아직도 스킬들은 디아블로의 그늘에서 벗어나지 못했는가? (14906) Effect PlaNET

진짜 이번 아이디어는 너무 좋아서 특허내고 싶을지경이다. 특허등록에 대해 검색해보니까 특허는 물건으로만 낼수 있는거레잖아 진짜 지적재산권이던 뭐던간에 이런 게임이 만들어 지긴 졌으면 좋겠지만 만들어진다면 일단 무조건 성공한다는 자부심 하나는 있어서.(현실적으로 적용시킬수 있기 때문에.) 내가 진짜 갑자기 번뜩 생각이 떠올라서 이 아이디어를 써놓는다. 내가 진짜 이건 제일 먼저 쓴거다 뺏아갈 생각하지 말아라 집안을 말아먹어도 소송을 해서라도 내가 쟁취할거다. 



언제까지 스킬시스템을 디아블로의 그늘에서 벗어나지 못하고 그저 우물안 개구리처럼 양산형만 만들텐가? 반성좀 하시죠?  


서론에 앞서 본 글은 굉장히 격한 표현과 다수의 감정섞인 표현이 들어갈수 있으므로 주의하시길 바랍니다. 그리고 절대적으로 주관적인 필자의 의견이 들어가있으니 안맞는글은 그냥 무시해버리셔도 무방합니다. (그래도 블로그를 보시는 모든분들에게 직접적으로 딜링하는것은 아니에요.) 그리고 사이드이펙트의 블로그에는 PPL광고 간접적인 회사이름 발췌 그런거 없이 바로 실명 들어갑니다. 솔직히 답답하잖아요 그런거 있으면?





1. 먼저 스킬트리 시스템이란 무엇인가? 


솔직히 이거 모르는 사람이 온라이프라는 사이트 자체를 접하지 않을거같아서 왠만하면 넘어갈려고 했지만 이부분은 꼭 필요하기때문에 글을 적는다. 굉장히 간단한 설명으로 1장에 대한건 마치겠다. 


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이 스킬 하나가 모든걸 보여준다 현재 온라인게임은 디아블로를 기점으로 스킬의 모션과 그래픽만 달라지고 거의 모든 게임은 이 스킬트리 시스템을 따라간다. 스킬트리 시스템을 따라 가지 않는게임은 거의 없다고 봐야 옳으며 (필자는 한국온라인게임을 말하고 있다.)와우를 기점으로 북미식 쿨타임만 추가되었을뿐 빠른게임이나 느린 게임이나 (이부분은 전의 포스팅을 보아야 한다.)거의 똑같은 시스템을 유지하고 있다. 


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심지어 디아블로 보다 오래전에 나왔지만 아직까지 꾸준한 업데이트를 하는 바람의 나라. 바람의 나라도 스킬트리 시스템의 꽤나 강력한 장점을 알고서 오만가지 욕을 먹으면서 스킬트리 시스템을 추가했다. 물론 넥슨 자체가 욕먹을짓을 워낙에 많이해서 솔직히 다른 게임들 욕먹는짓 다 더해도 넥슨만큼 욕을 안먹을거 같다. 넥슨 사장은 아마도 불멸자가 될듯 


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그리고 가장 최근에 나온 게임인 리프트에서도 소울트리라는 이름만 바꿨지 저것도 까놓고 보면 스킬트리 x3이다. 


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심지어는 중국에서 나온 요놈의 웹게임 조차도 스킬트리 시스템을 차용하고 있으니 진짜 디아블로라는 게임 자체가 우리나라던 다른나라던 얼마나 지대한 영향을 미쳤는지 잘알수있다. 


일단 스킬트리에 대한 설명은 이정도로 마치겠다. 한줄요약으로 


선행스킬을 올려야지 후행스킬을 배울수 있는 시스템 이거다. 


2. 스킬트리 시스템의 가장 근본적인 문제점.


