핵앤슬래쉬 알피지 게임에서의 리치의 중요성. (8485) Effect Style

서론에 앞서 본 글은 굉장히 격한 표현과 다수의 감정섞인 표현이 들어갈수 있으므로 주의하시길 바랍니다. 그리고 절대적으로 주관적인 필자의 의견이 들어가있으니 안맞는글은 그냥 무시해버리셔도 무방합니다. (그래도 블로그를 보시는 모든분들에게 직접적으로 딜링하는것은 아니에요.) 그리고 사이드이펙트의 블로그에는 PPL광고 간접적인 회사이름 발췌 그런거 없이 바로 실명 들어갑니다. 솔직히 답답하잖아요 그런거 있으면?


본글에 앞서서 이번글의 타겟은 딱 이거다. 탭+1,2,3 즉 진짜 할것없는 핵앤슬래쉬 노가다형 RPG게임에서의 리치의 중요성에 관해서 논해볼려고 한다. 물론 이번글의 타겟에서는 액션 RPG는 극 제외가 되며 액션 RPG중에서도 소수의 게임만이 이것에 해당할것이다. 자세한 제목은 위의 제목이 아닌 핵앤슬래쉬 알피지 게임에서 근접리치의 중요성이란 부분이다. 


1. 왜 단검과 장검의 공격범위는 똑같은가. 공격속도 이외에는 표현할수가 없는가?


본글 자체가 굉장히 길어지지는 않을거 같다. RPG게임에서 밀리캐릭터의 리치가 차지하는 부분에 관한 이야기가 될뿐이고 이것에 대해선 길게 늘이고 싶어도 늘일수가 없는 태생적인 한계가 있으니 말이다. 그래도 이부분에 관해선 꼭 짚고 넘어가야 하기에 필자는 글을쓴다. 


먼저 대부분의 RPG에선 대개 이런방식의 아이템을 놓는다. 


단검.gifUntitled-1.gif


위는 아이온의 파워북에서 퍼온 내용으로 꽤 고차에 있으며 현재 가장 비싸다고 칭할만한 영웅급 제작 아이템이다. 여러분은 바로 여기서 주목해야 한다. 리치에 관한 부분이 나와있지 않는걸로 봐서 아이온은 근접거리의 공격에 대한 리치는 전부다 똑같이 해놨다는것이다. 물론 필자가 플레이를 해보기도 했지만 단검이나 장검이나 탭키를 누르고 1키로 다가면 둘다 똑같은 거리에서 몹앞에서 쳤던걸로 기억이 난다. 


세븐소울즈.jpg


위게임은 세븐소울즈이다. 세븐소울즈 내에서는 낫, 단검, 창등등 굉장히 다양한 무기가 있지만 근접거리에서 사냥을 하는건 스킬 이외 평타의 부분에 관해선 그냥 똑같다. 


리니지2장검.gif

리니지2격투.gif

리니지2단검.gif


위는 리니지2이다. 위 사진 순서대로 장검 격투, 단검으로 나뉘어 지는데 정작 위에도 리치라는 표현 자체가 없고 대미지로만 나누어 놓았다. 하지만 이 시스템 자체가 무엇이 문제인지 모르시는 분들이 참 많을지도 모른다. 그 부분은 두번째 문단에서 설명하도록 하겠다. 일단 위의 선례에서도 들었듯이 범위스킬이 있는 게임이라면 후반에가면 캐릭터의 특성자체가 증발해버리는 경우가 생긴다. 아니면 범위공격이 많은 무기일수록 인기가 많은경우가 생기고 (물론 전부다 방어가 가능할시. 그리고 빠른게임의 경우 특히 그건 심해진다.) 비주류의 무기가 생겨버리게 된다. 하다못해 NC도 밸런스 자체는 굉장히 잘짜는 편이지만 리니지2를 플레이 해본사람은 단검이 심각하게 강한시절이 있었다는것을 알것이다 현재도 그렇고 말이다. 리니지2 자체는 범위공격보다는 1:1사냥에 특화되어있다고 해도 과언이 아닌 게임이라서 가장 강력한 대미지를 가지고 있는 단검이 어찌보면 가장 좋은무기가 되었으니 이건 당연하다고 말 할수밖에 없다. 


