지난 2014년 11월7일 I-KDEA(한국인터넷디지털엔터테인먼트협회)는 ‘뽑기형 아이템’에 대한 자율규제를 선언문으로 발표했다.
(작년 11월 '뽑기형 아이템' 관련 자율 규제 선언문의 내용)
(마영전의 확률형 아이템 키트를 통해 얻을수 있었던 희귀 아이템)
여기서 말하는 뽑기형 아이템은 도박형, 확률형, 캡슐형, 사행성 아이템 키트 등 다양한 이름으로 불리는데, 게임을 이용하는 게이머들이 현금 결제 구매를 이용해 어떤것이 나올지 모르는 뽑기형 아이템에 일정 확률로 높은 등급의 아이템을 얻을 수 있는 수익 모델이다. 구매자는 아주 극악의 확률로 대박 아이템을 얻을 수 있지만, 상당수가 '쪽박' 또는 '꽝'으로 불리는 아이템을 얻게 되서 현재까지 뽑기형 아이템 판매에 사행성 논란이 제기 되었다.
특히 2011년에 들어와서 스마트폰의 보급과 인기 게임 던전앤 파이터에서 보여준 강화권 판매 사례와 마찬가지로 그 영향력은 극심하다 할 정도로 평이 심했으며, 현재는 영역을 많이 넓힌 모바일 게임과 온라인 게임에 빠짐없이 등장하는 요소이다.
하지만 이런 자율규제 발언은 처음이 아니다. 2008년 부터 등장했는데, 그때 당시 '캡슐형 아이템' 이라는 목록으로 역시 자율 규제와 같은 명목으로 거론되었다. 하지만 현재 7년이 지나도 똑같은 말만 반복하며 자율규제라고 내세우면서 고칠 생각이 없다고 볼수 있다.
사실 정부가 게임 업계의 이런 사행성 조장하는 사례를 예의주시 하지 않고 있던 것은 아니다. 이와 관련해서 정부에서도 2013년부터 이와 관련된 사행성 조장을 하는 확률형 아이템에 대해서 규제 법안을 제시 했었다. 게임 업계들은 "제 2의 셧다운제 현상을 보게 될것이다.", "업계의 수익에 큰 타격을 받으며, 정부의 괜한 규제다" 이런식으로 반응하고 있는데, 그들이 정작 자신들이 말한 약속을 지킨 적이 사실 정말 있는지, 필자는 굉장히 의문(?)이 드는 부분이다.
여러분들의 자율 규제 선언에 대한 생각이 어떤지 궁금하다.
By WATAROO
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