[룬오브에덴] 완성도에서 아쉬운 화려한 액션 RPG (7860) 리뷰 및 후기

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먼저, 모르시는 분들이 많을 것 같아 이 게임에 대한 간략한 소개를 먼저 해본다.

 

*게임이름: 룬오브에덴(Lune of Eden)

*장르: 3D MMORPG

*개발사/퍼블리셔: 에덴엔터테인먼트/에덴엔터테인먼트(네이버에서도 따로 채널링 중)

*출시일: 2012년 9월 21일 (오픈베타서비스)

*게임사양:

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비록 함정일 수도 있지만...

내가 이 게임을 접하게 된 계기는, 이 게임의 화려한 액션을 강조하는 홍보 문구와 화려한 액션을 함축적으로 보여주고 있는 영상을 보고난 후다. 그것들을 보고 나서 왠지 해보고 싶다는 생각이 강하게 솟구치게 되었다. 화려한 액션을 직접 체험해 보고 싶었기 때문이다. 물론 그런 홍보 문구와 영상들은 게임의 극히 일부분 만을 보여주는 것이라서 어떤 함정(?)이 도사리고 있을지 모르는 일이었지만 간략하게나마 보여준 액션에서 기존 RPG 게임들에서 쉽게 볼 수 없는 어떤 것들을 봤기 때문에 일단 속는 셈 치고 이 게임의 세계로 한번 들어가 보고자 했다.

 

그 어떤 것들은 무엇일까? 가장 중요한 부분 몇가지를 중점적으로 하나하나 다뤄 보았다.

 

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먼저 맞닥뜨린 이 게임의 그래픽은 뭐랄까 평범해야 하다고 해야 할까? 나쁘지 않은 것 같기는 한데 그렇게 좋은 느낌도 아니었다. 그래픽 수준을 최상으로 했을 시엔, 물론 개인적인 의견이지만 그냥 좀 뽀샤시하고 화사하다는 느낌만 조금 강하게 받았을 뿐 더이상의 긍정적인 느낌은 없었다.

그나마도 내 컴퓨터 사양이 썩 좋은 편은 아니라서 그래픽 수준을 최상이 아닌, 최대한 쾌적한 환경에서 게임을 즐기기 위해 최하 수준으로 맞춰 놓고 플레이해야 했다. 이와 관련한 불만 한가지는, 그래픽 수준을 최상으로 했을 때 내 컴퓨터가 그렇게까지 느려질 수준의 그래픽은 아니라고 생각했다. 최하로 해야 그나마 할 만한 환경이 되었다. 고로 최적화가 좀 약한 것 같다는 말을 하고 싶다.

 

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그래도 뭐 어차피 나는 그래픽 자체는 원래 크게 관심을 두는 스타일이 아니기 때문에 아무렴 상관이 없었다. 그래픽 수준을 최하로 놓고 한다고 해도 어쨋거나 게임 진행을 원활히 할 수 있으면 그걸로 됐다고 생각했다.

 

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게임을 진행하다 보니 좀 서로 상대적으로 비교되는 부분이 있었다. 배경 묘사와 캐릭터 묘사, 이 둘이다. 단도직입적으로 말하자면, 이 둘을 보면서 게임의 완성도가 조금 떨어진다는 느낌을 받았다. 게임의 중심이 되는 캐릭터를 일단 보면, 꽤 개성 있고 세련되게 표현해놨는데 그래픽을 최상으로 해놓든지 최하로 해놓든지 내가 봤을 땐 꽤 맘에 들었다.

 

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하지만 문제는 배경이다. 폭넓은 액션을 체험하라고 한 배려인지 대체로 맵은 보기 보다, 필요 이상으로 넓었다. 그런데 맵에는 몬스터를 제외하고 보면 "휑한" 느낌을 줬다. (주로 많이 보이는) 주변의 바위산들은 그냥 돌부처처럼 마지 못해 세워 놓은 것처럼 보였고 맵 곳곳의 구조물들은 그냥 형식적으로 배치해놓은, 그 이상 그 이하도 아닌 것처럼 보였다.

