[디아블로3] 2012년 최고의 기대작을 미리 보자 (11846)

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2012년 최고의 기대작인 디아블로3에 대해서 현재 공개된 정보를 바탕으로 한번 미리보기 겸 개인적인 의견을 펼쳐 보고자 한다. 주로 디아블로 자체를 잘 알지 못하는 분들이나 디아블로를 잘 알긴 하나 디아블로3에 대한 정보는 별로 갖고 있지 않은 분들을 위해 쓴 프리뷰 성격의 글이니 그 점 참고하시길 바라고 흥미롭게 봐주셨으면 한다.

 

디아블로, 디아블로2 그리고 디아블로3로 이어진 방대한 스토리

사실 디아블로란 게임을 즐기면서 세계관이나 스토리 같은 경우는 몰라도 되었다. 그런 것들을 알지 못해도 게임 자체를 즐기는 데엔 아무런 지장도 없기에 굳이 일부러 알 필요는 없는 것이었다. 그래도 디아블로 특유의 어두컴컴하고 절망적인 분위기는 왜 연출이 되는가? 또 나는 에피소드를 진행하며 왜 악마들을 하나씩 처치해야만 하는가? 에 대한 물음을 가져 본 적이 한번씩은 있을 거라고 생각한다. 물론 귀차니즘 등의 이유로 답을 구하는 과정은 생략하고 단지 물음에 그쳤을 거라고 본다.

디아블로는 엄연히 탄탄한 세계관과 스토리가 존재하는 게임이고 게임 진행은 그에 따라 이루어지기 때문에 유저가 그 세계관과 스토리를 어느 정도 파악하고나면 게임 자체에 대한 이해와 몰입도가 훨씬 커질 거라고 생각하는 바이다. 이는 굳이 세계관이나 스토리를 꼭 알 필요는 없지만 보다 재밌는 게임 플레이를 위해서는 그 과정이 꼭 필요한 이유가 된다.

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더구나 디아블로3를 기대하고 있는 유저라면, 디아블로3 역시 전작들의 연장선이기 때문에 그 배경을 잘 알고 있는 것과 모르는 것의 차이는 결국엔 게임에서 얻는 즐거움의 깊이에서 큰 차이가 날 거라고 생각한다.

단지 별다른 연유도 모른 채 몬스터만 주구장창 잡아대며 액트를 클리어했다는 만족감만을 얻는 흔한 유저가 될 것인가? 

아니면 인간 세상을 위협하는 악마를 물리쳐야 한다는 사명감을 가지고 모험을 떠나는 한 영웅이 될 것인가?

디아블로의 세계관과 스토리는 그 분량이 적지 않기 때문에 내가 임의로 대략적으로 한번 줄여 보았다. 그간 디아블로의 간략한 스토리조차 모르고 플레이했었던 유저나 새로이 디아블로3를 기대하고 있는 유저에게 조금이라도 도움이 됐으면 한다.

 

-천사와 악마의 전쟁 그리고 인간

천사와 악마 모두 자신들의 영역과 생존을 위해 기나긴 전쟁을 하게 된다. 끝도 없는 전쟁 가운데 이 선과 악은 어느 순간부터 인간 세상에 눈독을 들이게 되는데 악마들은 인간 세상을 파괴하기 위해 침공하고 이에 천사들은 악마들로부터 인간 세상을 보호하기 위한 또다른 전쟁을 시작하게 된다. 이제는 인간 세상이 또 하나의 전쟁터가 되는 셈이었다.

-악마들의 내분

천사와의 지루한 전쟁이 계속되는 동안 하위 악마들이 내분을 일으키고 결국 상위 악마 3명은 이들에 의해 인간계로 쫓겨나게 된다. 이들이 바로 증오의 군주 "메피스토", 파괴의 군주 "바알", 공포의 군주 "디아블로" 이다.

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-세 악마들의 야심 그리고 봉인

이들 세 악마는 인간계로 쫓겨났지만 곧 인간계를 집어 삼킬 계획을 세운다. 하지만 인간계를 보호하기 위해 내려온 티리엘과 그가 만든 동방의 마법 단체인 호라드림은 이들 세 악마를 추격해 결국 봉인하는데 성공한다.  그리고 이 봉인을 호라드림 사원 아래 깊숙한 곳에 숨겨 놓는다.

