온라인RPG 앵벌이가 아닌 새로운 방법은 없나? (5415) Effect Style

본 글에 앞서 상당히 고용량의 약을했다는 스멜과 약간은 부적절한 언어행사가 있을수 있으니 충분히 유념하여 주시고 글을 봐주시길 바랍니다.

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앵벌이의 문제점에 대해서 논하기 위해선 앵벌이란 무엇인가에 대해 정의해볼 필요가 있다고 생각합니다. (사실 글 패턴이 늘 비슷해 지는거 같습니다. 하지만 그건 제 화법이고 이야기 하는 방식이니 크게 어긋나진 않을거같아요)

앵벌이의 사전적인 의미론 


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썩그리 어감도 좋지않고 좋은말도 아니지만 앵벌이의 사전적 의미는 저럽니다. 벌이는 돈을 번다는 행위이고 앵이란말은 일본의 돈인 엔에서 변화되었다는게 전문가의 추측입니다. 하지만 우리가 아는 앵벌이는 그게 아니죠. 전 여기서 온라인 게임내의 앵벌이를 다시 정의해 보도록 하겠습니다.


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아이템이나 돈을 취하기 위해 같은 곳을 반복해서 사냥을 하거나 채집을 하는 행위라고 정의 내리고 싶습니다.

 

사실 이 앵벌이라는게 한국게임과는 뗄레야 뗄수 없는게 강해지기 위해서 돈이 필요하고 (그돈을 현거래로 살수도 있지만) 인플레이션이 심화되면서 정상적인 플레이로는 더이상 돈을 벌수가 없으니 반복적으로 사냥을 하게 되고 (대부분의 게임은 오토나 불법적인 작업장. 시세조작꾼들로 인해 사람이 어느정도 많아진다면 인플레이션이 심화될수밖에 없습니다.) 그로인해 그 무한의 반복작업이 앵벌이의 기틀로 자리잡는 거지요. 그로인해 명당이 생기고 효율이 떨어지는곳이 생기기 마련이구요.


아이템의 가치는 게임마다 다 다르니까요., 


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즐거운 파밍코스라 부르지만 정작 힘들다는 느낌이 조금더 강하지 반복작업을 즐겁게 임하는분들은 없을거라고 생각됩니다. 그게 즐거우신 분들은 선천적으로 긍정적인 생각을 가지신 분이거나 자신을 학대하기 좋아하는 마조히스트같은 분들이겠지요. 


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어린유저를 타깃으로한 게임부터


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게임에 어느정도 지식을 갖춰야지 플레이 할수있는 게임까지 앵벌이는 그야말로 게임내에선 절대 없어지는 요소가 되어버렸습니다. 최소한 게임내 재화에 가치가 붙는다면 앵벌이는 사라질래야 사라질수가 없겠죠. 


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사실상 이걸 종류라고 붙여야 될지 말아야 될지도 모르겠습니다. 앵벌이는 크게 세종류로 나뉩니다.


돈을 벌기 위함이냐. 레벨업을 위함이냐. 아니면 그외 다른 부가적인 컨텐츠를 위함이냐로 말이죠. 먼저 돈을 벌기 위한 앵벌이의 예를 살펴보면 


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빠질수 없는 게임이 하나있죠. 그건 바로 다크에덴 입니다. 다크에덴 같은경우는 이미 인플레이션이 꽤 심화가된 게임중 하나입니다. 이유인즉슨 고렙사냥터에서 나오는 아이템의 가격이 개당 100만원을 호가하고 게임내 자본은 고렙을 위주로 돌아가기 때문에 이미 풀려버린 골드의 양이 적절히 소비되지 못하고 줄지 않으니까요. 


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 더 유명한 리니지도 있겠습니다. 리니지는 노가다 즉 앵벌이라는 개념을 가장 잘 보여주고 있는 게임이며 레벨업의 속도를 늦춰서 컨텐츠의 고갈을 막은 게임으로 유명합니다. 그후 NC는 그 방법이 정말 좋은방법이란걸 알게되고 거의 모든게임에 그방법을 채택하도록 했지요.