본디 게임을 하는 사람은 누구나 고수가 되고싶어하고 소설속의 절대 지존이 되고싶어 한다. 게임소설이 아직도 인기있는 이유는 출판사에서 계속 출판해주는 문제도 있지만 일단 게임소설안의 게임들은 스킬을 자신이 제작이 가능하고 게임소설내의 모든 게임은 스킬을 능동적으로 제작할수있거나 현재 게임시스템으론 전혀 불가능한것들을 가능하게해 그 기발한 아이디어로 승리하기 때문이다. 


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달빛조각사의 내용은 조각사라는 히든직업을 가진 사람이 게임세계를 유랑하는 내용이고 레이센은 그냥 솔직히 약빤내용가득한데 유저의 사용빈도에 따라 직업이 새로만들어지는 현실적으론 불가능한 시스템이고 아크는 그냥 게임소설이어서 넣어봤다. 


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위는 게임사가 바라는 희망사항이자 게임사가 보고있으며 게임사가 바라는 게임의 스크린샷. 일도백단에 액션미 철철 넘치는 호쾌한 용암에서의 전투


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하지만 현실은 시궁창. 깨알만한 캐릭터로 액션성은 없으며 탭+1,2,3의 무한반복과 똑같은 스킬을 계속 쓰는것. 


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심지어 요놈도 디아블로의 스킬트리 시스템을 그대로 가져왔으니 새로운 자극을 바라는 유저에게 같은 스킬의 반복은 당연히 지루할수 밖에 없고 그저 강해지는것은 대미지. 1렙에 배우는 스킬은 50렙이 되고 강력하게 만들었어도 늘어나는건 결국 액션 RPG. 즉 마영전이나 C9 던파같지 않은이상 

리치라는 개념이 점점 사라져간다. (이 부분에 대해선 나중에 글하나를 더 쓸계획이다. 글제목은 핵앤슬래쉬 RPG에서 리치의 중요성.) 


차라리 GTA같이 시네마틱 카메라 구도를 한다면 저것 자체를 해결할수도 있긴 하지만 결국 그래도 스킬트리의 태생적인 한계. 


만렙찍은 1렙스킬은 만렙찍어도 1렙스킬같다는거다.


3. 우리는 영웅이 되고싶지 않은가? 우리는 용사가 되고싶지 않은가? 


무협지에서 보면 그런게 있다. 초 절정 고수의 칼날은 보이지 않을정도로 빠르게 찌르며 같은 초식을 써도 엄청난 속도로 적을 베버린다. 이부분이 정말 포스팅의 핵심이라고 볼수있는데 이걸 현재 게임으로 적용시켜 보자면. 


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이런 상황이 발생한다 7렙과 78렙이 PVP를 한다치자. 둘은 같은직업이고 같은 기본스킬을 썼는데 모션은 그냥 시전하는게 좀더 빨라지는게 전부이고 대미지는 10배로 늘어났다. 하지만 그다지 큰 차이는 없다. 


일단 시각적인 부분에서 차이가 없으니 일단 전투자체의 긴장감은 있을지언정 전투자체의 모션은 굉장히 루즈해진다는거다 그저 좀더 강해진 나를 표현해주는건 대미지와 LV의 차이밖에 없다. 물론 옷같은 경우도 있겠지만 그런 시스템마저도 안되있는 게임은 진짜 이건 거울을 보는건지 나를 보는건지 모르겠다 


그래서 우리는 무협지의 고수 판타지의 영웅이 될수가 없는것이다. 다양성이 사라졌는데 어떻게 환타지의 영웅이 되겠는가 


필자는 그런 시스템을 타파해보기 위해 생각을 해봤다 이것도 갑자기 번뜩하고 들어버린 생각인데. 


시작은 이랬다 


"스킬을 더욱더 세분화 시켜보면 어떨까?"


4. 게임 스킬을 세분화 시키면 너도 무협고수가 될수있어.



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위의 그림만으로는 자세한건 알기 힘들거다. 먼저 스킬시스템을 극적으로 세분화를 시키고 그 레벨에 제한을 두지않는다면 상상도 하지 못할정도의 강력한 타격이 가능할것이다. 즉 쉽게말해 공격횟수의 레벨, 시전속도의 레벨, 특수이펙트의 레벨, 범위의 레벨, 대미지의 레벨 등등 이것을 세분화 시키는것이다. 


