자유도와 진입장벽. 그 미묘한 괴리감. (10280) 기본 카테고리

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여러분은 오픈 월드 게임 샌드박스형 게임에 대해서 알고 있는가? 아마도 오픈월드형 게임 샌드 박스형 게임하면 가장 먼저 떠오르는 것이 폴아웃 시리즈나 엘더스크롤 시리즈. 거기에 발더스 게이트 시리즈 정도가 있을거고 나아가 현재 화제가 되는 세인츠로우 시리즈라던지 GTA시리즈가 있을것이다.


오픈월드형 게임의 공통점은 하나같이 자유도라는게 높다는건데 그 자유도. 과연 이 온라인 게임 내에서의 자유도가 과연 무엇인가 우리는 정의 내려봐야 한다. 


자유도의 ㅈ도 모르면서 PK가 무제한으로 되는게 자유도요! 그래서 리니지가 짱짱맨이요 하는 충격적인 글을 본적이 있어서 다시한번 정의해 준다.


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먼저 온라인 게임 내에서의 자유도는 별거 없다. 다양한 컨텐츠와 수많은 선택지. 틀에 박히지 않은 플레이.


즉 자유도가 높은 게임은 필연적으로 이런 질문을 하는 유저들이 많은데


"제가 뭘 해야되죠?"


라는 질문이다. 필자가 처음 울온을 했을때도 저 질문을 했었고 마비노기를 처음 시작할때도 저 질문을 하는 유저들을 많이 보았다.


PC게임이나 콘솔게임을 기준으로 놓고보면 선택지의 자유. 행동의 자유 컨텐츠의 자유정도가 있을텐데 


아마도 선택지 같은 경우는 모든 온라인게임이 퀘스트란 이유하에 즉 엔들리스가 없으니 이건 배제해야 하고 

행동의 자유는 내가 어느것이던 다 할수 있는 즉 GTA의 시민학살이라던지 미쳐 날뛰는 플레이어를 만들수 있는 환경이다. 솔직히 온라인 게임 같은 경우는 미쳐 날뛰는 경우를 극히 제한하기 때문에 사실상 이건 없는 이야기로 봐야한다.


몹하나도 자신이 원하는대로 못잡는게 대부분이니까. 물론 매크로나 여러가지 불법적인 행위나 재화의 소비등등 수많은 요소가 겹쳐서 이런 결과가 나오는거지만.


여튼 온라인게임에서 자유도란 컨텐츠의 자유를 말하는 것이다.


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하지만 온라인 게임의 자유도는 필연적으로 문제에 부딪힌다. 바로 진입장벽이라는 것인데


예를 들어 당신이 길을 간다고 하자. 그저 발이 이끌리는대로 산책을 하는데 바로 당신의 앞에 어디로 향할지도 모르는 수백개의 길이 있다고 치자. 


그렇다면 당신은 어떤 길을 가야할지 묻거나 아니면 길을 되돌아 가야 하는 상황이 생길것이다. 


길을 되돌아 가는건 진입장벽으로 게임을 플레이 하지 못한다는 것이고 어떤길을 가야할지 묻는다면 들리는 대답은 가고싶은 대로 가라는 것인데 정작 목적지가 없는 산책에 가고싶은대로라는 말은 참으로 어렵다.


하지만 하나 확실한건 길이 한개밖에 없는것보단 수십개 수백개가 있는 게임이 발을 붙여서 오래 하기엔 좋다는 거고 플레이 타임이 획기적으로 늘은다는건 사실이니.


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그때문에 아키에이지가 기획이 되었고 아키에이지가 상상만큼의 자유도를 보장해 주지 않자 유저들이 발을 돌리게 된것이다.


그렇다면 이걸 해결할수 있는 방법이 있나? 


'정답은 있다'다. 뭘 해야될지 모르겠어요. 어떤걸 해야되죠 라는 물음에 확실한 가이드 라인이 존재 한다면 자유도를 충분히 맛볼수 있을 것이고 또 게임의 참맛을 깨닫게 될것이다.


물론 그 가이드 라인을 쓰는 사람은 가이드 라인없이 자신의 손으로 모든걸 일궈내야 하겠지만 최소한의 실용적인 가이드라인이 있다면 게임의 진입장벽을 충분히 낮추는데 기여할수 있다는 것이다.