아이온이 아무리 레벨업이 빠르다고 해도 도움을 받지 않는이상 하루에 13레벨 이상 올리기 어렵습니다. 엔씨는 낮은 드랍율과 짠 경험치를 조율할줄 아는 최고의 조율사라고 말해야 겠군요.


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앵벌이하면 빠질수 없는 게임이 아마 이터널 시티일겁니다. 사실상 이터널 시티도 이미 돈의 단위는 하늘나라로 가버린지 오래고 인플레이션이 심한게임중 최상위권에 속하는 게임중 하나입니다. 니다 온라인과 이터널 시티가 아마 돈단위는 가장 큰 온라인 게임들중 하나일겁니다. 몇백억단위로 돈이 굴러가는 게임이니까요. 


이렇게 돈을 위해서 앵벌이 하는 개념을 알아 봤다면 이젠 경험치개념의 앵벌이를 알아 보도록 하겠습니다. 


그건 단 하나의 게임이 거의 모든걸 설명해줄수 있는데


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그건 디아블로 입니다. 사실상 디아블로는 앵벌이란 개념이 너무나 익숙한 게임중 하나고 심지어 세계 최초로 만렙을 달성한 사람의 앵벌루트를 따라하는 사람들도 많으니 경험치 앵벌의 제일 대표적인 종류라고 말할수 있겠죠. 


한가지의 예를 더 들어보자면


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거상정도가 있겠지요. 참고로 거상의 앵벌이는 게임을 하기 위해선 필수적인 요소인데 장수의 전직을 위한 경험치 앵벌부터 기초자금을 마련하기 위한 돈앵벌까지 거상은 앵벌없으면 망하는게임중 하나가 되어버렸습니다. 사실상 거상 자체가 앵벌이를 하기 쉬운 구조이기도 하거니와(몹을 한타임 잡는데 걸리는 시간은 길어야 1분.) 

여러가지 기타 부수적인 부분에서도 반복작업을 해야하는것이 많으니까요. 


그럼 세번째로 부수적인 요소의 앵벌이를 알아 보도록 하겠습니다. 사실상 이건 앵벌이라고도 부르기 좀 미묘한데 


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새로운 탈것을 얻기 위해서 명예 점수를 올린다던지


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새로운 아이템을 사기위해서 명예 점수를 높인다던지


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아니면 그냥 부심을 부리기 위해서 명예점수를 올린다던지. 여튼 여러가지 종류가 있습니다. 


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그렇다면 고질적인 반복작업의 탈피 방법은 없나. 사실 이건 많은 게임들이 좋은 방법으로 유도해 놓고 있습니다. 하지만 유저들이 앵벌이라는 개념으로 바뀌게 해버리는게 문제인데 제가 아직까지 기억에 남는 게임은 이겁니다. 


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비록 중국산 게임이기는 하지만 높은 완성도를 보여줬던 게임 불멸온라인입니다. 아마도 캐쉬 가격도 나름 괜찮았고 게임내 컨텐츠들도 괜찮아서 하는 사람이 많았던 기억이 납니다. 불멸에서는 레벨별로 영혼장비라는 개념이 있었습니다. 각각 레벨에 맞는 던전을 돌아 일일 퀘스트를 깨면 영혼장비를 구입할수 있는 토큰비슷한걸 주었고 그걸 얻기 위해서 사람들은 삼삼오오 모여서 던전을 갔습니다.


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불멸 자체에 오토라는 개념이 있어서 그랬는지는 몰라도 사실 전 불멸 되게 지루하지 않고 재밌게 했습니다. 영혼장비를 얻기 위해서 일일퀘스트를 깨고. (여기서 제일 중요한건 그 일일 퀘스트라는게 한계점이란게 있었다는겁니다.) 장비를 쉽게 얻어서 풀세트를 맞출수 있었으니까 말이죠.

