.04.22 02:09:03 (*.103.32.253)
실력이 비등하다고 해도 한큐에 훅가는건 높은 몹을잡으러 가면 갈수록 장비 빨이 좋고나쁘고의차이는 거의 없습니다. 물론 개인의 생각 차이겠지만...
다른 게임마냥 고강덕지덕지 바르면 데미지가 일반적으로 100들올게 10들어오고의 차이가 몽헌은 매우 적기에 장비빨이라고 하기엔 타 게임들보다 장비빨이라는게 매우 덜하죠.
뭐 언제나 개개인의 의견입니다.
글:2685 | 서비스:330 | 메인:7 | 2012.04.16 11:56:54 (*.52.233.101)
음... 목표성을 따로 두어야 하는 컨텐츠가 있어야겠죠. 스킬을 배운다, 포인트를 쌓는다 > 강해진다 지만, 보통 대중적으로 RPG경우에는 레벨을 상승시킴을 니즈로 강하게 인식하고 몰입도 및 집작같은 목표를 두게되어 플레이시간 늘어나게됩니다. 저는 아직 이런 부분에 대한 게임을 하려고하지도 않고(RPG의 육성에 목매는 스타일이라 저에게는 별로 땡기지않아요 ㅠㅠ개인적인 의견이니, 양해부탁드림), 하지도않아 상상은 가지않습니다만, 아케이드나, FPS류면 도입이 쉽게되지만 RPG같은경우에는 언벨런스한면도 없지않아있네요
글:399 | 서비스:440 | 메인:0 | 2012.04.16 23:23:19 (*.49.107.159)
하지만 아이템이 레벨을 결정짓겠죠. 장비 몇강이상만 파티를 하고 그런 상황이 반드시 생길거임.. 우리나라에선 특히..
글:126494 | 서비스:24430 | 메인:5 | 2012.04.17 13:18:53 (*.200.90.2)
글:45345 | 서비스:6350 | 메인:0 | 2012.04.17 16:54:19 (*.234.114.195)
순간 울온이 생각났지만
울온보다 더 방대한 스케일있는 게임방향을 얘기하시는듯
글:3762 | 서비스:1090 | 메인:0 | 2012.04.18 20:33:47 (*.50.99.249)
레벨을 없애는 것 보단 레벨 이란 수치를 그대로 하되
그냥 수치로만 쓰는 것이 어떤가 싶어요.
레벨을 업하는 걸로 새로운 퀘스트는 받지만 업 하는 걸로 스탯 보너스나 스킬 보너스가 없고
장비에 붙은 능력치가 중요시 되겠지만 결국 공략법을 터득하거나 실력을 올리는 위주의 게임이
만들어져야 이루어 지지 않을까 싶어요.
글:17619 | 서비스:9640 | 메인:10 | 2012.04.18 20:38:54 (*.221.246.181)
근데 결국은 그냥 액션게임인거 같아요. 숙련도야 뭐 게임상에서 안올라가도
액션게임하면 무기에 따라 모션 다른 경우 결국은 숙련도는 유저의 손놀림이 늘어나니까 그게 그거 같기도 하구여.
근데 레벨이라는게 수준이라는 뜻인데 표기가 안되도 능력이 상승한다는 자체가 레벨이 오르는거나 마찬가지 아닌가요?
글:1024 | 서비스:735 | 메인:0 | 2012.04.18 22:54:33 (*.39.157.135)
저도 윗쪽에 범이v님이 생각하신것과 동일합니다.
추가로
게임사는 결국 수익을 창출해야만 살아남을 수 있고
그것을 위해 어떤 것이 들어가게 될지는 모르겠네요
마운트앤블레이드시리즈의 확장판 워로드를 온라인으로 요즘도 간간히 즐기는데
무기별로 상성이 있는것이 아니라 무조건 강한 무기가 존재하며
( 활 - 도끼(검) - 방패, 석궁 - 도끼(검) - 방패/ 공성측은 무거워서 원거리무기도 빼버림)
방어시스템이라는것 자체가 선빵을 때린사람이 불리하게 적용되는점이 큰 것 같습니다.
