[테라] 조건은 좋으나 아직 성숙하지 못한 게임 (6338)

  

그래픽3.jpg

*그래픽 - 아주 좋음

일단 그래픽만큼은 주저없이 최고라고 말할 수 있다. 비단 내 주관적인 의견뿐만 아니라 다수의 많은 유저들이 평하는 것만 봐도 테라의 그래픽은 의심의 여지없이 현존 최고급 그래픽이라는 것을 알 수 있는데 당분간 어느 경쟁작이 등장한다 해도 이를 넘어서는 건 어려워 보인다.

캐릭터의 섬세한 디테일 묘사는 물론이고 이질감이 느껴지지 않는 화려한 배경 묘사를 감상하는 일은 테라라는 게임을 하는 데에 있어 큰 즐거움 중 하나가 될 정도로 최대 강점이라고 할 수 있다. 실제로 게임 자체보다는 화려한 테라의 그래픽에 이끌려 게임을 접했다고 하는 유저가 상당수 있을 정도니 의심의 여지가 없다.

적어도 2,3년 간은 최고급 그래픽 수준의 게임이라는 타이틀을 유지할 수 있을 걸로 보인다. 온라인게임을 선택하는 데에 있어 그래픽 퀄리티의 비중을 많이 따지는 유저라면 크게 어필할 수 있는 게임이 바로 테라다.

 

*사운드 - 보통

내 개인적인 의견이지만 테라에 대해서 사운드에 관한 한 큰 인상은 받지 못했다. 원래 사운드에 큰 비중을 두지 않는 개인적인 성향 탓일까? 수준 높은 그래픽에 가려서일까? 라는 여러 물음을 가져 봤지만 모두를 감안했지만 그렇게 인상적인 수준은 아니라는 결론을 내렸다.

그냥 무난하다는 진부한 평가를 내렸다. 장소와 배경에 따라 적절한 사운드, 캐릭터의 액션에 따른 갖가지 효과음 등등 크게 이질적인 부분이 느껴지지 않으면 그만아닌가? 하지만 화려한 그래픽 수준에 비한다면 상대적으로 퀄리티가 떨어져 보일 수도 있다. 특히나 그래픽에 따른 기대치를 높였던 유저에게라면 말이다.

 

타격감.jpg

*타격감 - 보통

테라를 하면서 불만을 가졌던 부분 중에 하나가 바로 이 타격감이다. 혹자는 무난하다, 좋다라는 얘기를 하기도 하지만 나는 테라의 타격감에 좀 불만을 가지고 있음을 밝힌다. 너무 무난하다라는 것이 흠이다. 화려한 그래픽에 따라 전투도 좀 화려하고 실감났으면 하는 바람인데 그에 부응하기 위해 기대 이상으로 충족되야 할 타격감이라는 부분은 미지근한 느낌이다.

타격음은 무난하다고 치더라도 눈으로 느끼는 타격감인 타격 이펙트가 완전 기대 이하다. 400억을 그냥 보여주기식 그래픽에만 다 투자한 게 아닌가 싶을 정도로 타격 이펙트는 푸대접을 했다고 생각한다. 몬스터를 쳐도 뭔가 다이내믹한 느낌이 없다.

특히나 (우리가 보편적으로 생각했을 때) 제일 화려해야 할 마법사의 마법 이펙트는 왠만한 타 게임의 그것과 비교하면 어이가 없을 정도이다. 잘 보이지도 않는 조그만 얼음 송곳을 던지질 않나 그나마 제일 강력하다는 스킬도 무슨 불량 폭탄이 어설프게 터진 듯 보이질 않나...

그렇게 해서 타격감이 살아나?

 

인던.jpg

*컨텐츠 - 보통

테라는 역시 스케일 큰 게임답게 적지 않은 컨텐츠를 보유하고 있다. 하지만 유저에게 제대로 어필하고 있는 컨텐츠는 몇개 안 된다고 말하고 싶다. 이미 상용화를 진행하고 있는 게임에 이런 평가를 하는 게 좀 가혹하다고 느낄 수 있지만 "상용화한 게임치고는 준비된 게 너무 없었다" 라는 거다.

기본적으로 끊임없이 이어지는 퀘스트, 일정 구간마다 등장하는 인스턴스 던전 등이 주요 컨텐츠이고 그 외 양념 컨첸츠로 아이템 강화, 제작, 채집 등이 있다. 그리고 비교적 최근에 등장한 전장과 정치 시스템 등이 있다.

퀘스트

퀘스트를 보면 최근의 대부분 게임들이 그러하듯이 양만 많고 유저에게 있어서 재미도 감동도 주지 못해 그냥 어쩔 수 없이 게임 진행을 위해 보상을 위해 진행하는 그 이상 그 이하도 아닌 존재다. 물론 퀘스트 자체에 신경을 쓴 부분이 엿보이긴 하지만 대작 게임답게 유저에게 어떻게 효과적으로 어필할 수 있을까? 라는 고민은 별로 하지 않은 것으로 보인다.

