온라인 게임 부분 유료화(FREE TO PLAY) 이야기 1부 (6673) 게이머가 말한다


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부분 유료화 (해외의 경우,  FREE TO PLAY 줄여서 F2P)

부분 유료화의 뜻은 '온라인 게임 중 해당 게임의 운영사에서 현금결제로 돈을 받고 판매하는 아이템이나 서비스를 말한다' 물론 게임은 공짜로 즐길수 있으나, 여기에는 게임을 풍족하게 즐길 수 있는 현금 결제용 아이템 또는 서비스가 부여되어 있다는 점이다.  

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부분 유료화가 처음 국내 온라인 게임에 등장한 것은 13년 전, 2001년 넥슨에서 자사의 온라인 게임 중 '퀴즈퀴즈'에서 정액제 과금 방식을 폐지하고 치장성 유료 아이템을 판매하는 부분 유료화 정책을 최초로 도입하였다. 물론 당시에 게임은 공짜로 즐기면서 아이템이나 서비스를 현금결제 하는 기능 자체가 없었고, 있다 한들 달마다 지불하여 게임을 즐기는 월 정액제 서비스로 '리니지', '메틴' 그리고 지금은 부분 유료화 지만, 당시 유료 월 정액제를 실시하고 있던 '바람의나라'가 대표적이다. 

당시에는 전혀 존재하지 않았던 전혀 생소한 시스템 도입에 대부분 실패할 것이라고, 우려 했던 것과 달리 결제를 통해 구입할 수 있는 현금성 치장 아이템이 그전과 다르게 수익 면에서 폭발적인 성공을 거두었다.

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이 부분 유료화를 '퀴즈퀴즈'에 처음 도입 이전부터 생각지도 못한 모험에 위험을 감수하고 뛰어 든 것이다. 그 짧은 시간 만에, 월 정액제 게임보다 더많은 수익을 낸 것을 본 다른 게임사들이 하나 둘씩 현금 결제 방식의 부분 유료화를 도입하여, 그 당시에 있던 온라인 게임들의 구분은 월 정액제로 결제하는 유료 온라인 게임, 공짜로 즐길수 있는 무료 온라인 게임으로 구분 되었다. 당연히 게이머들의 인지 한것은  "달마다 돈내고 하는 게임이냐? 아니면 그냥 돈 안 내고 공짜로 할수 있는 게임이냐?" 이런 생각에서 부분 유료화의 도입은 정말 충격적 이였다.

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故 아이파이터 온라인 (2001)

부분 유료화의 등장으로 게임계의 여파는 심하게 바뀌었다. 대부분 출시되는 무료 온라인 게임들이 너나 할것 없이 부분 유료화를 도입하며, 게임사들 입장에서는 새로운 수익 기반으로 자리 잡게 되었다. 당시에 무료로 서비스를 제공하던 온라인 게임 중 '아이파이터 온라인'의 경우 회사의 경영난으로 어려움에 처해있자, 결국 ID 과금 제로 갑작스럽게 유료화를 도입했다가 크게 화를 당하고 결국 게임이 서비스 종료되는 불운의 모습을 보인다. 이런 사례를 통해, 갑작스럽게 도입하는 월 정액제 유료화는 게임의 생존 유무가 걸려 있으므로 결국 게임 업체들은 최대한 유저들이 이탈하지 않고, 수익도 덩달아 낼수 있는 부분 유료화를 고집하게 된다. 

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하지만 부분 유료화 라는 것이 일단 공짜로 할수 있어서, 좋아보이지만 '빛좋은 개살구'라 하는 말을 떠올리듯, 현재 까지 문제가 많은 부분 유료화 시스템이다. 처음 시도 할때 반대하던 우려의 목소리를 낸 이유가 천천히 밝혀지게 된다. 애초에 게임을 제작하는 이유가 수익을 내기 위한 가장 큰 목적, 그래서 일부 게임들은 무료화를 선언하고 유료 아이템 컨텐츠에 열을 내고 달려들었다. 

