피로도 조금더 기분 좋은 시스템으로 바뀔순 없는걸까? (11519) Effect Style

서론에 앞서 본 글은 굉장히 격한 표현과 다수의 감정섞인 표현이 들어갈수 있으므로 주의하시길 바랍니다. 그리고 절대적으로 주관적인 필자의 의견이 들어가있으니 안맞는글은 그냥 무시해버리셔도 무방합니다. (그래도 블로그를 보시는 모든분들에게 직접적으로 딜링하는것은 아니에요.) 그리고 사이드이펙트의 블로그에는 PPL광고 간접적인 회사이름 발췌 그런거 없이 바로 실명 들어갑니다. 솔직히 답답하잖아요 그런거 있으면?


1. 먼저 피로도란 무엇인가. 


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요런 기사가 나왔듯이 피로도라 함은 게임의 과몰입을 방지하기 위한 시스템중 하나로 셧다운제같은 인권무시성 개같은 방지책 이전에 방지책으로 도입되었던 시스템이다. 현재는 피로도와 셧다운제를 같이 해버리는 게임도 참 많긴 하지만.(셧다운제에 대한건 워낙에 뜨거운 감자였기에 자세한 말은 하지 않겠다. 하지만 난 성인이지롱) 여튼 요지는 저렇다. 청소년과 성인을 대상으로 과몰입을 방지하는 시스템이란것이 바로 피로도이다. 


2. 그렇다면 현재 온라인게임의 피로도에 대한 주소는?


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위 게임은 피로도를 가장 먼저 도입한 게임중 하나인 던전앤 파이터이다. 피로도란것은 긍정적인 효과가 꽤나있다. 게임사 입장에서는 게임 중독 방지라는 유명무실한 명부아래 피로도를 도입했다고 각종 소송과 사건 사고에서 빠져 나갈수 있는 구멍을 만들어 두었고 (근데 중독자들은 하루에 캐릭터를 5~6개씩 돌려버린다. 그러니 중독방지가 된다고 말을 할래야 할수가 없다.) 그리고 피로도 도입을 통해 컨텐츠 소모를 방지했다. 솔직히 말하자면 피로도 자체는 유저들을 위한 시스템이 아닌 게임사를 위한 시스템으로 변질되었다고 말할수밖에 없다. 


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던파의 선례를 들어 그후 대부분의 액션 RPG들은 피로도 시스템을 도입했는데 그중에 후발주자인것들이 바로 C9나 파이터스 클럽정도 되시겠다. 하지만 파이터스 클럽의 피로도는 정말 쉽게 닳아버린다는 생각이 들수밖에 없었다. 몇시간 솔로 플레이를 하면 피로도가 그냥 뚝뚝 떨어지는게 눈에 보일 정도였으니까. 물론 파티플레이를 한다면 피로도의 소모가 줄어든다는 이상한 시스템을 도입하긴 했지만 결국 파티를 하면 던전 클리어 속도가 빨라지니 정작 유저들은 게임을 제대로 즐길시간이 줄어들게되고 결국엔 다른케릭터를 만질수 밖에 없는것이다. 


그 부분에 대해선 C9이 아주 적절한 피로도를 제시해주고 있는데 C9의 평균 던전 솔로 플레이의 속도는 약 20분. 시간대비 피로도가 닳는수치는 C9은 부케릭을거의 키우지 않으면서도 한케릭으로 적절히 플레이 하기에 충분한 시간을 갖춰주었기에.(물론 예전 C9의 피로도 소모속도는 진짜 저질이었다.) 필자는 개인적으로 C9의 피로도 소모속도를 굉장히 잘 리뉴얼했다고 생각이 든다.(C9은 숨은 명작중 하나이다. 하지만 초반에 어이없을정도의 발적화와 더러운 몇몇가지들의 행태로 인해서 게임 자체가 거의 존폐위기에 놓일정도이다.)


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3. 피로도가 진화하기 시작한다.


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피로도를 아주 치졸하고 옹졸하게 이용하는 게임이 바로 넥슨게임인것 같은데 넥슨게임의 대부분은 캐쉬 의존도가 정말 미친듯이 엄청나게 높은게임이고 어떤 게임이던 아바타 없는 게임이 없다. 넥슨은 그런 부분을 적절하게 이용해 대부분의 액션 RPG에 피로도개념을 도입해놨으며 PC방혜택을 통해서 장기적으론 PC방의 손님유치와 PC방서비스로 상당량의 수익을 올릴수 있었다. 하지만 넥슨게임의 피로도 시스템은 딱히 진화되진 않았고 오히려 역순을 타고 가는 경우가 종종 생기고 말았다. 


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오래전 던파에는 만렙연금이란 시스템이 있었고 만렙을 찍고 일정기간 피로도를 채우면 그에 해당하는 피로도 만큼 골드를 받는 시스템이었는데 이 마저도 존폐위기에 놓이고 사라졌었다. 물론 새로운 시스템이 나오긴 했다.


