[던전크래프트] 뭐? 엘프가 아니고 고블린이 주인공이라고?(2차CBT) (7837)

던전크래프트의 첫인상 및 테스트에 참여하게된 계기

먼저 던전크래프트에 대한 첫인상은 좀 신선했다. 개인적으로 소셜 게임을 제대로 접해본 적이 없는지라 게임을 하면서도 SNS를 통해  끊임없이 타 유저와의 소통을 즐기는 모습은 새로운 충격이었다.

물론 본 게임 자체가 소셜 게임이라는 개념보다는 "웹게임+SNS" 의 느낌이 강하긴 했다. 즉, 분리되어 있는 느낌이 좀 더 컸다는 뜻이다. 하지만 기존에 서비스되고 있는 웹게임에서는 아직까진 SNS와 친하지 않은 게임들이 대다수인지라 앞서도 말했지만 신선한 느낌을 받았으며 앞으로 이런 스타일이 서서히 유행할 것 같다는 생각을 조심스럽게 밝혀 본다.

그리고 SNS보다도 더 새롭게 다가왔던 것은, 대부분의 게임들에서 "악역" 을 주로 맡아왔던 "고블린" 이 주인공이라는 것이었다.

'내가 알던 그 고블린이 주인공이라면 이거 좀 신선한데?'

우리들 유저, 특히 한국 유저들은 예쁘고 잘 생긴 엘프만 주인공이라는 고정관념에 사로 잡혀 있는 게 사실이다. 실제로도 게임을 하기 위해 캐릭터를 생성하면 항상 예쁘고 잘 생기고 화려한 모습을 우선시하고 말이다. 이렇기에 엘프는 항상 고블린을 처단해야 하는 숙명의 캐릭터 그리고 고블린은 엘프에 의해 항상 처단당해야 하는 숙명의 몬스터로써 인식되어 온 것이다.

그런데 그 고정관념을 뒤집어, 유저가 고블린을 조종해 엘프를 처단해야 하는 숙명을 갖고 게임에 임해야 한다는 것은 나에게 있어서 게임에 대한 흥미를 크게 불러 일으킨 게 사실이다. 과연 어떤 게임일까? 라는 호기심을 자극하고 내 발걸음을 이끌기에 충분한 소재였던 것이다. 이는 결국 이 게임의 테스트에 참여하게 된 가장 큰 이유가 되었다.

이 게임에 대해서 내가 인상적으로 보고 느낀 부분에 대해서 다뤄보겠다.

 

웹게임의 특성을 잘 표현하고 있는 그래픽

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▲심플하고 깔끔한 그래픽, 개인적으론 용암이 끓는 표현도 있었으면 하는 소소한 바램이...

'이 정도면 충분하다, 무난하다' 라는 생각이 절로 든다. 화려하진 않아도 전체적으로 심플하고 깔끔한 느낌이 들어, 웹게임이라면 이 정도면 됐다고 본다. 용암 위의 던전이라는 컨셉의 배경 덕분인지 좀 웃긴 얘기지만 개인적으론 용암의 색상 때문에 화사한 느낌도 드는 게 사실이다. 그리고 악의 축, 고블린을 주인공으로 다루긴 하지만 어두운 느낌이 그다지 강하지 않아 가볍고 부담없는 웹게임의 특성을 자연스럽게 살렸다.

요즘 웹게임의 그래픽도 많이 발전해서 고 퀄리티를 보여주는 게임도 적지 않지만 개인적으론 부담없고 심플한 느낌이 웹게임의 강점이라고 생각하기에 가볍게 즐기기에, 부담없이 즐기기에 이 게임의 수준이 참 적당하다고 생각한다. 괜히 위화감을 주는 것보단 차라리 소소한 게 낫다.

 

간결하고 신속한 게임 진행

이 게임을 진행하면서 가장 맘에 들었던 건 간결하고 신속한 게임 진행 부분이었다. 이 게임도 기본적으로 건물을 지어야 진행이 가능한데 타 게임에선 건설시간이 있지만 이 게임은 그런 게 없어 신속해서 좋았다.  초반 퀘스트 등을 통해 건물을 지으면서 신속하게 게임 진행을 하는 모습은 초보 유저들에게 게임의 첫인상을 긍정적으로 하는 데에 도움을 줄 거라고 생각한다. 인내심이 짧은 유저들에게 보다 빠른 게임 진행을 보여줌으로써 이탈을 최소화 할 거라고 보기 때문이다.