물론 그 이야기를 접어두고 그전에 왜 그런 문제가 발생하는지 한번 분석해 보도록 하겠다. 


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어찌보면 간단하고 당연한 이야기다. 위의 사진이 음란해 보인다면 그건 내 글을 중간까지 읽어준 사람을 위한 보너스 샷이라고 해둔다. 


근본적으로 따라가 보자면 요새 게임들은 너무나도 친절해 졌고 너무나도 확고한 가이드라인이 세워져 있으며 그에 따른 보상도 심심치 않게 줬다.


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예전 게임 같은경우는 사냥터를 30분 40분 해메서 겨우 찾는 반면에 지금 온라인 게임은 단 3분안에 사냥터에 도착하고 퀘스트를 마쳐서 보상을 받는 식이다. 게임 안에서 해메는 30~40분이 한마디로 필요 없는 시간이 되었다 그것이다.


그러나 자유도가 높은 게임일수록 저렇게 헤메는 시간 즉 하나의 과정을 위해서 소비되는 시간이 굉장히 길어지는데 그 작업은 희열을 느끼는게 아닌 짜증을 불러일으키는 거대한 요소기에 게임사들은 하나둘 배제하기 시작했고 친절한 게임이 등장할 수록 점점 그런시간이 아까워진 유저들은 어느새 거기에 적응이 되어서 정작 고삐를 풀어도 어느걸 해야할지 모르는 상황이 발생하는 것이다.


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예전에는 지도에 위치만 알려줘도 아따 고마워요! 하고 마을에서 걸어가고 그랬다. 지금은 몹들이 어디에 분포되어 있는지도 알려주는 게임도 있고 심지어 자동으로 자신이 원하는 목적지에 걸어가는 게임도 있으며 심지어 사냥마저도 매크로로 시간을 들이지 않고 간편하게 하는게 유행이 되었다. (비단 이건 웹게임의 경우일 수도 있다. 그러나 확실히 친절해진 게임은 사람들에게 긍정적인 반응을 낳았지 부정적인 반응을 낳지 않았다. 사냥을 자동으로 하는건 반대할지언정 지겨운 이동을 자동으로 해주는건 반대하는 사람이 없을테니까.)


이렇듯 유저들은 어느새 간편한 것에 길이 들어졌고 그 때문에 그걸 정 반대로 노린 어려운 게임 또한 등장하였다.(다크소울과 같은 하드RPG)



하지만 친절한 게임은 필연적으로 문제가 발생한다. 워낙에 빠르게 진행되는 속도 덕분에 게이머들의 플레이 타임이 심각하게 줄어드는 것이다. 가장 최고의 효율로 플레이 하는 방식은 빠른 컨텐츠의 고갈을 낳았고 그 때문에 유저들은 컨텐츠가 없네 재미가 없네 라며 게임사를 탓하기 시작했다. 

그래서 게임사는 이 컨텐츠에 대한 중요성을 알고 즐길거리를 늘리기 시작했으며 자유도에 대해 다시한번 생각해 보았다. 하지만 이 자유도는 진입장벽이라는 거대한 벽을 낳는데 이 벽과 자유도란 미묘한 밸런스를 맟추기가 심각하게 어렵다는 점이다. 수치로 표현이 되는것도 아니고 직접 플레이를 해봐야지 아는 결과이니..


하지만 이 자유도라는 부분을 어느정도 틀에 얽을수는 있다. 저 친절한 게임과 자유도가 섞이면 꽤나 멋진 작품이 탄생할 것 같기에 이렇게 글을 적게 되었다. 

이건 필자가 제시하는 하나의 방법이며 이론에 불과한 소리지만 그래도 어느정도 가능성이 있다고 생각 하기에 글을 적어둔다. 


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본능적으로 컨텐츠가 많은게임은 불편한 경우가 많다. 뭘 해야할지. 어떤걸 해야할지 모르는 경우가 생기는 것이다. 대개 와우의 아류작인 게임들은 레벨이 10정도만 되면 전문직업을 배우게 되고 생산을 배우게 된다.


거기에 종류도 엄청나게 많아서 채 다 해보지도 못하는데 그 성장속도는 컨텐츠라는 이름하에 한없이 느리게 해 놓았다.


예를 들어보자.