한 게임의 퀄리티는 사소한 것에서부터

물론 이것은 게임을 진행함에 있어서 크게 중요한 건 아니다. 하지만 유저들은 자신이 알게 모르게 게임의 사소한 것에서부터 해당 게임의 퀄리티를 체험하고 판단하게 된다. 따라서 게임을 다소 급하게 만들고 급하게 내놓은 듯한 이런 모습은 좀 아쉽게 느껴졌다. 게임 진행 초반에 게임에 대한 첫인상이 크게 결정되는데 신경을 좀 썼어야 한다고 본다.

 

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좀 해보니까 이 게임의 강점은 캐릭터와 캐릭터가 보여주는 액션이 맞다. 먼저 캐릭터에 대해서 알아봐야 한다. 캐릭터는 총 4가지가 있는데 각각을 찬찬히 뜯어 보면 제각기 개성이 넘친다. 액션의 주체이기 때문에 외형적으로만 봐도 꽤 신경을 쓴 부분이 보인다. 그리고 이들 캐릭터가 게임을 진행함에 있어 가장 중요한 요소가 있다.

 

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바로 "주무기와 보조무기" 즉, 듀얼 무기 시스템이다.

이 게임은 좀 특이하게 각 캐릭터마다 고유 스타일의 무기를 가지고 있다. 예를 들어, "듀얼리스트" 의 경우엔 "총" 과 "칼" 을 함께 사용한다. 언뜻 보면 언밸런스해 보이는 이 둘을 가지고 액션을 펼쳐 보이는 것이다. 칼을 들고 근접전을 벌이는 동시에 총으로 원거리에 있는 적을 견제하는 식으로 스타일리쉬 액션으로 유도하려는 것이다. 사실 이 두 무기의 조합은 유명한 모 콘솔 게임때문에 유명해진 것이긴 하다. 때문에 혹자는 이 게임을 보며 콘솔의 느낌이 난다고도 하고 모방작이라고 폄하하기도 한다.

캐릭터가 듀얼리스트 하나만 존재한다면 콘솔의 모방 쯤으로 치부할 수 있겠지만, 듀얼리스트 외에도 "체인스워드" 의 경우 체인과 차크람, "배틀메이지" 의 경우 클로와 마법, "룬워리어"의 경우 대검과 런처를 사용해 모두 근접전과 원거리를 위한 액션을 염두해 두고 있다. 때문에 이 듀얼 무기 시스템은 그냥 타 게임을 모방한 "장식용" 이라고는 할 수 없다. 이 게임만의 고유한 스타일로 봐도 무방하다는 것이 내 생각이다.

실제로 게임을 진행하다보면 이 두 무기는 필연적으로 함께 사용해야 한다. 주무기만 사용하다 보면 원거리가 아쉬울 때가 있고 보조무기를 사용하다 보면 데미지 등에서 아쉬울 때가 있다. 스킬 또한 영향을 끼치기도 하고 말이다.

이제 본격적으로 가장 중요한 "액션" 에 관한 부분으로 넘어가 보자.

이 게임에 막 발을 내딛고 제일 처음 경험하게 되는 건 역시나 "이동" 이다. 개인적으로 캐릭터의 달리기 속도가 꽤 맘에 들었다. 실제적으로는 그렇게 빨리 이동하는 것 같지는 않은데 "체감속도" 는 훨씬 빠르게 느껴졌기 때문이다. 이는 전체적인 액션에 관계해서도 꽤나 영향을 주는 요소이기 때문에 중요하다고 할 수 있다.

 

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처음에 평타를 칠 때 조금 놀랐다. 생각보다 화려한 모습이었기 때문이다. 이걸 보고 화려하게 보이기 위해서 평타에 신경을 꽤 썼구나 하는 생각을 하게 됐다. 전체적으로 리치가 길고 또 이펙트를 가미해서 칼을 휘두르게 되면 꽤 시원하고 화려해 보이는 게 사실이다.