퀘스트에 대해 짚고 넘어갈 게 있다. 기본적으로 퀘스트로 유저의 게임 진행을 이끄는 방식을 갖추고 있는데 퀘스트를 해결하면 유저의 경험치라든가 게임머니, 아이템 등을 지급한다. 좋다. 퀘스트 자체에는 아무런 이의가 없다. 자연스러운 게임 진행을 도와주고 게임성을 한층 풍성하게 해주는 역할을 해주기에 적절하다.

하지만 퀘스트 해결에 의한 성취감 같은 게 별로 없다. 그냥 소모적인 느낌이다. 더군다나 앞에 예정되어 있는 퀘스트도 볼 수 있기 때문에 그러한 느낌이 더하다. 그냥 대충 해결해서 게임 진행이나 계속 하자, 해결로 인한 경험치로 레벨업이나 하자라는 생각뿐. 그냥 튜토리얼의 연장선인 것 같은 느낌 이상 이하도 아니다. 물론 단순히 그런 것을 유도한 것이었다면 할말은 없다.

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▲ 정작 "거친깔개" 가 무슨 기능을 하는지에 대해선 나와있질 않다. 단지 오크가 좋아하니까 배치하는 거임?

또 특정 건물을 지으라고 했으면 그 건물이 어떠한 기능을 하는지에 대해 유저의 입장에서 직관적으로 딱 알 수 있는 설명은 조금 부족하지 않나 싶다. 퀘스트 내용으로 해당 건물의 기능을 간략하면서 직관적으로 설명해야 되지 않나 싶다. 이는 비단 건물에 관한 것뿐만 아니라 기타 시스템에 관한 퀘스트 내용에도 해당되는 것이다.

던전이 살아있다!

타 게임을 보면 건물만 덩그러니 세워 놓고 각 건물의 기능들만 이용하면서 게임을 진행하는 수준이었다. 그렇다 보니 화면 전체가 너무 정적인 느낌이 강했다. 마을을 세워도 도시를 세워도 겉으로만 멀쩡했지 실상은 폐허나 마찬가지였다. 아무런 움직임이 없는 삭막한 공간일 뿐이었다.

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▲ 내가 별말 안 해도 항상 열심히 일하는 고블린들

하지만 이 게임은 "살아있다" 라는 말로 표현할 수 있을 것 같다. 타 게임이 "정적인" 느낌이라면 이 게임은 반대로 "동적인" 느낌이다. 일꾼들이 광석을 캐갰다고 왔다갔다 동분서주하는 모습은 이 게임의 활기를 대표적으로 보여주는 모습이고 선술집에서 먹고 마시고 숙소에서 잠을 자는 모습은 소소하지만 현실성까지 보여주는, 타 게임에선 보기 힘든 이색적인 풍경이었다. 게임에 접속하지 않아도 '아 일꾼들은 알아서 잘 생활하고 있겠지' 라는 생각을 저절로 하게끔 만든다. 접속해 있지 않아도 알아서 "활동하는" 웹게임의 특성에 대해서 자연스럽게 개연성을 부여하는 모습이 아닐까 한다.

하지만 어느 정도 게임에 익숙해지고 나서는 알게 되었지만 아는 게 별로 없는 초보의 입장에선 어리둥절한 게 있었다.

'일꾼들이 왜 일은 안 하고 선술집에 모여 있고 숙소에 가서 멍때리고 있고 워록은 왜 연구를 안 하고 숙소에 가서 쳐자고 있는 거지?'

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▲ 자고 있는 건 그나마 zzz 표시가 있다. 하지만 도대체 왜 이러고 있는지는 알 수가 없다.

이걸 초보자가 이해하기 쉽게 설명했어야 한다. 초보자의 입장에선 어리둥절할 수밖에 없다. 예를 들어 숙소에 있는 고블린에 마우스를 갖다 대면 '이 일꾼은 숙소에서 휴식을 취하고 있는 중입니다' 라는 짤막한 메시지라도 뜨게 하면 유저의 입장에선 쉽게 수긍이 갈 것이다.

 

나만의 개성있는 던전을 설계한다.

