빠른속도의 게임 VS 느린속도의 게임. (29981) Effect Style

서론에 앞서 본 글은 굉장히 격한 표현과 다수의 감정섞인 표현이 들어갈수 있으므로 주의하시길 바랍니다. 그리고 절대적으로 주관적인 필자의 의견이 들어가있으니 안맞는글은 그냥 무시해버리셔도 무방합니다. (그래도 블로그를 보시는 모든분들에게 직접적으로 딜링하는것은 아니에요.) 그리고 사이드이펙트의 블로그에는 PPL광고 간접적인 회사이름 발췌 그런거 없이 바로 실명 들어갑니다. 솔직히 답답하잖아요 그런거 있으면?


1. 빠른 속도의 게임과 느린속도의 게임의 정의.


정말 간단하게 이야기 해보자면 현재 우리나라 RPG의 계보는 빠른 속도의 게임과 느린 속도의 게임이 절대적으로 지배적이다. 간단히 말해보겠다. 


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빠른속도의 대표적인 게임 하면 바로 리니지. 즉 리니지의 정신을 계승한 게임들 자체가 굉장히 빠른 속도의 게임이라고 말할수 있는데 속칭 물약피지로 불린다. 즉 스킬에는 딜레이가 없이 굉장히 빠른 속도로. (쿨타임이 존재하지 않는다.)시전이 되며 물약에도 쿨타임이 없는 게임이 바로 빠른 RPG라고 말할수 있겠다. 전체적인 리니지의 분위기 자체는 던파나 다른 게임에 비해서 상당히 느린편이지만 본 글에선 MORPG가 아닌 MMORPG를 중점에 두고서 이야기 할것이기 때문에 즉 쿨타임이 제로에 가깝고(차상위 딜 스킬이 13초 이하인게임.) 물약의 쿨타임이 없어 무한정 물약을 빨아대는 게임이 바로 빠른 RPG라고 볼수 있겠다. 


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리니지 2는 상당히 빠른 속도감으로 사람들의 전투본능을 자극했다. 리니지2하면 대표적인게 단검케릭터인데 미친듯이 백스텝을 박으며 인턴킬이 떴을때의 그 쾌감은 잊을래야 잊을수가 없을것이다. 


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드로이얀도 굉장히 빠른 속도의 RPG인데 드로이얀은 진짜 물약먹는데 손가락이 떨어져 나갈정도로 눌러대야 하기때문에 필자는 빠른 RPG로 정의하였다. 


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그리고 다크에덴 또한 굉장히 빠른류의 RPG인데 빠른류의 RPG게임의 공통점은 PK가 상당히 손쉽다는점과 빠르게 돌아가는 게임의 시스템으로 인해 먹고 먹히며 죽고 죽이는 상황이 반복. 그로인해 강해지고자 하는 욕구로 현질이 부추겨지고 그로인해 작업장이 생기고 게임 자체가 쉽게 망하질 않는다. 


필자가 왜 빠른속도의 RPG와 느린속도의 RPG를 구분짓냐면 둘은 흥행코드 자체부터가 다르다. 대개의 정말 빠른속도의 RPG는 RPG의 극 초창기때. 즉 넥슨의 클래식 4인방이 현역일때나 10초당 60원의 나이스게임과금제 같은 극 초창기의 게임이 아니고서야 현재까지 명맥을 유지하고 있기 때문이다. 이들의 속도감은 아래 느린속도의 RPG가 대세였을때부터 빠른속도를 찾는사람이 꾸준했기에 그들은 그 속도감에서 벗어나지 못하고 계속 게임을 하게되었다. 그렇기 때문에 빠른속도의 RPG는 느린속도의 RPG보다 대개 빠른 성공을 이루어 냈다. 


그리고 이제 느린 RPG에 대해서 이야기 해보겠다. 느린 RPG는 진짜 별거없다. 물약에 쿨타임이 있고 스킬의 시전시간이 3.5초를 넘어가는게 많으며 캐스팅 시간이 따로있고 유저간의 PVP에도 현란한 콤보와 0.1초의 촌각을 다투는 컨트롤이 아닌 전략적이고 세밀한 요소의 PVP를 할수 있는것이 느린 RPG이다. 즉 북미게임이 대개 이런 양상을 띄는 경우가 많은데 느린 RPG의 대표적인것이 바로 아래 요녀석.