대신 마운트앤블레이드의
가속도 효과 ( 공격을 하면서 마우스를 확 틀어서 캐릭 몸 전체를 틀면 데미지가 더 들어가죠 예를들어 우-좌로 베기공격을 할 때 마우스를 우에서 좌로 확 꺾는다던지 ) 같은 것들은 게임에 새로운 재미를 줄 것 같습니다.
글:994 | 서비스:55 | 메인:0 | 2012.04.18 23:21:56 (*.146.10.16)
저랑 비슷한 생각을 하셨네요 저도 상상속으로 게임기획을 많이 하는 편인데 글쓴분이 작성한 기획안에 문제점 몇가지만 끄적여볼게요
첫째로, 제일 첫번째 댓글에 아힌님이 말씀하신대로 상,중,하 혹은 좌,우만으로 액션성이니 컨트롤의 맛을 느끼기엔 많이 부족하다는게 제 생각입니다 에이지 오브 코난에서도 이 비슷한게 있었는데 실제로 해보면 뛰어난 액션성! 이런건 못느끼고 그냥 123누르는 일반 RPG랑 별 차이를 느낄수가 없습니다 모니터 전체 터치가 가능하거나 닌텐도 위처럼 센서를 이용해 반가상현실게임처럼 구현할 정도의 시대가 되야 글쓴분 기획이 맛깔나게 구현될거라고 생각됩니다.
두번째로, 방대한 자유도는 곧 무한한 개발자의 노가다에 기반합니다(혹은 엄청난 메카니즘의 개발이던가)이 기획안이 내가 무언가를 하는 행동(원인)을 제공하면 그에 비례해서 결과를 얻는 시스템인데 가령 어느 게임소설에 있었던 무기도 없고 할줄 아는것도 없어서 가상현실게임에 접속해서 행한 첫 전투에서 기껏 한게 물어뜯기라서 나중에 뱀파이어처럼 물어뜯고 피를 이용한 스킬을 쓰게 되는 슬림이라는 주인공이 있었는데 이건 전부 개발자가 개발할때 개발안에 모두 포함 됐던 내용이기에 이런 스킬들이 나타난겁니다. 문제는 개발자도 사람이기에 유저가 행할 모든 행동들은 전부 예측할수는 없습니다. 게임소설에 보면 어떤 게임 하나를 총괄하는 인공지능들이 하나씩 등장하는 이유가 다른 이유도 있지만 이런 온갖 변수를 잡아낸다는 설정이기도 하기 때문이기도 합니다.
개인적으로 남들 기획안 보는걸 꽤나 즐기는 편인데 저랑 비슷한 생각을 하는 분이 있어서 기분이 좋네요 태클이라고만 생각하지 마시고 이런 문제점도 있으니까 저랑 같이 상상의 날개를 펴봐요 ㅎㅎ;
글:10417 | 서비스:1395 | 메인:3 | 2012.04.19 04:27:34 (*.117.239.116)
ㅋㅋㅋ 글을 읽어보니 판타지소설책 "레이센" 과 비슷한 내용이시내요..
스킬을 정하는게아니라..자신만의 스타일로 가면 직업이던지 스킬이 개성있게 변하는 ㅋㅋ
레이센 한번 읽어보세요 글쓴이님 ㅋ 좋아하실듯 ㅋ
글:8437 | 서비스:440 | 메인:10 | 2012.04.19 13:23:45 (*.232.222.128)
레벨이 없다고 하시고선 설명은 rpg네요 다른 사람과 내가 차이가 있다면 rpg인 것입니다. 몬헌이 rpg가 아니듯이 랭크가 있어 높은 수준의 장비를 착용하지만 전투력의 상승은 장비에 따른 상승이죠 하지만 글쓴이가 서술한 내용은 rpg를 설명하고 계시니...