하지만 거기까지. 분명 보는 맛은 있었다. 하지만 보는 맛에 좀 못 미치는 게 타격감이었다. 평타로 몬스터를 후려칠 때마다 들리는 캐릭터의 기합소리나 적절한 타격음은 그런대로 봐줄 만 했지만 피격된 몬스터가 보여주는 경직도는 다소 형식적으로 느껴졌으며 별다른 피격음도 들리지 않았다. 어떻게 보면 캐릭터만의 일방적인 쇼처럼 느껴지기도 했다.

평타로인해 기대치가 너무 높았나?

 

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평타는 그렇다 치더라도 스킬은 좀 더 신경을 썼어야 했다. 화려한 액션을 지향한다면 기본적으로 스킬은 강력한 이펙트로써 눈길을 사로 잡아야 하는 게 당연한 거 아닐까? 하지만 몇가지 스킬을 써보면 금방 실망하게 된다. 이펙트가 기대보다 별로이기 때문이다. 정확히 말하자면, 그 자체로 별로이기 보단 너무 화려한 평타로 인해 높아진 기대치때문이 아닐까 하고 생각을 해보기도 한다. 평타에서 보여주는 호쾌함과 화려함을 보다가 스킬을 보자면 왠지 액션이 끊기는 듯한 느낌까지 드는 게 사실이다.

비록 평타와 스킬의 언밸런스로 인해 액션의 일관성이 다소 떨어지기는 해도 전체적으론 꽤 화려한 부분이 있기에 또 앞으로 충분히 개선의 여지가 있기에 넘어갈 수 있다고 생각한다. 이 게임이 타겟팅 방식이 아닌 논타겟팅 방식이라 액션의 자유도에 있어서 단점을 적절히 커버하고 있기 때문이다. 다소 틀에 박힌 타겟팅 방식이었다면 무엇보다 볼거리가 우선 시 되겠지만 다양한 액션이 나올 수 있는 논타겟팅 방식이기 때문에 이리저리 조작을 하다 보면 볼거리 같은 부분을 크게 게의치 않게 되는 것도 사실이다. 물론 가능하면 다 좋으면 좋은 거지만 말이다.

 

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첫 부분에 배경에 대해서 좀 푸념을 한 게 있는데 그거에 이어서 이 게임의 완성도에 대한 의문을 가지게 한 것이 또 하나 있다. 아니 둘 있다. 현재 이 게임의 가장 중요한 컨텐츠들인 "인스턴스 던전" 과 "아레나" 이다.

 

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먼저, 인스턴스 던전을 짚고 넘어가 보자.

인스턴스 던전은 필수 퀘스트는 아니지만 일정 레벨 구간마다 생기는 퀘스트로 인해서 자연스럽게 접할 수 있는 컨텐츠이다. 접하지 않아도 크게 상관은 없지만 꽤 많은 경험치 및 희귀 아이템을 얻을 수 있기 때문에 게임 진행 상 여러모로 유용하다고 할 수 있다.

하지만 그건 그냥 유저가 게임을 진행하는 데에 있어서의 실용적인 부분일 뿐이다. 비록 최고 레벨급 지역까진 가보진 못했지만 여러 인스턴스 던전을 돌아 보았는데 기본적으로 던전임에도 그 구조가 매우 단순하다. 아무리 저레벨 구간이라는 것을 감안해도 말이다. 분위기만 어두침침하다고 다 던전은 아닐 텐데 별다른 구조물도 존재하지 않으며 단지 보스 몬스터로 이어지는 통로에 몬스터들만 잔뜩 배치 해놓고 대충 몬스터나 잡으면서 진행하다가 마지막에 보스 몬스터나 잡아라 이런 식이다.

 

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아, 중간 중간에 쌩뚱맞게 포진되어 있는 풀이나 광석 같은 채집물이 존재하긴 한다. 그런데 무슨 저택 안 같은 곳에 약초가 자라 있고 광맥이 있는 건지 너무나 형식적인 모습이 눈에 띄었다. 없으니만 못한 그런.

"던전=보스몬스터" 라고 생각하면 될 듯 하다. 보스몬스터의 위용은 던전 자체에서 실망한 것과 다르게 꽤 웅장하다. 개성 있게 생겼고 덩치도 크기에 딱 봐도 보스 몬스터 그대로다. 공격력도 매우 쌔고 무엇보다 리치가 꽤 길기에 방심하는 순간 천국행을 맛본다.