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에버퀘스트 되시겠다. 리프트, 와우, 던전앤드래곤 등등등 수많은 3D MMORPG의 귀감이 되셨고 또한 엄청난 자식들을 낳으시고서 이제는 한국에선 이미 고인이 되어버리신 분이시다. 물론 북미에선 아직도 EQ가 꽤나 활발하게 서비스 되고있다 EQ자체는 WASD이동(EQ1은 ←→QE 로 이동을 했었다. 그래서 조작감이 굉장히 불편하다고 말한 사람이 한둘이 아니었던것 같다.)즉 키보드로 케릭터를 움직이는 개념을 거의 최초로 온라인 RPG에 적용시켰고 그에 영향을 받은 정말 유명하고도 대표적인 게임이 바로.  


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요녀석 와우 되겠다. 먹고 먹히는 타짜의 세계라고 했던가 우리나라에 와우가 들어오고서 사람들은 북미스타일의 게임을 원한다는 생각이 아주 강했던 나머지 

한국의 대부분의 기획자들은 치명적인 실수를 하는데 스토리라인은 와우의 절반의 절반도 안되며 인던의 갯수는 해봤자 10분의 1개인 게임들을 출시하기에 이르렀다. 그저 똑같은것은 채집제작시스템. 하지만 와우를 했던사람들은 와우의 스토리라인에 반한사람이 절반이며 와우의 전략적인 묘미와 만렙컨텐츠를 보고서 접한사람이 많았지 느리고 답답한 게임의 스타일을 좋아했던건 아니였던것이다. 


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외국에선 호평을 받고있는 4스토리. 필자도 4스토리를 아주 제대로 즐겨보지는 않았지만 게임에 대해서 나쁜기억은 없는걸로 봐선 게임 자체는 굉장히 잘만들었다고 볼수있겠다. 실시간 전략시스템으로 공성전에 치밀한 전략을 요구했고 현재까지도 꾸준히 살아남아 국산 느린 RPG의 계보를 잇는 게임이니 존경해줄만한 게임인건 확실하다. 


그리고 느린속도의 RPG를 표방했다가 가장 쓴맛을 본 게임들을 소개해 주겠다. 


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위게임은 파란에서 서비스했던 풍류공작소라는 게임이다. 지금은 파란이라는 포털 사이트 자체가 증발해버렸으나 저때당시만해도 풍류를 즐겨라 라는 컨셉으로 굉장히 괴랄하며 괴이한 게임중 하나였는데 채집물과 전투를 했던 게임은 풍류공작소 밖에 없었던것 같다. 좀만 더 가다듬었다면 필자가 바랬던 사냥으로만 크는게 아닌 굉장히 특이한 시스템으로 성장을 시킬수 있는 게임중 하나였는데 내생각엔 저때당시 몹이 채집물로 바뀔뿐이었던것 같다. 


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그리고 가장 최근에 안타깝게도 고인이 되어버린 라임 오딧세이가 있겠는데 라임오딧세이 또한 느린 RPG를 표방했다가 그냥 시대에 뒤쳐져서 무덤으로 향하고 말았으니 이는 그야말로 안타까운 소식이라 말할수 밖에 없다. 



2. 빠른 속도의 게임의 흥행코드들. 


빠른속도의 게임들의 흥행코드는 거의 70%정도가 빠른 PK를 지향하는 게임이 많다. 물론 그런류의 게임은 리니지의 정통성을 이어받은 게임이 많고 (리니지 자체도 넷핵에서 엄청나게 퍼왔다고 들었는데 솔직히 필자는 넷핵세대가 아니다. 그리고 그런 부분에 관해서 자세한 자료가 있다면 꼭 한번 들여다보고 싶다. 그걸 가지고 포스팅 해보고 싶으니까. 주제 훔쳐가지 마라 +_+) 끊임없는 현질을 요구하는 게임과 오토가 판치는 게임이 참 많다. 