-디아블로의 재림

시간이 흘러 레오릭이라는 대사제가 새로운 왕국을 세운다. 한동안 평화가 이어졌지만 그의 측근이 무언가에 이끌려 결국 호라드림 사원의 디아블로를 깨워 버린다. 하지만 완전한 힘을 되찾진 못한 디아블로는 숙주를 찾아 완전한 부활을 도모했다. 대상은 강한 정신력을 지닌 레오릭 왕이었다. 하지만 결국은 실패하고 그의 아들을 숙주로 삼아 부활을 하게 된다. 그리고 레오릭 왕은 결국 죽고 디아블로가 그를 부활시켜 자신의 부하로 삼는다.

-무명 용사의 등장

사악한 디아블로는 자신만의 영역을 갖추고 인간계를 정복할 계획을 꿈꾼다. 이에 수많은 영웅들이 디아블로에 관한 소식을 듣고 이곳으로 몰려 들기에 이른다. 하지만 대부분이 별볼일 없던 이들이었다. 그런데 어느날 무명의 어느 영웅이 나타나 호라드림 사원 끝까지 내려가 혈투 끝에 디아블로를 처치하기에 이른다.

그의 신념에 따라 디아블로를 봉인한 봉인석을 이마에 꽂는다. 하지만 이내 죽는 날까지 악마와 싸워야 하는 저주를 받게 되고 또 디아블로의 악에 점점 물들여져 간다.

(여기까지가 디아블로1의 대략적인 스토리이다. 이 무명의 영웅이 디아블로1의 유저인 셈이다.)

 

-어둠의 방랑자

그 무명의 영웅은 결국 어둠의 방랑자가 되어 동방으로의 여정을 떠났다. 그리고 점점 본성을 잃고 디아블로와 가까워진다. 그와 동시에 디아블로가 사라져서 한동안 평화가 깃들었던 그곳은 다시금 악마의 침공을 받아 황폐화가 된다.

어둠의 방랑자에 대한 이야기를 듣고 이를 뒤쫓기 위해 온갖 영웅들이 모여든다. 이에 디아블로는 안다리엘을 소환해 이들의 추격을 막고자 하지만 결국 안다리엘은 영웅들의 손에 의해 쓰러지고 만다.

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-바알 그리고 메피스토의 연이은 부활

거의 디아블로에 가까워진 어둠의 방랑자는 바알을 부활시키고 결국엔 메피스토까지 부활시켜 버린다. 이들 세 악마는 결국 지옥의 문을 열어 버리고 지옥으로 가 악마의 군대를 만든다.

-디아블로의 소멸

디아블로는 무명의 영웅의 몸을 빌려 더욱 강해진 힘을 갖게 되었다. 하지만 결국엔 끈질기게 추격해 온 강력한 영웅들에 의해 무릎을 꿇게 되고 메피스토와 디아블로의 영혼석을 지옥의 용광로에서 파괴됨으로써 소멸을 맞이하게 된다.

(여기까지가 확장팩을 제외한 디아블로2의 대략적인 스토리이다.)

 

-바알의 반격

메피스토와 디아블로는 소멸했지만 아직 세 악마 중 바알이 남아 있었다. 바알은 악마의 군대를 동원해 아리앗 산에 존재하는 세계석을 차지하고자 한다. 이 세계석은 인간계를 지옥으로부터 구분지어주는, 결계와 같은 역할을 하는 아주 중요한 것이었는데 바알은 이 세계석을 오염시켜 인간계로 많은 악마들을 더 끌여들일 계획이었던 것이다.

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하지만 용사들이 다시금 모여 결국엔 바알을 쓰러뜨리고야 만다. 하지만 세계석은 이미 바알에 의해 심하게 오염되어 인간계와 지옥의 경계가 무너질 위험에 처하게 된다. 이에 대천사 티리엘이 세계석을 파괴시키고야 만다.

(여기까지가 디아블로2 확장팩인 파괴의 군주의 대락적인 스토리이다.)

 

그리고 디아블로3가 시작된다.

 

 

디아블로 특유의 어두컴컴하고 절망적인 분위기는 계속되고...

몇백억이나 투자했다는 모 게임을 비롯해 최신의, 고 퀄리티의 수준급 그래픽을 보여주는 여타 게임들의 그래픽과 비교하면 그다지 돋보이지 않을 수도 있다. 현란한 캐릭터커스터마이징까지 뽐내는 것에 비하면 소박해 보일 수도 있다. 하지만 디아블로가 보여주는 그래픽에는 단순히 하드웨어적인 것을 떠나 무언가가 있다.

