검은사막의 강화 이야기 (5261) 게임다반사

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대부분 "도박" 성격의 강화시스템들

국산게임으로 한정해보자. 일반적인 국산게임들의 강화시스템은 대체로 비슷비슷하다. 때문에 게임을 갈아탄다해도 최소한 강화시스템만큼은 낯설지 않아 금새 적응이 가능하다.

강화 단계가 높아질수록 성능 효율이 점차 좋아지는 반면 강화 성공 확률이라든가 강화 비용은 점차 부담이 가중된다. 일정 강화 단계까지는 100% 성공시켜주거나 실패해도 아무런 패널티가 없는 "안전 강화"를 추구한다. 그런데 그 이후부터는 그야말로 "Dead or Alive"이다.

성공시엔 더 강력하고 값비싼 장비를 얻게 되지만 실패시엔 강화 단계가 하락하거나 아예 해당 장비가 사라지기때문이다. 그 때문에 점차 상위 강화 단계로 갈수록 "도박"의 성격을 많이 띄게 된다.


"검은사막"의 강화시스템을 살펴보자.

이 게임도 기본적인 건 비슷하다. 일정 강화단계까지는 안전하다. 무기는 +7까지 방어구는 +5까지 안전하게 강화가 된다. 그리고 강화단계가 오를수록 그와 반비례로 성공확률은 서서히 떨어진다.

그런데 안전 강화단계를 벗어나면서부터 일반적인 게임들과는 양상이 좀 달라진다. 실패시에 강화단계 하락이나 파괴 같은 "치명적인 패널티"가 따로 없는 것이다. 오히려 실패할 때마다 "추가 성공 확률"이 쌓인다. 기본 성공 확률에 추가적으로 성공 확률이 붙는 것이다.(성공시에는 당연히 초기화) 실패할수록 해당 강화단계에서는 점점 성공 확률이 증가하는 것이다.

이는 강화에 대한 유저의 부담을 가능한 한 줄여주는 효과를 보여준다. 또 당장은 실패했어도 계속해서 성공 확률이 증가하니 언젠가는 성공하리라는 보장이 있어 강화 실패로 인한 의욕 감소 같은 후유증도 최소화한다.


물론, 단점도 존재하다.

하지만 이런 시스템에도 단점은 있다. 비교적 안전성이 높게 보장되니 장기적으론 높은 강화 단계의 아이템이 많이 풀리게 된다. 이는 희소성 및 가치의 하락으로 이어지게 마련이다.

너도 나도 좋은 장비를 갖게 되니 결과적으론 강화시스템의 의미가 상당히 희석되는 것이다. 유저들이 강화를 시도하는 이유는 단순히 컨텐츠를 좀 더 쉽게 즐기려는 의도도 있으나 남들이 쉽게 갖지 못하는 강력한 장비를 얻음으로써 우월감을 가지려는 의도도 있는데 말이다.

이를 감안해서인지 +17강화 시도부터는(+20강화까지 존재) 그나마 패널티다운 패널티가 생긴다. 여전히 장비 파괴 같은 건 없지만 실패시 강화 단계 하락이 생긴다.

그렇다 하더라도 장기적으로 봤을 때 점차 고강화 장비가 쌓이는 건 마찬가지가 된다. 당장 시간만 좀 더 늦췄을 뿐이다. 여전히 실패해도 추가 성공 확률은 쌓이기 때문이다. 당장은 어렵지만 언젠가는 성공 확률이 낮은 +20강화도 공략이 될 것으로 보인다.


그래도 검은사막 것이 낫다!

이처럼 비교적 편하고 부담없어 보이는 검은사막의 강화시스템에도 단점이 있지만 그래도 개인적으론 이게 기존 게임들의 그것보다는 나은 것 같다는 판단이다.

앞서도 말했지만 기존 게임은 너무 "모 아니면 도"식이 많다. 실패를 감안하여 대안을 마련해놓고 강화 시도를 하는 등 충분한 계획을 세운다면 문제가 없겠지만 현실적으로 그런 유저는 많지 않는 게 사실이다.

그저 충동적으로, "갑자기 삘 받아서","술김에","남들이 성공하는 것 보고 자극받아서" 등등 무턱대고 지르는 유저가 상당하다. 성공하면 좋겠지만 성공확률은 그다지 높지 않다. 그래서 상당수가 실패하고 후유증을 견디지 못해 결국 게임을 떠나는 일이 다반사이다.

몬스터에게 1000데미지 들어가던데 갑자기 500데미지밖에 안 들어가는데 의욕이 생길 리 없다. 게임이 재밌어도 막상 원래의 수준으로 복구할 생각을 하니 엄두가 나지 않는 것이다. 희귀성 있고 값비싼 장비였다면 더더욱.

그에 비하면, 검은사막의 강화 시스템은 후유증이 대단히 적음을 알 수 있다. 물론, 이 게임도 고 강화로 갈수록 게임머니가 많이 소모되긴 하지만 실패해도 재기의 여지는 항상 열려있다.


검은사막이 더 뜨면 이 강화시스템도 뜰 것.

사실 이런 시스템은 중국게임들에서 꽤 많이 볼 수 있던 것이다. 주로 영혼없는 양산형 게임들이 캐쉬와 연계시켜 보여주던 것이었지만 검은사막이 이를 잘 끄집어내어 자기 것으로 만든 것 같다.

이 시스템이 아직 국산 게임에까지 대중화되진 않았지만 검은사막이 좀 더 인기가 많아지고 롱런하게 되어 존재감이 커진다면 슬슬 이를 벤치마킹하는 게임들이 늘어날 걸로 본다.

<끝>


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