 

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하지만 치명적인 단점이 있다. 패턴이 너무나 단순하다는 것. 세가지 정도의 패턴이 순서대로 돌아가는 식이다. 이 패턴만 익힌다면 파티플레이 권장의 던전임에도 솔플로도 충분히 깰 수 있다는 게 엄청난 함정이다. 그나마 앞서도 말했지만 공격력과 리치의 위력이 크기에 방심하면 매우 위험하기에 보스몬스터로서의 최소한의 위엄은 지킬 수 있는 것 같았다.

그리고 아레나를 짚어 보자.

 

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이 "아레나" 는 대규모 전장 컨텐츠이다. 대규모라고 하긴 했지만 최대치가 50 VS 50 이라서 조금 민망한 감이 있다. 한시간마다 열리는데 유저들이 저마다 육성한 캐릭터로 닥치고 전쟁을 펼칠 수 있다는 점이 매력적이긴 하다. 하지만 더이상의 매력을 찾긴 힘들다.

상대방의 캐릭터를 쳐도 별다른 타격감을 느낄 수가 없다. 몬스터를 잡을 때는 그나마 있던 타격감은 아레나에서 실종이 된다. 칼을 휘둘러도 총을 쏴도 혼자만의 액션이 되어서 적 캐릭터를 타격할 때는 물론이고 킬을 할 때조차 큰 감흥은 없다. 그냥 내 킬 스탯이 올랐구나 하고 기뻐하는 정도다.

 

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시스템 적으로도 완성도가 떨어짐을 알 수 있었다. 킬과 데스 스탯밖에 없어서 그냥 공격력 강한 캐릭터가 유리하다. 데미지가 어정쩡한 캐릭터는 주변 동료에게 뭔가 도움을 줘도 아무 스탯을 쌓을 수가 없는 것이다. "어시스트" 스탯이 없기 때문이다. 철저하게 주변인으로 만들어 놓았다. 그리고 각 진영에 방어형 타워가 있는데 이것도 너무 수동적이라 재미에 아무 영향을 주지 못한다.

이렇게 아직 컨텐츠에서는 갈 길이 멀어 보인다. 컨텐츠 수가 중요한 게 아니다. 존재하는 컨텐츠의 질이 얼마나 좋느냐가 중요한 거다. 컨텐츠 하나만 잘 만들어놔도 우리고 또 우려먹을 수 있는 건데 이 게임의 컨텐츠는 완성도를 끌어 올리는 것부터가 중요한 것 같다. 특히나 아레나는 대대적으로 손 볼 필요가 있다고 본다. 너무 형식적으로 유저들울 몰아 넣고서 니들끼리 알아서 해라 하는 식 같은 느낌이다.

 

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이 게임의 캐릭터라든가 액션 같은 부분은 잘 보면 꽤 괜찮다는 것을 알 수 있다. 하지만 문제는 전체적으로 완성도가 눈에 띄게 떨어져 보인다는 것이다. 왠지 급하게 게임을 내놓은 것 같은 느낌까지 받는다. 그래서 한 1년? 아니 6개월 정도만 출시일 더 늦추고 완성도를 좀 더 끌어 올려서 내놨다면 어땠을까 하는 아쉬움이 크게 남는다. 게임 자체뿐만이 아니다. 갓 오픈베타를 시작할 때부터 지금까지 게임 내의 크고 작은 버그들이 끊임없이 유저들을 괴롭히고 있다. 자유게시판엘 가보면 그 때문에 성토하는 유저들을 항상 볼 수 있을 정도이다.

이 게임이 앞으로 업데이트를 통해 얼마나 지금의 상황을 개선할 수 있을지는 모르겠지만 확실한 건 그 업데이트 속도를 매우 빠르게 가져가야 한다는 것이다. 지금의 상황으로 봐선 유저들의 이탈이 심상찮은 수준으로 이어질 가능성이 커 보인다. 위기라면 위기일 것이다. 괜찮지만 아쉬운 "룬오브에덴" 에 행운을 빈다.

<끝>

*게임 홈페이지: http://www.luneofeden.co.kr

 

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