2. 그렇다면 리치의 중요성이란? 





위의 영상을 보면 알수있듯이 마영전의 같은경우는 키와 공속이 반비례한다. 키가작을수록 리치가 짧아지고 키가 큰캐릭터일수록 리치가 길어진다. 마영전은 정말 촌각을 다툴정도로 공격의 리치가 중요한 게임이어서 그 부분에 관해선 위의 영상처럼 작은 케릭터에게 메리트를 주었다. 물론 그다지 큰 메리트는 아닌거 같지만 작은캐릭터가 79파이정도의 공격을 한다면 큰 케릭터는 82파이 정도를 한다고 치자. 그럼 남은 3파이정도를 공속에 메리트를 준셈이되니 없는것보다는 훨씬 나은 시스템이 되기 때문이다. 


리치의 중요성을 다루지 않은 게임에서는 아래와같은 웃긴상황도 발생하는데. 그건 부수적으로 따라오는 경우이긴 하지만 그래도 아래사진을 참고해주기 바란다. 

난쟁이.jpg


현재 아이온은 난쟁이 온라인이라고 해도 과언이 아닐정도로 아이온은 난쟁이 캐릭터가 참 많고 위는 그 극단적인 예를 들어준 게임이다. 리치의 차이도 없으며 공속의 차이도 없으니 차라리 타겟팅되기 어려운 난쟁이 캐릭터를 선호하는것이다. 물론 난쟁이 캐릭터와 거인캐릭터의 이속에는 차이점이 없지만 아이온에서는 시각적인 부분을 해결하기 위해 거인캐릭터가 한걸음떼는속도와 난쟁이캐릭터가 두걸음떼는 속도를 똑같이 만들어 두었다.


결투장.jpg


중세시대의 결투와 무기학등등 그것을 전부다 게임에 적용시키라는 말은 아니지만 인간적으로 그건 있어야 한다. 


창이랑 단검이랑 같은거리에서 치는건 옳지 않잖아?


 원거리케릭은 마법딜러 궁수 원거리 딜러 등등 리치의 차이를 잘 두었으면서 왜 근접케릭만은 대미지와 공격속도가 다른데도 불구하고 리치의 차이를 두지않아서 그대로 얻어맞게 하는가. 물론 갑옷이란 부분에서 해결이 되고 이 부분은 스킬에 관한 부분에서 해결이 된다고도 하지만 결국 범위공격이 많아 지는 게임에선 가장 대미지 스킬을 가진 케릭터가 후반으로 가면 갑이 되버리고(주로 법사나 광역딜링이 많은 전사들이 빠른 레벨업을 하니 좋다는건 당연지사) 1:1사냥이 주로 되는 게임이라면 대미지 쎈놈이 갑이되버린다. 현재 아이온을 봐도 검성이 그야말로 짱먹는 상황이 발생하는데 갑옷은 판금을 입어 탱커의 역할로도 괜찮고 공격또한 어떤무기던 찰수있고 스킬또한 빵빵해서 딜러의 역할도 할수있으니 그야말로 현재 아이온은 검성의 시대라고 해도 과언이 아니다.(물론 암울했던 때도 있었다. 하지만 현재의 아이온의 검성은 껌성이 아닌 검마에 가깝다.)


위와같이 밀리캐릭의 리치를 중요시 하지 않은 게임들은 


"캐릭터의 다양성을 좀더 빨리 잃어버린다."


라고 결론내릴수 있겠다. 필자 자체는 캐릭터의 다양성을 정말 중시하는 사람이어서 위와같은 경우를 참을수가 없었기에 이렇게 포스팅을 했다. 


3. 그렇다면 근본적인 해결책 자체는 존재할것인가?