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어두컴컴한 배경 그리고 절망적인 분위기는 디아블로 특유의 느낌이 그대로 묻어난다. 비교적 세밀하고 섬세한 그래픽도 아니지만 왠지 은은한 공포감이 전해져 온다. 디아블로2의 초반부인 카타콤을 플레이할 때를 기억하는가? 실감나는 그래픽도 아니었음에도 그 특유의 분위기는 은은한 공포감을 전해줬었던 기억이 아직도 있다. 디아블로3에서는 전작 이상의 것을 기대해도 좋을 것 같다.

그래픽에 지나치게 집중하는 것보단 역량을 게임성에 집중한 듯한 느낌이 있다. 어차피 디아블로는 게임성 하나로 승부를 봤던 게임이었고 또 그게 적중했던 게임이었다. 물론 디아블로3의 그래픽이 나쁘다는 소리는 아니다. 이 정도면 충분하다는 얘길 하고 싶다. 이 정도만 해도 디아블로 특유의 분위기와 느낌을 재현하는 데엔 아무 문제가 없는 것 같다. 그래픽 하나 믿고 덤벼든 많은 게임들에게 경각심을 불러 일으켜 줄 만한 게임성을 갖추고 등장하길 기대해 본다.

 

 

 기존 게임들의 캐릭터에 대한 고정관념을 파헤친다!

디아블로2는 각 캐릭터들이 저마다의 고유한 특성을 지닌, 개성이 강했다. 특히나 디아블로2가 독창적으로 선보인 스킬트리 시스템은 같은 캐릭터라도 스킬을 어떤 식으로 구성하느냐에 따라서 그 성향이 판이하게 달라지는, 당시로서는 파격적인 시스템이었다. 기본적인 캐릭터들의 고유 특성에 스킬트리까지 합쳐지니 디아블로2를 캐릭터 키우는 맛에 하는 유저들도 상당했다.

디아블로3에서도 스킬트리와 같이 파격적인지 아닌지는 좀 더 지켜볼 필요가 있지만 얼핏 봐서도 나름 독창적인 시스템이 캐릭터를 통해 선보인다.

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대부분의 RPG라면 캐릭터의 기본 스탯으로써 생명력을 의미하는 HP와 각종 스킬 등을 사용할 때 필요한 마나를 의미하는 MP 를 가지고 있다. 그런데 여기서 마나와 MP를 주목해 보자. 사실 "마나" 의 사전적인 의미는 초자연적인 힘, 신비로운 힘 등을 뜻한다. 얼핏 생각해도 마법사 같은 판타지 류에서나 등장하는 캐릭터가 사용하면 딱인 듯한 느낌을 받는다.

하지만 대부분의 RPG 게임은 이미 마나와 MP를 모든 캐릭터들의 공통적인 수단으로 만들어 버렸다. 예를 들어 마법사는 물론이고 단지 물리적인 공격을 하는 전사, 궁수 같은 캐릭터에게도 마나와 MP의 개념을 부여했다는 것이다. 왜 이런 것일까? 나는 그 연유를 곰곰히 생각해 보았더니 금새 나름대로의 답을 찾았다.

게임 개발진들의 편의주의적 발상이라는 결론에 도달한다. 쉽게 말하면 그거다. 그냥 천편일률적으로 마나의 개념을 공유하면 일단 개발하기도 쉽고 또 관리하기도 쉬운 것이다. 마나의 개념 하나면 다른 개념은 궁리하지 않아도 되는 것이다. 파이어볼을 쓰든 방패치기를 하든 마나를 소모한다고 설정해 놓으면 아주 편리할 테니까.

이런 개념은 게임마다 모방으로 이어지고 유저들도 결국엔 그것에 세뇌되어진 결과가 지금 현재까지 이르지 않았나 본다. 그냥 당연하다는 듯이 생각하는 것이다. 마치 HP는 빨간색, MP는 파란색이라는 고정관념처럼 말이다. 마나도 이처럼 당연히 마법을 쓸 때나 스킬을 쓸 때나 당연히 사용되는 수단으로 인식하고 있는 것이다.

디아블로는 이러한 고정관념을 교묘히 파헤치는 시스템을 선보인다.