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먼저 2005년도 중반쯤에 나온 파천일검을 보자면 빠른 RPG의 대표격인 게임중 하나로 현재는 인기가 꽤나 많이 떨어진 게임이지만 게임 자체는 굉장히 빠른 속도를 지향하고 있고 현질 몇장정도 해야지 싸울만 하나요 라는 글들이 자게에 올라온걸 보면 이 게임이 표방하는게 무엇인지는 꽤나 잘 알수 있을것이다. 대개 빠른속도의 게임들의 흥행코드는 빠른 PK와 빨리 돌아가는 무한 전쟁을 모토로 삼는 게임이 많으니 비단 이건 심플 이스 앤스워라고 말할수도 있겠다. 이런류의 게임은 대부분 계산이 어렵지 않아 나이가 많으신분들이 즐기기가 쉽다. 하지만 깊게 빠져들면 이보다도 더한 독이 없으니;


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케릭터들이 벗어제끼는 카보드 온라인만 봐도 그런데 카보드도 굉장히 빠른류의 RPG게임으로 처음 슬로건 자체가 PK를 통한 강탈 시스템을 주류로 삼았기 때문에 이게임의 궁극적인 목표가 딱 보이는 게임이다.


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현재 꽤나 인기 있는 게임으로 파천일검 2를 들을수 있는데 파천일검2를 예시로 든 이유는 이런류의 게임의 흥행코드에 좌지우지 하는것이 바로 오토프로그램들이다. 쿨타임이 제로에 가깝기에 오토를 만들기가 상당히 용이하며 대개 이런류의 게임은 자리에서 같은몹들이 계속 나오기에 오토가 정말 판을친다. 오토를 단속을 잘했다면 상당히 성공을 할수 있고 공공연하게 오토돌리는게 모든 유저에게 퍼지고 누구나 쉽게 오토를 접할수 있으면 그것또한 안좋은방향으로 성공할수 있다. 전자같은 경우는 거의 완전무결한 게임이 되는것이고 후자같은경우는 돈가치의 하락 부익부 빈익빈의 극대화 등등 각종 더러운 문제들이 야기되긴 하지만 그것또한 그들의 전략이니 무어라 말할수 있겠는가. 


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위 게임은 현재 서비스를 종료하고 간간히 프리섭으로 명맥을 잇는 포가튼사가 온라인인데 포사같은경우는 PK시스템이 굉장히 특이했던것으로 기억이 난다. 정말 초 고렙이 되면 그에 걸맞는 장비를 주는데 예를 들어보면 100렙에 투명망토를 주고 104렙에 그걸 감지하는 안경을 주고 103렙에 상대와 위치를 바꿀수 있는 스킬을 주는식으로 레벨업의 목표가 뚜렷했고 상위유저들의 끊임없는 경쟁심을 유도했다. 게임이란것 자체가 고렙이 되면 렙이 2~3렙정도 차이가 나도 대개 운빨로 이기는 경우가 간혹하가다 생기는데 포가튼사가에서는 그럴일이 절대적으로 없었기 때문이다. 


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위는 테일즈위버이다. 대개 빠른류의 RPG는 간혹가다가 아주 저연령층을 타겟으로 삼는 경우가 종종 생긴다 왜냐하면 DPS가 얼마고 DOT댐이 얼마며 어떻게 어떤 던전을 공략해야 어떻게 된다 이런건 솔직히 나이 어린유저들은 계산 자체가 하기 힘들기 때문에 심플함을 배려로 이런 간단하고 심플한 RPG가 많이 나온다. 물론 저런 게임들은 상당히 고연령층도 많은게 대표적이며 테일즈위버 그리고 아래 보여줄 메이플스토리처럼 정작 게임의 실세는 나이 지긋하신 어르신들이라고 볼수 있겠다. 


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메이플스토리는 초딩게임의 대표격으로 상당히 수준낮고 질낮은 유저의식의 대표적인 게임이지만 (넥슨게임은 다 유저의식수준이 씨발 제로에 가깝다 초딩이 많아서 그런건지 아니면 넥슨게임을 하면 생각이 없어지는건지 모르겠다. 메이플하다가 진짜 제일 어이 없었던건 23남 맥9~~~~~~자교~~~ 

물론 이런류의 빠른 RPG가 대개 유저들의 협력심이 아닌 개개인의 능력을 따져서 그런지 몰라도 게임자체는 상당히 이기적이며 자기만 생각하는 경우가 많아진다. 