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위게임은 프리우스로 프리우스도 위와같은 시스템이 있다. 즉 세부적으로 스킬의 레벨을 더 올리는 시스템이 있긴하다. 그런데 범위가 늘어난다던지 시전속도가 늘어난다던지 즉 스킬이 표현할수 있는 모든 가짓수의 데이터는 불가능 하다는 것이다. 


시스템 자체는 레벨이 차면 스킬을 배우는 시스템이나 스킬이 구제적으로 강해지는것은 유저의 데이터 조절이란것이다. 그리고 딱히 레벨로 하지않고 퍼센테이지 게이지로 해도 좋을거같은데 예를들어서 펀칭이라는 간단한 스킬이 있다고 치자. 그냥 정권을 지르는것인데 이것의 타격횟수의 퍼센테이지를 레벨별마다 오르는 포인트로 혹은 위의 선례같이 경험치로 그 부분에만 투자를 하는것이다. 




4-2. 밸런스 붕괴의 대책. 


퍼센테이지던 유저의 경험치던 일단 레벨자체를 경험치를 통해 스텟부터 스킬의 세부화 레벨까지 올리는 시스템을 통해서 레벨자체를 삭제시켜버릴수도 있고.(즉 하나의 스킬에만 미친듯이 투자를 하면 정말 펀칭이 사상 최강의 펀칭이 될수있다.) 아니면 레벨별로 얻는 포인트를 통해 위와같이 레벨을 올리는 방법도 있는데 그렇다면 문제가 생길것이다. 


여러스킬을 잡다하게 찍은 사람보다 한가지만을 파는 사람이 말도못하게 강해지는것. 그런 부분을 해결하기 위해서 포인트 시스템으로 스킬을 직접 구입해서 쓰는 방식으로 한다면 모든스킬을 1레벨씩만 올린사람과 한가지의 스텟을 엄청나게 올린사람의 갭이 줄어들것이다. 사상최강의 펀칭을 가진 사람이어도 원거리 공격으로 짤짤이를 해버린다면 그건 정말 답이없어지니까. 사실상 게임자체의 궁극적인 목표는 상성없이 전부 똑같아야 된다고 생각한다. 같은시간을 투자해도 내 케릭터만 약하면 그건 정말 밸런스를 개 떡같이 맞춘거니까. 


위의 예가 복잡하고 밸런스도 맞지 않겠다 싶으면 답은 간단하다. 스킬을 구입하는 경험치. 즉 스킬을 여러번 구입할때마다 필요한 경험치가 늘어나는데 타격횟수를 2레벨 구입한 사람하고 스킬을 두가지 배운사람하고 필요한 경험치를 똑같이 만들어 두면된다. 스킬이란건 레벨이나 총합한 경험치로 배우는게 아닌 가장 마음에 드는 스킬을 여러가지 스킬들중 하나를 배우면 될것이고 그 스킬의 기본능력치에선 분명없이 밸런스의 붕괴가 일어날수 있으나 그부분은 스킬레벨을 올릴수록 점점 상쇄되게 만들면 된다. 


물론 상승폭이라는 문제가 생기겠지만 그부분에 관해선 스텟의 예로 들어보면 간단하다. 모든 케릭터가 힘1 지능1 민첩1 체력 1 마력 1  공격속도 1 캐스팅속도 1을 기본으로 놓는다면 이라면 힘을 1올릴때 대미지가 1이 오르고. 지능을 1올릴때 마댐이 1 증가하고 민첩을 1올릴때 회피율을 1증가. 그런식으로 한부분에 몰빵한사람에게 패널티를 주면 된다. 대미지가 100인데 체력이 10이면 어디에 써먹겠는가. 


무협지를 봐도 전반적인걸 다 수련해야지 고수가 될수있지 한가지부분만 미친듯이 파면 얻어걸리거나 술수가 좋지않는이상 분명없이 하수가 될수밖에 없다는것이다. 스텟부분은 스킬과는 독립적인 부분으로 이를 통해서 엄청난 자유도를 유도할수 있을것이다. 