전에도 한번 말했지만 rpg에서 레벨이 없으면 rpg가 아닙니다
레벨과 수치를 보이지 않게 한다고 rpg가 아닌것은 아닙니다
글:3762 | 서비스:1090 | 메인:0 | 2012.04.19 19:36:18 (*.50.99.249)
RPG는 역활 수행 게임인 걸로 아는데
초창기 테이블에서 서로 역활을 분담하여 이루어지던게
울티마 온라인이라고 하는 PC 플랫폼으로 옮겨진 걸로 알고 있습니다.
그럼 최초의 테이블에서 하던 RPG는 레벨이란 존재가 잇을까 없을까 솔까말 모릅니다.
그리고 RPG에서 레벨 대신의 무언가가 나온다면 그것도 획기적인 일이지요.
역활을 분담하고 퀘스트를 클리어 하고 하는 RPG는 지금의 RPG와 모습이 다르기에
님은 현재의 RPG처럼 레벨과 수치를 두길 바라는 겁니다.
근데 막상 레벨이 있다고해서 뭔가 더 특별한게 생기나요?
그냥 현실에서 별볼일 없는 인간에게 자랑거리 하나 달아주기 위한 장식인데,
글:184 | 서비스:65 | 메인:0 | 2012.04.19 21:30:27 (*.137.71.167)
님이 말하시는 테이블 토크 롤플레잉 TRPG에도 레벨은 있습니다.
글:8437 | 서비스:440 | 메인:10 | 2012.04.19 21:40:47 (*.232.222.128)
trpg를 경험해보지 않으셨나본데 기본적으로 노트는 필수 입니다 내성굴림 의지굴림 공격력 추가 대미지 방어력등 전부 주사위를 굴려서 결정합니다 마법을 한대 맞아도 기본적인 마법 방어력으로 주사위를 굴리고 초기 캐릭터 설정의 내성굴림이라던지 wil수치에 따른 의지 굴림이라던지 주사위를 던져서 계산에 의해 결정되고요 회복이라던지 함정에 걸려도 의지굴림 민첩 굴림 어질 굴림 공격도 마찬 가지고요 d&d룰에 따라 그래픽으로 표현 된게 울티마고요 기본적으로 rpg는 종족에 따라 스탯및 내성 수치가 다르고 처음 캐릭터를 생성함에 따라 수치가 달라집니다. trpg에서도 마찬가지고요 자 rpg에서 획기적으로 나올 레벨을 대체 할 수 있는 것은 없습니다. 왜냐하면 상대방과 내가 절대 같을 수가 없는 게임이기 때문입니다. 같은 레벨에 같은 장비를 착용 해도 랩업하면서 증가하는 체력이나 마나 기력이나 특성등이 다르기 때문입니다. 공격을하고 방어를 해도 주사위 굴림이 항상 6또는 8을 가르킬수 없기 때문이죠
요점만 말하자면 근본적으로 rpg는 레벨이 있는 게임이라는 말입니다. rpg에서 레벨이 없으면 rpg가 아닌게 되는거죠
마지막 세줄에 띄꺼운 말투는 무지의 산물이라고 생각하고 넘어가겠습니다.
본문에 보면 숙련도 비슷한 것으로 유저에게는 보이지 않고 서버에만 저장 된다고 나와있습니다. 이 수치가 보이지 않는 다고 해서 다른 사람과 나의 차이가 없어지는 것일까요?
본문에서 처럼 도끼를 쓴다고 쳐봅시다 무기 종류에 따라 나눠지고 이 수치는 서버에 저장 됩니다
횡베기 종베기 자루치기라던지 찌르기 면으로 치기등 몇가지 패턴이 있고 자주 사용 하는 공격의 숙련도가 상승하여 스킬이 생성 된다고 합니다.