3. 느린 속도의 게임의 흥행코드들. 


와우행코드.jpg


먼저 느린속도 게임의 대표적인 게임 즉 한국 게임사에 역사를 그었다고 해도 과언이 아닐 게임인 와우다. 


느린속도 게임의 흥행코드는 크게 다섯가지로 나뉠수 있는데


1. 게임을 하면서 공부를 해야돼.

2. 공략이 없으면 클리어가 불가능한 던전들

3. PK는 3초컷이 아니라 못해도 3분.

4. 전투의 템포자체가 느려 컨텐츠 소비속도가 더딤

5. 오토들이 빠른게임에 비해서 보기가 많이 힘듬


이정도로 들수 있겠다. 


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먼저 국내형 느린RPG게임의 대표적인 게임인 아이온을 예로 들어 보겠다. 아이온같은 경우는 와우와 똑같이 어느 인던을 가던 인던을 공략하기 위해선 전략이 필요하고 그에 걸맞는 루트가 있다. 물론 빠른 클리어를 위해 사람들이 머리를 쥐어 짜내서 만든 길이지만 닥돌 ㄱㄱ 으앙쥬금 ㅠㅠ 같은 경우가 생기기에 파티의 탱커의 역할이 굉장히 중요하다. 물론 아이온은 꽤나 기형적인 게임이라서 빠른속도의 RPG들이 가지고 있는 특성을 여러가지 잘 배합시켰다는 점에서 꽤 성공을 거뒀다고 생각할수 있다. 게임에 대해 충분히 공부할수 있고 머리를 쓰는것을 좋아하며 전략적인 플레이를 요구하기에 유저들의 의식수준이 높은건 당연한말이고 대개 20대 초반에서 30대 후반정도의 게이머들이 지배적으로 많으니 게임내 재원또한 빵빵하다.

나이트온라인.jpg  


우리나라 느린 RPG의 거의 할아버지 급인 게임이 바로 나이트온라인인데 나이트 온라인의 물약에 쿨이 있었는지 없었는지 이걸 빠른 RPG로 나눠야할지 느린 RPG로 나눠야 할지 꽤나 고민했지만 국내최초 파티플의 중요성을 알게해준 게임이라는 전제하에 느린RPG로 구분지었다. 나이트온라인의 PK나 PVP의 전투속도는 꽤나 느린편에 속하는데 솔직히 리니지처럼 괴랄하게 대미지와 방어시스템을 구축한 게임이 아니라면 그런류의 게임의 전투는 진짜 3초컷인 경우가 많다. 파파팤 하면 으앜 하고 죽어버리니까. 근데 그럴수 밖에 없는게 물약의 회복속도보다 더 많고 빠른 공격을 즉 폭딜을 가해야지 죽일수 있기 때문에 그 이외의 경우는 누가먼저 가진 물약이 떨어지느냐로 좌지우지 되니 그럴수 밖에. 



구공화국.png


위는 스타워즈 구공화국으로 느린 RPG에 속한다. 필자도 영어울렁증이 있어서 구공화국을 플레이 해보지는 못했지만 구공화국도 대개 위와 비슷하다는 생각이 든다. 하지만 그 특성자체에 스타워즈라는 거대한 세계관 진짜 와우뺨을 17대 날릴정도의 엄청난 세계관이 있었으니 흥행에 성공한건 어찌보면 당연한게 아닐까 싶다. 


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위게임은 리프트 온라인으로 고레벨에서나 즐길수 있었던 레이드시스템을 필드자체에 쉽고 간편하게 저렙때부터 구현시켜놓아서 북미는 물론 한국에서도 꽤나 흥행을 하고있는 게임이다. 느린 RPG 즉 북미 RPG의 최고 단점인 만렙이 아니면 다 즐길수 없다는 시스템을 간단히 깨트려 버린 게임으로 그에 따른 유저들의 호응도는 굉장히 좋았기에 리프트 또한 이른시점이지만 이미 성공한게 아닐까 싶다. 