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다시 처음의 이야기로 넘어가서 사상 최고속의 검을 가지고 싶다면 스킬의 공격속도부분의 능력치에 미친듯이 투자하면 될것이고 그렇다면 초당 7번의 타격도 무리가 아닐것이다. 


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진짜 사상 최강의 로우킥을 만들고 싶다면 로우킥스킬의 대미지를 미친듯이 증가시키면 되고 


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모든것을 불태우는 파이어볼을 만들고 싶으면 범위의 부분에 미친듯이 투자하면 된다. 


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드래곤볼에 나오는 프리져의 마광선을 만들고 싶다면 휴즈라이트닝볼의 기본범위를 줄이고 범위를 줄여서 얻은 경험치 만큼 대미지에 투자를 하고 자신의 모든경험치를 대미지에 추가하고서 적중시 폭팔범위를 대폭 늘리면 그것도 불가능하지는 않을것이다. 


스킬의 아주 세세한 부분을 전부다 유저가 레벨을 올리고 낮출수 있기 때문에 100명의 개발자가 아닌 100만명의 유저 자체에서 밸런싱이 일어나므로 게임사는 아주 기본적인 틀만 잡으면 된다. 


이론적으론 한가지 스킬을 미친듯이 파버린다면 정말 강력한 스킬하나가 모든 유저를 학살하는 게임이 되겠다고 생각하지만 이 부분에 대한 해결책은 간단하다. 위에도 말했듯이 하나의 레벨을 올리기 위해서 필요한 경험치의 양을 늘려버리면 되는것이다. 그리고 정 레벨시스템이 필요하면 총합경험치를 계산해 레벨을 수치적으로 보여주는것도 좋을것이고 레벨이 올라가면 전체적인 스킬의 레벨이 1정도 증가하는 시스템도 좋을것이다.  


4-3. 개발력에 대한 대책. 


혹 그런사람이 있을수도 있겠다 스킬 모션을 일일이 하나하나 다 만들려면 시간이 얼마나 깨지는지 아느냐 저 경우의 수만큼의 스킬갯수를 그래픽작업을 한다면 미친듯이 복잡해질거다. 라고 말할수도 있겠지만 저 플랜의 핵심은 바로 이거다. 기본적인 틀만을 개발사에서 잡아주고. 즉 던파를 비교하자면 모든 스킬을 1렙만 배울수 있게 만들고 범위나 그런 부분에 관해서는 프로그래밍과 엔진 자체의 문제가 되는것일뿐. 물론 프로그래밍은 내가 진짜 수박 겉핥기로 배워봤지만 +x수치를 넣는것은 그래도 상상했던것보다는 꽤나 현실적으로 이룰수 있는 꿈일것이고 그래픽디자이너 같은경우는 한 스킬의 예를 만들어 두고서 프로그래밍적으로 늘리면 된다.


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던파를 예로 들어보자면 던파는 큰 몬스터가 빙결효과가 걸리면 그 스킬 자체를 그냥 임의적으로 늘린것처럼 픽셀이 깨지는 경우가 발생한다. 그런부분은 패턴으로 해결하면되기때문에 패턴을 만들면 될것이고 나머지 부분은 프로그래머가 엔진을 얼마나 잘다루는지에 따라 달려있을것이다. 



5. 핵심은 개발자의 부분을 유저가 손대는것. 


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밸런싱과 스킬. 그리고 커스터마이징. 유저들이 손댈수 있는 부분은 점점 늘어나게 되고 예전에는 1,2,3,4,5 이정도만 선택해서 만들었던 캐릭터를 이제는 아이온과 완미세계 씨티오브 히어로 등등 수많은 게임들을 통해 그래프와 퍼센테이지 화가 되고 그로 인해서 현재 게임들의 커스터마이징은 진짜 상상을 초월할정도로 늘어나게 되었다. 개발자의 부분에 유저의 힘을 빌린다면 그야말로 엄청난 가지의 경우의 수와 컨텐츠가 나오는것인데. 왜 스킬만은. 왜 스킬만은 진짜 구시대의 유물을 그대로 전가받는것인가. 


게임사는 그걸 알아야 된다



"유저들은 너희가 생각하는것만큼 바보가 아니다."


라는것을 말이다 






          

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