나 A는 자루치기와 종배기를 주로 사용하고 다른 B는 횡베기와 찌르기를 주로 사용 합니다. 숙련도가 유저에게 표시 되지 않을 뿐이지 사용하는 스킬이 달라지게 됩니다.
자 봅시다 숙련도에 따라서 스킬이 생성되고 자주 쓰는 스킬에 따라 특화되어 가겠죠
스킬이 생성 된다와 숙련도부분만 제외하면 몬헌이네요 포함되면 RPG고요
글쓴이는 RPG를 벗어나고자 하면서 RPG를 설명하고 있습니다. 전 그 점을 꼬집은 것이고요
추가로 이상한 말이 나올까 싶어 몇 자 더 적어봅니다.
이상태로 게임이 만들어 진다고 해보자구요
결론적으론 전투 밖에 할 것이 없는 게임이 되겠군요 단순히 몬헌이 스케일만 커지고 지저분한 것이 될 것 같네요
상대방과 나의 차이가 없고 오로지 컨트롤으로만 결정되는 자신만의 공간이 있다고 해도 종류나 소재가 다를 뿐 차이가 없고요 RPG가 아니기 때문에 성장도 없습니다. 퀘스트나 캐쉬나 게임 내 돈으로 업그레이드 하는 수밖에요 ROLE이 없기 때문에 캐릭터의 성장은 없습니다 스킬과 장비만 다를 뿐이죠 숙련도가 없기 때문에 채집을 해도 손만 빠르면 되고 제작을 해도NPC에 의뢰만 할 뿐 자신이 할 수있는 것은 없습니다. 상점->구입-사냥->채집->의뢰의 반복일 뿐이네요 몬헌이군요?
뭐 RPG를 벗어나고 싶음에도 RPG를 벗어날 수 없는 이유입니다
사실상 새로운 장르가 나오기도 힘들죠 구분은 하지만 AOS 또는 MOBA라고 불리는 새로운 장르인 LOL도 워3인 RTS에서 파생된 장르고요
장르를 벗어나고픈 사람들의 글을 폄하하고자 하는 생각은 없습니다. 하지만 적어도 기본적인 지식은 갖추고 행동에 옮겼으면 합니다.
글:184 | 서비스:65 | 메인:0 | 2012.04.19 21:55:27 (*.137.71.167)
이 사람 말이 맞음. TRPG에서 만약 레벨이 없다면 TRPG에서 R을 구현은 할 수는 있음. 하지만 드래곤 ? 코볼트 ? 슬라임 ? 그게 뭐임>? 그냥 별다른것 아무것도 없이 주사위만 굴리는 게임이 됨. 뭔가 성장 요소가 없다는건 캐릭터를 키울 이유도 희박하게 만듬요. TRPG는 컨트롤이란 자체가 없기 때문에 더 말이 안됨. 결국 그러면 변수는 기대할 수 없고 대부분의 컨덴츠는 주사위들 중 그중 가장 면수가 많았던 20면체 주사위로 결정이됨. 따라서 기획을 할때 20면체 안에서만 할 수있는 한정되는 것만나옴. 본문에 예로 TRPG를 둔건 잘못된 거임. 내가 아직도 던전&드래곤 초판이랑 소드월드,크리스타니아,겁스 TRPG 책 가지고 있음요. TRPG 얘기는 여기서 끝내고.
유져에게 스텟(숙련도)를 비공개를 한다? GUI적으로 표시만 안될 뿐이지 스텟(숙련도)가 레벨이랑 뭐가 다르다는거지??? 아예 저런 차별되는 수치가 없다고하면 그냥 컨덴츠가 더 줄어든 몬헌임. 컨트롤로만 잡는 게임이 되긋죠.
RPG에선 레벨개념을 뺄 수가 없음요. 결국 안보여도 수치상의 관계 입니다.