초창기의 유료 아이템의 경우 게임을 하면서 자신의 케릭터를 꾸미며 눈으로 즐기는 치장용이 대부분 판매를 하였지만, 시간이 지나갈수록 게임 시스템을 유료 아이템을 이용하지 않으면 안될 정도로 조금씩 유료 아이템에 대한 의존성을 부풀게 만들었다. 결국 겉으로 무료지만, 돈을 더 내게 만드는 구조를 만들어 낸 것이다. (게임을 이용하는 것은 무료지만, 유료 아이템 없으면 플레이를 못하는 게임들도 굉장히 많아졌다.)

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그렇게 기업들은 수익을 창출하는 유료 아이템에 대해 노골적으로 파고 들게 되고, 결국 게임 성을 헤치는 경우 까지 다가 오게 된다. 월등히 사냥이나 일정 게임을 접하면서 루팅으로 인해 얻는 아이템보다 유료결제 방식의 아이템이 등장하면서 노골화 되었고, 결국 과금결제를 많이 하는 유저 즉, 현질왕 유저들이 게임에 텃세를 부릴 정도로 게임성은 무너지는 길을 향하게 되었지만, 정작 해당 게임의 제작사들은 오히려 그것을 즐기듯 그들을 부추긴다. 과도한 결제 사용을 부추기며 다양한 문제가 등장 하였다.

특히 PVP가 가능한 게임은 유저들 간의 경쟁심을 마케팅의 대상으로 심리를 자극하여, 서로 비슷한 레벨 이여도, 성능이 월등히 좋은 유료 장비를 착용의 유무에 따라 승부가 날 정도로 유료 아이템이 결국 필요에 따라가 아닌 필수가 되어버릴 정도로 변질 되어버렸다.  

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그리고 처음 도입 되었던 결제 시스템의 보안은 뻥뻥 뚫려있었다. 과거에는 작은 정보와 클릭 몇번으로 확인 없이 결제가 되어 누구나 손쉽게 결제 할수 있었다. 그래서 그런지 일부 이런 헛점을 노려 비양심 유저들이 다른 일반 유저들에게 캐쉬나 아이템을 준다고 거짓말로 그들의 전화번호와 이름, 주민등록번호를 알아내서, 정작 자신이 충전하고 잠적하고, 피해는 일반 유저가 받는 등 피해를 입히는 사례가 많이 있었고, 이 문제가 당시 뉴스에도 몇 번 거론 될 정도로 보도 되었다. 

 물론 부분 유료화 도입도 당시에 반응이 신박 하였지만, 당시에 그걸 과도한 방지를 목적으로 하는 대책이 없어서 피해를 본 사람도 있었고, 더군다나 미성년자의 결제를 방지하는 약관 정책이 제대로 틀을 잡기 전이니, 그냥 구멍이 뚫려 있던 셈이다. 

더군다나 당시에 이런 사건이 빈번 했어도 게임사 측에서는 쉬쉬하고 오히려 개인정보와 해킹 피해에 대하여 제대로 보호 하지 못한 게이머의 잘못이라고 몰아 세운다. 결국 이런 사례를 방지하기 위해 약관 조항이 생기며, 그나마 조금은 틀어 막게 되었다. 여담이지만 해킹과 관련하여 현금 결제된 것에 대한 보상에 관한 이야기는 여담이지만, 필자의 개인적인 경험을 바탕을 들려주겠다.

N사의 '메x플 스x리' 라는 게임에서 결제가 된 적 있다. 더군다나 필자는 그 게임을 접하지도 않았는데, 충전된 캐시가 빠져 나간 사례가 있었다. 고객 센터에 전화를 하여도 자기들은 잘못 없다는 식으로 말하고, 결국 그 돈은 그냥 고스란히 날아가서 그들의 수익을 늘리는 경우가 되어 버렸다. 정작 2011년 후반기에 국민의 개인정보 2/5 의 정도라고 볼수있는 1320만의 개인정보가 유출 됬는데, 보상은 커녕 '사과드립니다.'라는  식의 언론 플레이만 하고 쏙 발 뺀 그들을 떠올려본다.

다음 이야기에는 부분 유료화로 인해 생겨서는 안되고 온라인 게임을 기피하게 되는 가장 큰 주범, '확률형 사행성 키트 아이템'의 등장과 그 심각한 영향력에 대해 이야기 해본다. 

By WATAROO 


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