기존 캐릭터들의 천편일률적인 마나 시스템을 바꿔서 각 캐릭터들에게 마나의 개념과 기본적으로는 비슷하지만 캐릭터의 개성을 살릴 수 있는 다른 특성을 부여한 것이다. 스킬을 사용할 때 단순히 마나의 개념이 아닌 해당 캐릭터만의 독특한 수단을 사용한다는 것이다. 일단 먼저 각 캐릭터들의 그 "수단" 을 설명해 보겠다.

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야만용사

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야만용사에게는 "분노" 라는 게 있다. 언뜻 캐릭터의 이미지에 잘 맞아 보이는 이 분노는 각종 전투활동을 하면 쌓이는데 이것을 활용하면 더욱 다양하고 강력한 스킬을 사용할 수가 있다. 그렇기 때문에 분노를 얼마나 잘 유지하고 활용하느냐에 따라 전투 능력의 효율성을 극대화하느냐 마느냐가 결정된다고 할 수 있다.

 단순히 기존 게임의 마나 개념에서 포션을 먹으면 자동으로 채워지는 그런 개념이 아니라서 유저가 항상 전략적인 판단을 해야 할 필요가 있는 것이다. 어찌보면 너무 까다로운 게 아닌가 싶기도 하지만 캐릭터의 고유한 개성과 특성을 극대화한다는 점에 있어서 게임성을 한층 돋보이게 하는 효과가 있지 않나 생각한다.

 

악마사냥꾼

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야만용사에게 분노가 있다면 악마사냥꾼에게는 좀 더 심화된 "증오와 절제" 가 있다. 두가지의 수단이 존재하는 것이다. 이 두가지를 조화롭게 사용해야 악마사냥꾼이라는 캐릭터의 능력을 극대화할 수 있게 된다. 쉽게 말하면 증오는 공격적인 스킬에 관련이 되어 있다. 이 수치는 빠르게 회복되는 특징이 있다. 그리고 절제는 방어적인 스킬에 관련이 되어 있다. 이 수치는 느리게 회복되는 특징이 있다.

전투를 하다 보면 단순히 공격만 할 때가 있는 것도 아니고 방어만 할 때가 있는 것도 아니지 않는가? 때문에 공격과 방어가 조화를 이루어야 되는데 악마사냥꾼은 이 개념을 그 어느 캐릭터보다 잘 살려야 하는 위치에 있다고 보면 된다. 공격을 할 때는 증오를 내뿜고 방어를 할 때는 절제를 하는 것이다. 다분히 철학적인 내용도 숨겨져 있다는 것을 눈치챈 분도 있으리라. 둘의 균형이 맞지 않으면 곧 패배, 죽음인 것이다.

 

수도사

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야만용사의 분노와 비슷한 "공력" 을 사용한다. 수도사 또한 각종 전투 활동을 하면 공력이 생성되는데 야만용사가 전투 상황에서 벗어나게 되면 분노 수치를 서서히 잃게 되는 특징이 있는 반면에 수도사는 비전투 상황이 되어도 계속 유지할 수 있다는 점이 다르다. 하지만 야만용사는 피격시에도 분노 수치가 증가해 전투 시에 좀 더 강력한 공격을 구사할 수 있는 빈도가 큰 반면에 수도사는 그러한 점이 없기 때문에 전투 시에는 오로지 공격으로만 공력 수치를 유지해야 한다.

이렇게 야만용사와 기본적인 스타일은 비슷하지만 세부적으로는 좀 다름을 알 수 있다.

 

부두술사

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디아블로2의 네크로맨서를 연상시키는 이 부두술사는 우리가 흔히 아는 "마나" 를 사용한다. 쉽게 말해 기존 게임들의 마나의 개념이라고 보면 된다. 하지만 조금 다른 점은 부두술사의 마나는 캐릭터 자체의 특성과 결부되어 "어둠" 의 개념까지 포함한다. 부두술사는 각종 사악한 소환수를 소환한다는지 하는 어둠의 마법 등을 사용하는데 이런 마법을 사용하는 데 필요한 수단을 바로 마나로 설정한 것이라고 보면 된다.

기존 게임들의 캐릭터들이 너도 나도 마나의 개념을 공유하는 상황을 봤을 땐 조금 이질적으로 보일 수도 있겠지만 개인적으로는 디아블로3의 개념이 맞다고 본다. 훨씬 개연성이 있지 않은가?