글:1534 | 서비스:495 | 메인:0 | 2012.04.19 17:33:54 (*.221.134.47)
저도 이런생각을 가지고 격투게임을 즐겨했었는데
온라인게임으로는 역시 격투게임은 무리인지 권호 조금했었는데
중간층의 상실과 캐쉬 스킬의 무자비한 후딜로 망하고 ㅠㅠ
겟엠프드도 조금해봤는데 역시나 캐쉬템의 봇물에 바이바이 ㅠ
글:22557 | 서비스:145 | 메인:0 | 2012.04.19 21:51:16 (*.242.21.59)
랩에 요소가 크게 적용안되는 게임이 뭐있긴있겠져 ㅋㅋ 길드워도그렇고 ㅋㅋ
내가 한다고 해서 쓴건아니곸ㅋ
글:228 | 서비스:100 | 메인:0 | 2012.04.20 08:26:25 (*.70.183.183)
이미 나왔었죠.
제목이 "위아더나미(구: 리메이큐)
이런 방식의 게임은 사이버 머니만 모아서,
현금(!)으로 열심히 사고, 팔고.
채팅, 미니 게임이나 하고, 그렇지 않을까요? <(_ _)>
글:228 | 서비스:100 | 메인:0 | 2012.04.20 08:28:06 (*.70.183.183)
일단, "http://remayq.com" 가셔서 구경하세요. <(_ _)>
이 게임 한번 갈아 엎었는데, 저는 초록색이 많은 초창기 버전이 더 좋더라구요. <(_ _)>
글:228 | 서비스:100 | 메인:0 | 2012.04.20 08:28:33 (*.70.183.183)
처음에 플레이할 때, WOW가 아닌가 생각했었다능~
글:17619 | 서비스:9640 | 메인:10 | 2012.04.20 12:58:14 (*.221.246.181)
뭘 보고 wow라고 생각했는지 전~혀 이해 불능이네요
글:13337 | 서비스:380 | 메인:5 | 2012.04.21 00:06:09 (*.149.92.146)
이런식의 게임이 나오지 않는 이유는
각종 필요한 요소나 이런저런게 지금까지 게임들과는 다른 게임 계발방향이고
시장에서의 수익성도 보장이 안된채로
시작부터 매니아층을 노리고 들어간다는 점이 약점이 아닐까요?
결국 그러다보니 새로운시도를 하기보다는.
인기좀 끌고 돈좀벌었다 싶은 게임과 비슷한류의 게임들만 항상 오픈하고..
글:228 | 서비스:100 | 메인:0 | 2012.04.21 05:36:58 (*.70.183.183)
RE: 탱글 그런데, 그 게임은 가면 갈수록 일본에서 개발했다는 생각이 많이 덜던데요.
"리메이큐(현: 위아더나미)를 살펴 보면, 솔로잉 사냥을 하면 레벨을 전혀 알 수 없는 방식이죠.
파티를 하면, 파티원과 자신의 레벨을 알아낼 수 있습니다.
그리고, 그외에 레시피 모아서 아이템을 제작한 다거나, 유저들을 집을 방문한다거나,
그런데, 이런 류의 게임들은 정말 사냥 없이는 게임이 안되는가?라고 생각해 봤는데.
해당 게임에는 사과 밭이 있는데, 사과를 100개씩 따서, 현금으로 산출해서 팔면 어마어마한
수입이 들어오지 않나하는 생각도 들더라구요.
%% 헤이그.. 현질 150장 이상 했더니, 이거 정말 한국인으로서는 피할 수 없는건지..
현금 거래 자체는 성사되면 이내 후회를 하고 말더군요.
저는 가능하면 깔끔한 거래를 좋아하고, 연락처 자체는 받지 않는 타입입니다.
제가 감히 말씀 드리 건데, 게임 즐기는 것은 대단히 힘들고, 만드는 것도 대단히 힘듭니다.