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용병시스템이라는 만렙연금시스템을 대체시킬수 있는 시스템이 나오긴 했지만 예전과는 많이 다른것이 아바타를 입으면 돈을 더준다던가. 날이 길어질수록 받는돈이 적어진다던가. 그런 요상한 시스템을 추가 시키고 말았다. 


활력시스템.gif


현재로써 가장 진화된 피로도 시스템을 꼽자면 바로 리니지2의 활력 시스템을 볼수 있는데 리니지2같은경우는 활력이 꽉차있는 상태에선 드랍율과 경험치가 3배정도 증가하고 추가아이템으로 무기주머니와 방어구 주머니 등등을 얻을수 있다. 물론 이것도 사행성이네 뭐네 말이 많은 시스템이지만 솔직히 없는것보단 훨씬 나은 시스템중 하나이다. 


4. 조금더 혁신적인 피로도 시스템은 없을까?


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최근 던파는 10강 유니크 무기를 PC방에선 무상으로 대여받을수 있는 어쩌면 파격적인 시스템을 도입하기로 했다. 물론 VPN등등 던파 PC방을 이용할수있는 수많은 방법이 있기에 작업장의 양산이라는 말도안되는 상황이 발생할수도 있지만 저것도 정말 던파를 짬짬히 즐기는 라이트유저에게는 희소식일수밖에 없다. 


하지만 저런 시스템을 피로도 자체에 도입해보면 어떨까 하는 생각이 들었다. 보통의 MMORPG게임이나 MORPG같은경우는 피로도시스템을 도입하는 게임이 굉장히 많은편인데 만렙을 찍거나 아니면 시간이 없거나 해서 피로도를 전부다 사용하지 못했을때 그냥 아깝다는 느낌이 있는게 아닌 누적피로도를 도입해 굉장히 쓸만한 아이템이나 무기를 대여해준다면 그것또한 라이트유저에 대한 엄청난 배려가 아닐까 라는 생각이 들기 때문이다. 


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예전 콜오브 카오스는 CC라는 개념이 있었다. 콜오브카오스가 피로도가 있는 게임은 아니지만 CC란것이 한달에 한번씩 충전되는데 저 CC로 쓸만한 아이템이나 물약을 구입할수 있었기에 필자는 꽤나 좋은 기억으로 남아있다. 


피로도 시스템이 게임사의 회피전략이라는 욕들어먹기 딱좋은 시스템이라는 오명을 벗어던질려면 게임사는 피로도에 대한 좀더 다양하고 구체적인 활용방법을 정형화 시킬 필요가 있다고 생각한다. 


이 글은 "피로도가 쌓이면 무기대여를 받을수 있게 하는건 어떨까."라는 간단한 문제에서 출발했다. 던파의 누적피로도처럼 그냥 경험치 2배 리니지의 활력처럼 사행성짙은 주머니만 내놓은. 즉 될놈은 되고 안될놈은 안되는것이 아닌 게임을 적절히 휴면을 하면서 즐긴 사람들에게 아주 작게나마 보상을 해주기를 바랬기에 글을 쓴것이다. 


정말 간단히 말해보자면 피로도라는 개념을 경험치와 드랍율로 엮는게 아닌 게임내 새로운 재화로 쓸수 없을까라는 생각이 들었기에 이렇게 글을 적는것이다. 


간단하게 무기대여부터 정말 오랜기간동안 접속을 하지 않았다면 휴면유저 복귀 시스템이 아닌 게임을 하지 않았다면 그만큼의 피로도가 쌓이기에 예전부터 즐겨왔던 사람이 게임을 다시 시작해도 전혀 지장이 없고 무리가 없이 플레이 할수 있게 하는것이 내가 생각하는 가장 이상적이고 실용적인 목표인것이다. 


보통의 게임들은 몇년만에 다시 접속해도 그 게임을 다시 즐기기는 힘들다. 휴면유저에 대한 복귀가 없는게임도 허다하며. 이벤트를 통해서 간간히 무언가를 해주긴 하지만 이벤트에 겹치지 않는 수많은 유저들 즉 이벤트 하루전에 접속했다던지 하는 안타까운 경우가 생기기에 근본적이고 가깝게 바라보라는 것이다. 자연스럽게 게임을 하지 않았던 사람이라도 새로운 돈인 피로도가 차곡차곡 쌓여있는것을 보면 게임을 떠났던 유저라도 언제든지 발걸음을 잡을수 있는 시스템이다 이말이다.




정말 하나만 알고 둘은 모른다는것을 이럴때 쓰는 말인지도 모르겠다. 나는 바란다. 피로도가 언젠가 게임내의 재화가 되는 그날을 말이다. 

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