물론 강화란게 있었지만 최소한 아이템들의 가격이 측정이 되질 않았기에.(초보부터 고수까지 만인이 얻을수 있었으니까요.) 아이템을 사는데 대한 부담감은 전혀 없었습니다. 

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사실 앵벌이의 대명사가 되어버린 게임중 하나인 던파이지만 던파내에서도 몇날 몇일을 해야지 얻을수 있는 템들이 있었습니다. 예를들면 테라나이트 무기라던지 비명세트정도요. 


위의 게임은 좀 유명하니 그럼 다른게임을 예로 들어보도록 하겠습니다. 


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제가 했던 게임중에서 장비에 대한 부담감이 없었던 게임중 하나인 리프트입니다. 리프트같은 경우도 위 게임과 비슷한데 퀘스트를 깨서 얻는 조각을 통해 상당히 쓸모있는 아이템을 살수있었고 그걸로 사냥을 했었던 기억이 납니다. 리프트가 정말 특이한 게임중 하나인게 리프트는 레이드를 할수있는 제약조건이 없었습니다. 그냥 필드내에 균열이 발생하면 근처에 있는 사람들끼리 삼삼 오오 모여서 공략을 하는게임이었죠. 


이렇듯 앵벌이를 해소 할수 있는건 바로 딱 한가지 입니다. 


골드로 살수있는 재화를 줄이고 유저들의 순수한 노력으로 얻는 아이템을 늘리면 됩니다. 


하지만 잘못된 예가 있으니 그건 바로 


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아이온 입니다. 아이온의 경우에서 어비스 아이템을 예로 들어 보자면 어비스아이템 같은 경우는 PVP를 통해서만 포인트를 쌓을수 있고 그로인해서 경쟁이 과열됩니다. 사실상 아이온에 강화가 없었다면 모르겠지만 아이온은 강화란게 있는 게임이고 그로 인해서 많은 유저들은 한마디로 돈을 쳐바른 케릭터에게 떡실신 당하는 상황이 발생하게 됩니다. 


그래서 앵벌이에 대한 해법의 정의는 


PVP가 아닌 PVE적 요소를 유저들의 노력을 통해서만 얻을수 있는 아이템의 범위를 확대하면 된다.


입니다. 이건 제 주관적인 입장에서의 해결 방법이고 다른분들의 해결방법 또한 다를수 있겠지요. 


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다른이들보다 강해져야해. 다른이들보다 쎄져야해 못해도 중박은 쳐야해. 이런 생각들 때문에 유저들은 극단적인 방법으로 플레이를 하게 됩니다. 사실상 경쟁심리가 낳은 피조물이라 말해두고 싶고 


진짜 우리가 북미의 사람들처럼 경쟁같은거 모르고 그냥 대충 대충하자라는게 뿌리박혔다면 앵벌이와 노가다는 탄생하지도 않았겠지요. 


사실상 경쟁심리가 인플레이션의 축이 되는것 또한 사실이고 강해지기 위한 사람들이 재화가 필요하니 오토가 등장하고 돈을 많이 벌려는 장사꾼들이 생기고 


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부정한 방법으로 돈을 벌려는 사람들이 생겼겠지요 사실상 이런 사람들은 게임사 내에서 조치를 취해서 말려버려야 된다고 생각합니다만.


일단 오늘의 글 또한 꽤 짧은 글이 됐지만 그래도 하고 싶은 말은 하고 끝내겠습니다. 


유저는 조금 더 자신을 돌아봐야 할거고

게임사는 조금 더 경쟁심리를 부추기는 행위를 줄여야 할겁니다.


사실상 돈이 되는건 경쟁심리를 부추기는거지만 그런 게임은 사실상 오래가긴 힘드니까요. 지금 이시점에선 말이죠.

이미 리니지라는 철옹성. 다른 게임들만 믿고 무작정 경쟁심만 불러일으키려던 게임은 결국 끝은 다 먹튀거나

서비스 종료였습니다. 


그럼 글을 마치겠습니다. 

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