괜히 일본이 게임산업의 중심이 아니란 말씀이죠. 에효~
글:228 | 서비스:100 | 메인:0 | 2012.04.21 10:30:02 (*.70.183.183)
RE: 탱글 그런데, 그 게임은 가면 갈수록 일본에서 개발했다는 생각이 많이 덜더라구요.
"리메이큐(현: 위아더나미)를 살펴 보면, 솔로잉 사냥을 하면 레벨을 전혀 알 수 없는 방식이죠.
파티를 하면, 파티원과 자신의 레벨을 알아낼 수 있습니다.
그리고, 그외에 레시피 모아서 아이템을 제작한 다거나, 유저들을 집을 방문한다거나,
그런데, 이런 류의 게임들은 정말 사냥 없이는 게임이 안되는가?라고 생각해 봤는데.
해당 게임에는 사과 밭이 있는데, 사과를 100개씩 따서, 현금으로 산출해서 팔면 어마어마한
수입이 들어오지 않나하는 생각도 들라구요. 그 때, 이미 매크로 나와서 끝장내신 분도 있으시던가?
%% 헤이그.. 현질 150장 이상 했더니, 이거 정말 한국인으로서는 피할 수 없는건지..
현금 거래 자체는 성사되면 이내 후회를 하고 말더군요.
저는 가능하면 깔끔한 거래를 좋아하고, 연락처 자체는 받지 않는 타입입니다.
제가 감히 말씀 드리 건데, 게임 즐기는 것은 대단히 힘들고, 만드는 것도 대단히 힘듭니다.
괜히 일본이 게임산업의 중심이 아니란 말씀이죠. 에효~
글:228 | 서비스:100 | 메인:0 | 2012.04.21 10:32:07 (*.70.183.183)
위에 몇몇 분들.
레벨, 경험치 표시 등을 안하면, 대단히 생소하고, 인기도 없을 것이다.라고 하셨는데.
앞으로 리메이큐의 뒤를 잇는 게임들이 쏟아져 나올 겁니다.
리메이큐도 알고 보면, "카페9"라는 게임의 경험치 제거 버전이 아니던가요? <(_ _)>
그래픽은 골격은 비슷한데, 리메이큐는 자연적인 분위기, WOW는 몽환적인 분위기 같네요.
글:5115 | 서비스:15 | 메인:0 | 2012.04.21 21:22:52 (*.84.84.36)
눈팅하다가 어? 레벨이없는 게임이라 하니 생각나는게 있어 적어봅니다
예전에 나온 아케인온라인이 작성자께서 생각하신 방향이랑 비슷한거같네요 ㅎㅎ 아케인이란
게임은 레벨이라는 개념이 없으며 대신 숙련도라는게 존재하는데요 자기 계열의 스킬만 쓰면
숙련도라는게 올라가 상위 스킬을 익히는 개념의 게임이였구요
잼있는 시스템인게 예를 들어 스킬 최대 숙련도가 100이면 기타 타 클래스의 기술도 배울수있습니다
하지만 기타 클래스 스킬의 경우 50의 한계치를가지고 있었구요 자신의 본직업 클래스 숙련도만
100까지완성할수있었어요 ㅎ 밸런스 또한 그당시 상당히 괜찮았구요..
상성이라 하여 어느 클래스는 어디게 강하고 어디에 약하고가 잘 짜여져있어 피케이할시 정말 긴장감 돌았던
예를 들면 창은 마법에 강하고 클러는 창을 이기고 막 이런식 이였던걸로 기억 ㅎㅎ
글:5115 | 서비스:15 | 메인:0 | 2012.04.21 21:24:18 (*.84.84.36)
레벨이 없음에도 불구하고 숙련도 만으로 밸런스가 마춰졌으며 레벨과 상관없이 숙련도에 관해 사냥터 및
그런부분이 정해지니 할만하더군요.. 너무 오래전의 게임이라 그당시에는 정말잼있었는데...
글:2684 | 서비스:5480 | 메인:0 | 2012.04.24 14:59:09 (*.223.221.58)
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