인스턴스 던전

인스턴스 던전을 보면 파티플레이 컨셉에 맞고 유저에게 "도전의식" 이라든가 또는 좋은 아이템이라든가 동기부여를 주는 등 비교적 난이도를 적절하게 맞췄다고 본다. 하지만 솔직히 내가 봤을 땐 모든 인스턴스 던전이 획일화가 되어 있다. 다 패턴이 똑같다는 뜻이다. 던전 구조와 몬스터만이 다를 뿐 그냥 몬스터 처치하면서 진행하다가 보스가 나오면 잡고 끝내는 식일 뿐...

뭔가 다른 요소가 개입될 여지가 없어 보인다. 물론 일부 던전에선 희미한 퍼즐적 요소를 가미하긴 했지만 그건 어디까지나 보여주기 식으로 밖에 안 보인다.

그 외

아이템 제작이나 채집 같은 건 정말 만들기 싫은데 경쟁 게임에선 있으니까 억지로 끼워 넣은 듯한 모습이라 별 다른 언급을 하기가 싫다.

전장 시스템이나 정치 시스템은 제대로 준비도 안 됐는데도 불구하고 워낙 컨텐츠에 대한 유저들의 불만이 심하니깐 이를 무마해보려고 성급하게 내놔서 비판만 줄기차게 받고 있는 실정이다. 오랜 시간 다듬어야 할 것들이라 현재로선 제대로 된 컨텐츠의 역할을 하지 못 하고 있다.

물론 왠만한 타 게임들의 컨텐츠와 비교해서 그리 꿀릴 정도는 아니지만 테라의 대작이라는 칭호 및 특수한 상황과 배경 등등을 종합해 봤을 때 유저에게 그리 만족감을 주지 못 하고 있다고 보는 건 결코 무리는 아니라고 생각한다.

 

궁수.jpg

*독창성 - 보통

테라가 오픈 당시 가장 크게 홍보한 강점이 바로 그래픽과 전투 방식이다. (타겟팅 액션도 포함되어 있기에 엄밀히 말하면 논 타겟팅은 아닌) 프리 타겟팅 방식은 대다수 기존 게임의 타겟팅 방식과는 체감상 확연히 다름을 보여 준다. 기존 게임은 단지 몹을 클릭하면 자동으로 타겟팅이 되어 캐릭터의 공격이 원활히 진행된다. 하지만 프리 타겟팅 방식은 캐릭터의 액션을 잘 조준해야 몹에게 타격을 줄 수가 있다. 그만큼 컨트롤이 요구된다는 것이다. 반대로 몬스터에게 피격 당할 상황도 마찬가지가 된다.

이는 게임 내 액션을 더욱 더 다이내믹하게 해주면서 유저로 하여금 더 큰 스릴과 재미를 가져다 준다고 본다. 마치 영혼이 없는 듯 클릭질만 반복하는 플레이의 기존의 타 게임과 비교했을 때 이 같은 방식 하나는 매우 큰 긍정적인 영향을 준다고 할 수 있겠다. 물론 좀 더 컨트롤을 요구하기 때문에 부담을 느끼는 유저도 간혼 있긴 하다.

이 같은 방식을 테라 이전에 몇몇 게임에서 채용하기는 했지만 그렇게 대중화에 기여할 정도로 큰 영향을 준 건 아니기 때문에 나름 큰 인기를 얻은 테라가 향후 등장할 게임들에 대해서 적지 않은 영향을 줄 거라고 판단한다.

그런데 이 프리 타겟팅 방식 말고는 테라가 다른 게임들과 비교했을 때 크게 독창성이라고 말할 수 있는 게 있는지는 모르겠다. 그나마 정치 시스템을 언급할 수는 있겠지만 아직 다듬어야 할 게 너무 많은 초보적인 수준이라 보기 때문에 평가하기엔 이르다. 더구나 아직 공개한 게 아니라니...

 

밸런스.jpg

*밸런스 - 나쁨

역시나 다양한 캐릭터가 공존하는 게임치고 밸런스 논란에서 자유로울 수 있는 게임은 없나 보다. 테라 또한 다르진 않다. 오픈 베타 테스트 때부터 끊임없이 제기된 밸런스 논란으로 그간 여러 차례 업데이트를 통해서 개선에 개선을 시도하긴 했지만 유저들 사이에선 여전히 화젯거리로 남아 있다. 곧 대규모 업데이트를 실시할 거라고 하는데 밸런스 관련 부분은 가장 관심을 많이 가지는 부분이 될 것 같다.

 테라에서 직업은 크게 네가지 근접 탱커, 근접 딜러, 원거리 딜러, 힐러로 나뉘는데 여느 게임과 마찬가지로 이 캐릭이 너무 쌔네 저 캐릭은 완전 캐망이네 하며 밸런스 논란의 주를 이룬다. 밸런스 업데이트로 형편이 좀 나아지긴 했지만 여전히 캐릭터 간 호불호가 나뉘는 바람에 캐릭터 편중화 현상은 당연한 현상이 되었다.