 

마법사

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마법사는 "비전" 을 사용하는데 쉽게 생각하면 부두술사의 마나에서 어둠의 개념을 뺀 상태라고 보면 된다. 하지만 조금 다른 점은 재생력이 부두술사와는 다르게 빠르다는 점이 다르다. 다만 부두술사는 마나훔치기 같은 스킬이 존재하는 반면에 빠르게 재생되는 점을 제외하고는 따로 보충할 여지가 없어 비전을 항상 유지하고 관리해야 할 필요성을 가지고 있다. 만약에 위급한 상황에서 순간이동으로 빠져 나와야 되는데 비전이 모자라면 치명타를 입을 수밖에 없다.

그래도 기존 게임들의 마법사가 단지 포션만 마시면 MP를 회복해 무한 마법을 사용할 수 있는 것보단 훨씬 전략적이고 재밌을 것 같다. MP포션에 의한 플레이보단 차라리 던전앤드래곤의, 주문서가 없으면 마법 사용을 못하는 반쪽짜리 마법사가 더 낫다고 생각하는 바이다.

 

디아블로3의 게임성을 풍족하게 할 다양한 시스템 및 컨텐츠

디아블로3에서는 디아블로2 이상의 다양한 시스템과 컨텐츠를 선보인다. 디아블로2가 보여줬던 패키지 게임의 어쩔 수 없는 한계를 최대한 보완하고 또 기존 게임들의 최신 시스템들의 장점들을 디아블로만의 특성에 맞게 과감하게 도입한 흔적도 눈에 띈다.

룬석

디아블로3에서는 각 캐릭터들의 스킬에 룬석이라는 것을 사용해 해당 스킬을 더욱 강화시키거나 스타일을 변모시킬 수도 있다. 예를 들어 마법사의 매직미사일 스킬의 경우 각종 룬석을 사용하면 데미지를 증가시켜 데미지에 특화된 매직미사일을 사용할 수도 있고 데미지를 포기한 대신 여러 발의 매직미사일을 발사할 수도 있게 된다.

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이와 비슷한 시스템으로 기존 게임인 던전앤파이터의 특성 패시브 스킬을 들 수 있겠다. 레벨업 시 얻는 특정 포인트로 원하는 스킬의 일부분을 강화시킬 수 있는 시스템인데 포인트는 한정적이라 본인이 주로 사용하고자 하는 스킬에 전략적으로 투자해야만 한다.

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이처럼 개인 취향에 따라 또 상황에 따라 전략적으로 캐릭터가 보유한 스킬을 변화시켜 사용할 수 있게 되어서 유저로 하여금 더욱 더 흥미를 유발시킬 수 있게 한다. 또 유저마다 비슷해질 수 있는 캐릭터 전투 스타일을 이를 통해 서로 차별화할 수도 있어 개성을 살릴 수도 있다.

 

추종자

디아블로2에서 용병이라는 것이 있었는데 일정량의 게임머니를 지불하고 고용하면 전투 시에 같이 싸워주는 등 일정한 도움을 주는 존재였다. 하지만 그 용병은 큰 도움은 되지 못하며 역시 큰 영향을 끼치지 못하는 소모적인 존재에 불과했다. 그냥 싸우다 죽으면 그만이고 죽으면 다시 고용하면 그만이었다. 또 있어도 그만 없어도 그만인 그런 존재일 뿐이었다.

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디아블로3에서는 디아블로2의 용병과 비슷한 개념인 "추종자" 라는 게 존재한다. 하지만 이 추종자를 디아블로2의 용병과 비슷한 존재감을 갖는 존재정도로만 생각하면 큰 오산일 듯 싶다. 일단 추종자 고유의 장비를 장착하고 있으며 또 스킬까지 보유하고 있다. 이것만 해도 이미 디아블로2의 용병을 뛰어넘는 존재라는 것을 파악할 수 있다. 하지만 거기서 끝이 아니고 추종자의 장비나 스킬을 유저가 직접 변경하는 것이 가능하기 때문에 전략적으로 활용할 수도 있는, 나름 의미있는 존재인 것이다. 물론 밸런스에는 큰 영향을 끼치는 건 아니라고 하니 게임을 더욱 풍성하게 즐길 수 있는 여러 컨텐츠 중의 일부라고 보면 될 것 같다.

 

경매장

다양한 아이템들이 존재하는 대부분의 RPG의 특성상 가장 유저들의 편의성을 도모하는 시스템은 무엇일까? 나는 서슴없이 경매장이라고 말할 수 있다. 경매장도 하나 갖추지 못했으면 유저의 편의 어쩌고 운운하는 게임들은 그냥 위선이라고 폄하해도 상관없다고 생각한다. 게임을 통해 얻고 또 필요한 아이템들을 쉽게 팔거나 구입하게 하지도 못하면서 무슨 유저 편의를 운운하나?