정말 내가 글을 쓰면서도 답답하다고 생각이 드는건 위 문제에 대해선 딱히 해결책이 없다는 것이다. 그냥 옳지 않다는 이유만으로 게임을 전부다 뜯어 고쳐버리라고 말할수도 없는 노릇이고 게임의 특성이 호쾌한 몰이사냥이라서 모든 윈딜러던 근딜러던 강력한 범위스킬로 사냥을 하는게임인데 그게임의 특성을 버려버리라는 말은 절대 아니다. 이번 게임의 타겟은 1:1전투가 주가되는. 즉 리니지류를 계승한 게임이나 몰이사냥이 아닌 한마리 한마리 신중하게 잡는 게임을 타겟으로 정했다.


k-20071216-755061_axell08.jpg


먼저 위와같이 먼저 개발되거나 엔진 자체가 정밀한 거리컨트롤을 하지 못할시에는 정녕 위에 관한 부분이 아예 불가능 할수도 있을것이다. 그건 2D게임과 3D게임의 지도 좌표를 봐도 알수있는데 지도 좌표가 확실히 표현된 게임이라면 게임자체의 공격방식이 한칸 두칸으로 이뤄질테니 정밀한 리치조절을 위해선 거의 모든걸 근본적으로 뜯어고쳐야 하니 아예 불가능. 


하지만 아래의 게임들을 보자. 


콜오브카오스.jpg

레오블.jpg


분명없이 시간이 지나고 게임자체가 후발주자인데도 불구하고 리치의 개념을 나눠놓지 않는다면 분명없이 게임내의 불균형 현상이 발생하기 마련이고 먼저 위의 콜카같은 경우는 전사가 그야말로 갑을 먹는 상황이 발생해버리고 말았고. 현재 까지도 말이다. 레전드 오브 블러드같은경우도 양손검을 쓰는 전사가 갑이 되어버린 상황이 발생했다. 법사나 궁수는 그야말로 찌끄래기가 되어버리는 상황이 발생했다는것이다. 물론 리치차이를 나눠놓은다고 해서 그다지 큰 메리트가 없을것 같긴 하지만 일단 최소한 사냥이 아닌 PVP에선 상당한 효과를 얻을수 있고 위의 게임들 같은 경우는 원거리 케릭터가 근거리케릭과의 PVP에선 거의 질일이 없는 상황까지 발생해버리는데 (같은 물약에서 출발시.) 그 부분에 관해선 제대로된 해결책이 생길수가 있다는 말이다. 


즉 단검으로 공격하는 케릭은 초장거리케릭에 약할지언정 창으로 공격하는 캐릭터는 돌진기 몇개만 쥐어주면 쉽게 원거리 케릭터를 잡을수 있을것이다. 


임진왜란.jpg

낭선.jpg


물론 게임은 게임이고 현실은 현실일 뿐이만 내가 위의 사진을 가져오는 이유는 이렇다. 왜군의 조총에 맞서기 위해서 우리나라는 위와같은 방진을 썼었는데 그중 양끝에 있는것이 바로 낭선. 대나무를 잘라서 끝에 날카로운 창을 가지고 있는 방식의 무기였는데 재래식의 무기로 가장 효율적으로 싸웠었기에 우리나라의 전투방진자체는 세계 군사학 전쟁학에서 꽤나 주목을 받는다. 낭선은 거의 4M에 가까운 초 장거리 근접 무기로 방패를 든 병사들이 총탄세례와 화살세례를 막으면 낭선은 상대의 방진에 깊게 들어가 방진을 헤짚는 역할을 했다. (사실상 저것도 2년뒤에 우리나라에서 사야가장군이 왜를 버리고 조총을 가져와 나중엔 총질이 되었긴 하지만.) 


솔직히 요새 게임속에선 수많은 세계관이 접목되고 칼과 로봇이 같은 상황에 있는 경우도 발생한다. 근본적으로 아이러니한 상황을 해결하기 위해선 저런 소소한 부분까지 놓치지 않아야지 밸런스 자체가 그나마 더 잡기 쉬워진다는 말이다.(물론 몬스터 사냥같은 부분은 정말 밸런스 맞추기가 훨씬 더 어려워 지는 상황이 발생하긴 하지만 대부분의 유저들은 사냥속도가 아닌 PVP밸런스를 중시하기에. 물론 한국인이라서 그런지는 더 모르겠지만..)


이 글은 심각한 논쟁의 거리가 될거같긴 하지만 최소한 이번 부분에서 내가 하고싶은 말은 이거다. 


"조금더 근접케릭터의 다양성을 존중해 주시길 바랍니다." 


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