특히나 검투사 캐릭터는 근접 탱커를 수행하는 직업 중 하나인데 캐릭터 컨셉이 갈피를 못 잡고 있는 상황이고 궁수 캐릭터의 경우는 오버 밸런스의 상징으로 자리 잡은 지가 이미 오래 전이다. 파티형 게임이라 캐릭터 간 밸런스가 게임 흥행의 중요한 관건 중 하나인데 어서 빨리 자리를 잡아야 할텐데...

 

인터.jpg

*인터페이스 - 나쁨

테라의 인터페이스는 여러가지 신경을 쓴 것 같기는 하지만 냉정하게 봤을 때 쉬운 것도 아니고 편한 것도 아니다. 처음에 딱 접했을 때 왜 이렇게 복잡하지? 하는 생각을 많이 했었다. 3D 성인 게임의 어쩔 수 없는 숙명이려거니 하는 생각을 하지 않는다면 그렇게 호감을 가질 만한 인터페이스는 아니라고 본다. 물론 지극히 개인적인 의견이다.

뭐 당연히 어느 정도 익숙해진다면야 다행이지만 초보라면 한동안은 익숙해지는 데에 고생을 하게 된다. 특히나 파티를 찾고 만드는 좀 더 편의성을 고려해야 했지 않나라는 생각을 하고 채팅창도 보면 너무 복잡한 느낌을 지울 수 없다.

화면 내에 기본적으로 노출시켜야 하는 갖가지 캐릭터 상태창이라든지 스킬창은 무조건 고정되어 있는 게 아니라 유저 편의에 맞춰 자유로이 이동시킬 수 있게 한 점은 긍정적으로 평가한다.

 

고객.jpg

*고객서비스 - 보통

테라를 하면서 게임 외적인 부분으로 크게 스트레스 받았던 기억은 없는 것 같다. 대개 온라인게임을 하게 되면 접속 관련해서 스트레스를 받는 경우가 많이 생기는데 이 부분은 특이사항이 있을 대 게임 내에 빠르게 공지하는 등의 대처를 잘 했다고 본다.

그런데 가끔 유저들이 테라 고객센터를 비판하는 글을 보는데 주로 매크로 답변에 의한 것이다. 민원과는 전혀 상관없는 답변을 하는 등 성의없어 보이는 매크로 답변으로 보이는 결정적 증거 등을 여러 번 봤다. 

물론 게임사 측에선 인력 등의 문제로 어쩔 수 없는 부분이라고 변명할 수도 있겠지만 정작 돈 많이 들인 대작 게임이라고 홍보하고 이른 시간에 상용화를 실시했다면 민원 수요까지 당연히 파악했어야 하는 거 아닐까?

 

*전체적인 만족도 - 좋음

나름대로 객관적으로 쓴다고 썼는데 써 놓은 걸 쭉 보니까 거의 비판적으로 일관한 듯 보인다. 원래 의도와는 좀 벗어난 듯 보여 나도 좀 놀랐는데 이유가 무얼까? 생각해 보니 내가 애초에 테라에 걸었던 기대치가 원인이었던 같다.

400억짜리 대작, 최고의 그래픽 등의 타이틀에 선점 당한 내 머릿 속은 자연스럽게 테라라는 게임에 많은 기대를 걸었던 것이다. 그런데 막상 이 게임을 접하고 보니 내가 가졌던 환상과는 좀 어긋나 있던 세상이었고...

물론 만렙까지 찍으면서 나름 재밌게 즐겼다. 만렙까지 했다는 거 자체가 그 증거겠지. 전체적으로는 게임 자체에 대해 만족을 한다. 유저를 사로잡을 수 있는 부분들이 많은 게임이라고 생각한다. 하지만 기존 게임들이 가지고 있던 악습을 그대로 답습한 부분도 눈에 띄고 기획력과 비전이 좀 부족한 게 아닐까? 하는 부분도 눈에 띄는 등 비판적으로 바라 봤을 때 건져 올릴 건수도 적지 않다.

이렇게 한번 표현하고 싶다.

짙은 화장의 섹시한 여성을 보고 엄청 설레었는데 막상 화장을 지우고 보니 좀 실망할 수밖에 없었지만 그렇다고 싫은 건 아닌...

나에게 테라는 그와 같다.

TAG

댓글을 남겨주세요.

댓글 쓰기 권한이 없습니다. 회원 가입후에 사용 가능합니다

[회원가입] [로그인]

같은 분류 목록

이 블로그의 월간 인기글

이 분류에 다른 글이 없습니다.

profile그냥 뭐... 

방문자수 페이지뷰
322 오늘 1,813
419 어제 4,441
2,143,868 전체 14,031,817

온라이프존 메뉴

많이 본 게시물