게임을 하나하나 알아가면서 진행을 하는 것만큼 재밌던 게 바로 던전을 설계하는 것이었다. 그 설계란 게 복잡하지도 않고 게임 진행에 그다지 큰 비중을 차지하는 것도 아닌 소소한 수준이었지만 의외로 재미가 쏠쏠했다. 원하는 곳의 타일에 복도를 깔고 여러 건물들을 이어 붙이는 게 좋았다. 그래서 지어놨던 멀쩡한 건물을 괜히 철거하고 여기저기다 재건설하는 뻘짓도 하긴 했지만 아무렴 괜찮았다. 내가 원하는대로 짓겠다는데?

또 타게임 얘기를 끄집어내야겠다. 타게임들의 패턴을 보면 그냥 주어진 공간에다 클릭해서 짓는 수준아닌가? 타유저와 차별화되는 점이라면 단지 건물의 위치만 다르다는 것. 그런 게임들의 자유도를 이 던전크래프트와 비교한다면 훨씬 떨어지는 수준이라고 하겠다.

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▲ 아, 타일의 압박이란... 

다만 건물을 지을 때 "타일" 수에 제한을 받는데 개인적으론 참 아쉬웠다. 특성상 개성적인 던전을 설계하려면 "복도"를 많이 지어야 하는데 복도 또한 타일 수에 제한을 받기 때문에 이를 최대한 줄여야 했다. 그래서 나중에 내가 설계한 던전을 다시 보니 그냥 초보때랑 별반 다르지 않았다. 많이 고심했는데?

그래서 건의사항이 있는데 복도 만큼은 타일 수에 영향을 받지 않게 하면 어떨까 하는 것이다. 그러면 보다 개성있는 던전을 설계할 수 있을 것 같아서 하는 말이다. 다만 이것이 게임 밸런스에 심각한 영향을 줄 수 있다면 어쩔 수 없겠지만...

나는 인테리어도 한다!

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▲ 워록은 "화이트칼라" 직업이라서 특별히 침대를 배치한 건가? ㅋㅋㅋ

하지만 오크와는 명백한 차별 ㅋㅋㅋ

설계말고도 건물 인테리어 시스템도 맘에 든다. 각 건물 만의 가구를 직접 제작해서 원하는 곳에 배치한다는 것은 참 기발한 것 같다. 개인 던전의 개성을 더욱 차별화할 수 있는 좋은 방법이다. 더구나 가구들은 해당 건물의 능력치에도 영향을 주고 차지하는 공간이 정해져 있기까지 해서 게임에 "전략적인 요소" 까지 부여해 준다. 이는 게임에 대한 재미로까지 이어지는 것 같다. 다만 유저의 입장에선 그만큼 고민이 늘긴 하겠지만 말이다. 물론 재미있는 고민말이다.

짤막한 총평

솔직히 말하자면, 이 게임을 해보고 나서는 기존의 단순히 건물짓고 병력모아 전투하는 단편적인 스타일의 게임들이 "구시대의 유물" 로 느껴지는 중이다. 그러한 스타일의 게임들이 분명 인기를 끈 건 사실이지만 워낙 그 같은 게임들이 우후죽순 등장하는 바람에 그만큼 또 식상해져 왔는데 "던전크래프트" 는 그 식상함을 대체할 수 있는 신선한 게임 임에 틀림없는 것 같다. 웹게임의 특성을 그대로 살리면서 타게임과는 차별화할 수 있는 모습을 갖췄는데 더 뭐가 필요할까? 다만 국산 게임이 아니란 게 많이 아쉬울 따름이다.  

몇가지 지적할 점.

ㅡ곳곳에 번역이 안 된 듯 영어 표현 등이 보인다. 아직 클로즈 테스트라 별 문제될 건 없고 게임 진행상 중요한 것도 아니지만 신경써야 할 부분.

ㅡ솔직히 던전크래프트라는 게임이름은 좀 식상하고 별 느낌이 없다. 게임의 개성을 충분히 살리지 못하는 듯. 물론 다분히 개인적인 생각.

ㅡ건물지을 때의 음향 효과가 좀 미약한 듯. 광물 캘 때 정도만 됐으면 좋겠음.

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ㅡ시장에서 구매할 때 해당 물품을 한번에 다 살 수 있는 옵션도 추가했으면 함. 아니면 0 상태에서 갯수 하향 버튼을 누르면 전체가 선택된다든지 말이다.

 

던전 크래프트 홈페이지: http://www.dungeoncraft.co.kr

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