4. 근데 정녕 그것밖에 없는것인가? 


 필자의 논리대로 따져보면 RPG의 종류는 단 두가지밖에 없다는계산이 나오는데 그렇다면 이걸 10년이고 100년이고 울궈먹는다면 언젠간 단물이 빠지고 이에 따라 게임불감증이라는 신조어가 등장했고 이런 시스템을 탈피하는 게임들이 정녕 나오지 않는것인가? 필자는 생각해보았다. 위 게임들에서 논외로 되는 게임을 가지고 예를 들어보았으니 주목해주시라. 


프리스트온라인.jpg


먼저 위게임은 러쉬 온라인 구 프리스트라고 불린 온라인 게임중 하나인데 FPS와 MMORPG를 제대로 조합시켜 빠른 RPG와 느린RPG의 장점을 쏙쏙 골라빼서 만든 칭찬할만한 작품중 하나이다. 얼마전에 리뷰했던 데프콘같은 씹쓰레기가아닌 제대로된 액션과 타격감을 구현했다는 점에서 필자는 높은 점수를 주고싶다. 중국에서 아직도 서비스가 되고있는걸 보면 러쉬온라인이 상당한 수작이란것을 잘 알수있을것이다. 국내 게임시장은 이미 미칠듯한 레드오션이지만 중국 온라인게임시장은 사람이 많은만큼 최소한 서버를 돌릴비용정도는 나오니깐 말이다. 


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마비노기는 전투시스템에대해선 분명히 빠른류의 MMORPG와 비슷하다. 하지만 전투의 템포자체가 느리다. 즉 3초면 몹한마리라는 시스템이 아니란거다. 누군가가 이런말을 한적이 있는데 마비노기의 시스템은 반턴제시스템으로 어느게임에서도 볼수없었던 특이한 전투시스템을 가지고 있다는 것이다. 그도 그럴것이 마비노기는 한대 패면 한대 쥐어맞는 이런 시스템이 있으니까 마비노기의 전투시스템자체는 굉장히 특이했고 그런 전투시스템을 사람들은 꽤나 좋아했다. 물론 현재나 과거나 우리나라에는 마비노기같은 자유도를 가진 게임이 얼마 없어서 골수노기들이 많은지 모르겠지만.. 


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위게임은 그라나도 에스파타로 MCC 즉 멀티 캐릭터 컨트롤이라는 개념을 최초로 도입한 온라인 게임인데 한번에 세마리의 캐릭터를 조종하는건 이게 빠르다 느리다라는걸 구분하기 힘들게 만들어 놓았다. 따라서 위의 두 선례에 대해선 해당이 안되는 게임같아 보였기에 이렇게 쓴다. 그라나도에스파다 또한 굉장히 특이한 시스템을 가지고 있었기 때문에 골수 유저들이 많고 꾸준히 돈을 결제하는 사람들이 많고 그에 따른 패치도 째깍째깍 해주기 때문에 현재까지 꾸준한 인기를 가지고 있는게 아닌가 싶다. 


오더온라인.jpg


아래 게임은 오더(구 그라센) 온라인. 즉 MCC의 개념을 두번째로 도입한 온라인 게임이라 볼수있는데 그라나도가 세명이라면 이건 다섯명이다. 하지만 솔직히 이건 내가 선례로 드는 이유는 실패작이라는 이유 하나뿐이고 내가 느꼈던 오더온라인의 느낌은 이랬다. 오더온라인 자체는 레벨이 올라가면 용병들이 하나둘씩 늘어나는 시스템이었는데 용병마다 스킬이 제각각이었고 그라나도 처럼 깔끔한 인터페이스가 없었다. 힐러가 힐을 주기 위해선 케릭을 일일이 클릭해야 했고 스킬을 쓸려면 타겟팅을 하나하나 해줘야 하는 불편함 때문에 필자는 그라센의 진입장벽이 너무나도 높아 성공할수 없었다고 생각한다. 


물론 좋은예도 있고 그라센처럼 나쁜게임도 있다. 하지만 


"새로운 시도를 대부분의 게이머는 모험심에 찬사를 보낼지언정 다른게임과 같다고 비평은 안한다."


라고 말해주고 싶다. 






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