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디아블로3에도 경매장 시스템을 도입한다. 개인적으론, 이로써 패키지 게임의 이미지를 거의 벗어버린 듯한 인상을 받는다. 혁명적인 아이템 시스템을 도입했던 디아블로2의 연장선인 디아블로3 이기에 아이템은 게임 플레이에 있어서 가장 중요한 존재인 게 분명한 듯 싶은데 유저들이 이 아이템들을 각자의 필요에 따라 거래하기 쉽게 하기 위해 과감하게 경매장을 도입한 걸로 보인다. 이로써 굳이 아이템을 팔거나 구매하기 위해서 귀찮고 시간걸리게 게시판 등을 이용해야 했던 불편함이 상당 부분 해소될 거라고 생각한다.

그에 덧붙여 현금 거래까지 가능한 기능을 선보인다고 하는데 이는 단순히 아이템의 현금거래를 용인하는 수준에서 벗어나 현금거래를 유도하는 측면도 있어 국내 게임 업계에 대지각 변동이 올 것으로 보고 있다. 먼저 게임물 등급 위원회가 이를 심의 통과시켜줄 지가 우선적인 관건이긴 하지만 게임 업계에 큰 논란이 일 것은 의심의 여지가 없을 것 같다. 이 부분은 차차 두고 봐야겠다.

 

투기장

디아블로2에선 사냥 말고도 쏠쏠한 재미를 주는 게 있었는데 바로 유저 간의 PvP였다. 하지만 관련 PvP 컨텐츠가 따로 존재하지 않는 바람에 대결을 하려면 유저가 임의로 방을 개설하고 또 마을 앞 마당을 무대로 소박하게 대결을 해야 했다.

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디아블로3에서는 이 부분을 말끔히 해소했다. 정식 PvP컨텐츠 즉 투기장을 만든 것이다. 언뜻 공개된 정보를 보면 1:1 뿐만 아니라 다수대 다수의 대결까지도 지원하는 것으로 보인다. 사냥을 하다가 지칠 때 가끔씩 접하면 쏠쏠한 즐거움을 줄 수 있는 컨텐츠가 될 것 같다. 뿐만 아니라 캐릭터의 개성들이 진하게 묻어나는 디아블로 시리즈인 만큼 그런 캐릭터들이 서로 겨루는 이 투기장이 킬러 컨텐츠가 될 수도 있겠다는 개인적인 추측을 내놓아 본다.

 

이들 시스템 및 컨텐츠 말고도 미처 다루지 못한 것들도 더 있기 때문에 게임성 하나만큼은 기대해도 좋을 것 같다는 말을 자신있게 해본다. 물론 현재 공개된 정보들이 다는 아닐 것이기에 그 잠재력은 더 할 것이다.

 

디아블로3를 고대하며...

이렇게 현재 공개된 디아블로3의 정보들 가운데 개인적으로 인상적이고 관심있는 부분 또 많은 분들이 흥미롭게 생각하실 부분들을 추려서 몇가지를 다뤄봤다. 개인적인 의견이지만 이 정도만 공개됐음에도 이 게임의 성공을 어느 정도 확신하는 바이다. 대충 틀만 갖춰 놓고 정식서비스 하면서 업데이트만 대충 해놓으면 되겠지 하는 여타 흔한 게임들과는 많이 다른 것 같다. 전작부터 이어지는 탄탄한 세계관과 스토리와 또 자신만의 고유한 독창성과 기존 최신 시스템들의 장점을 뽑아내 조화시킨 부분은 게임성이라는 측면에서만 놓고 보더라도 결코 좋은 평가를 하지 않을 수 없게 한다.

한국 베타 서비스가 머지 않아 실시될 거라고 하는데 이 때는 어떠한 모습을 보여줄지 사뭇 기대된다. 지나치게 기대하는 것은 독이 되겠지만 그렇다고 일부러 기대감을 줄일 수도 없는 노릇이니. 어찌됐든 보다 완성도 있는 모습을 보여주길 바란다. 또 언제가 될른 지는 모르겠지만 하루빨리 정식 출시가 되어 플레이할 수 있는 날이 왔으면 좋겠다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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