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지상전 공중전 해전이 가능한 게임이 있다고 보자. 현재 온라인 게임들이라면 이걸 처음부터 분기점을 나누게 될거고 어느걸 해야하지 라고 고민을 하게 만드는게 대부분인데


지상전부터 시작해서 중렙일때는 해상전을 오픈하고 고렙일때는 공중전을 오픈한다. 수많은 컨텐츠를 만렙까지 차근차근 배워갈 수 있게 한다면 그것 또한 좋은 컨텐츠가 될거라 그말이다.


레벨업은 조금 극악하게 만들 지언정


35레벨에 생산기술을 배운다면 40레벨쯔음 되면 그걸 마스터 할수 있게 하고 또 40레벨에서 새로운 가공기술을 배워 45레벨쯔음에 마스터를 되게 하는 방식이라면 수많은 컨텐츠로 렙업의 가이드 라인에 따라 하나하나 활용할 수 있다는 것이다. 


물론 전문직업을 다 배울 필요없이 무작정 업을 할 수도 있겠지만 조금악랄하게 이 전문직업에 스텟을 도입한다면 유저들은 말없이 전부다 그 스킬을 배우게 될것이다. 


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그런 가이드 라인에서 마비노기는 꽤나 잘 짜여진 게임인데 마비노기 같은 경우는 필수적으로 배워야 하는 스킬들이 존재한다. 생활계열에서 가장 높은 체력을 얻을수 있는 목공이나 활의 대미지에 영향을 주는 방직은 생산을 하기 싫은 유저라도 반드시 배워야 하고 그렇기 때문에 오늘도 실을 뽑거나 


나무토막을 자르는 유저들이 존재한다. 


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위는 마비노기의 스킬 효율표다. 이 간단한 수치만으로도 어느걸 먼저 배워야 할지 가이드 라인이 서지고 이 가이드 라인에 따라가며 천천히 게임을 즐기게 된다.


그렇기에 마비노기는 아직도 컨텐츠의 끝을 본사람이 많지 않다. 극악한 노가다도 있겠지만 모든 스텟에 관련한 스텟 테이블은 이미 충분히 가이드라인으로 제역할을 하고 있다는 것이다.


마비노기가 진입장벽이 되게 높은 게임중 하나다. 하지만 오랜시간 서비스를 했고 초보들도 쉽게 접근할 수 있을정도로 충분한 가이드 라인이 세워져 있다.


왜 퀘스트나 에픽퀘는 레벨별로 다닥다닥 깨기도 싫고 재미도 없고 보람도 없는건 다 하게 만들어 놓고


정작 중요한 컨텐츠인 생산직업같은건 왜 다 몰아 두냐 이말이다.


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피로도가 존재하는 던파라는 게임을 높고 자유도를 말하기엔 참으로 웃기지만 던파는 여러가지 무리수를 통해서 게임내에 수많은 즐길거리를 만들어 두었다.


가장 중요한 결투장. 그것도 자유결투장부터 공정한 결투장까지.(현재 공결은 삭제 되었고 콜로세움이 생기긴 했지만.)


결투장이란 컨텐츠를 두고 


나아가 마을침공에서 전쟁지역 사망의탑, 극한의제단, 이계던전, 고대던전, 진 고대던전까지. 던파가 왜 2D횡스크롤 게임계에서 따라올수 없는 강자가 되었는지는 이 컨텐츠가 말을 해주고 있다.


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메이플 스토리만 해도 그렇다. 이볼빙부터 테마던전 까지 레벨업을 통해 차근차근 즐길만한 요소를 많이 만들어 두었다. 사실 이 위의 두게임은 자유도에 관해선 썩 그리 좋은 칭찬을 받을만한 게임은 아니지만


레벨업을 통한 구조적으로 컨텐츠를 고루고루 즐길수 있는 기회를 마련시켰다는거에 대해선 칭찬을 해줘야 한다.


한마디로 진입장벽이 발생하는건 유저들의 경우의 수를 제외한다면(인플레이션이나 비매너, 각종 비싼 아이템)

레벨업을 통한 가이드 라인을 통해 충분히 해결이 가능한 요소다 이말이다. 참고로 던파같은 경우도 퀘스트를 수십번 바꾸고 퀘스트 라인을 수백번 바꿔서 닥사없이 편안한 레벨업이 되게 몇년을 걸쳐 가이드라인을 짠 게임이고 


메이플도 맵을 갈아 엎은건 셀수도 없이 많다.


자유도라는 이름하에 진입장벽이 생기게 되는건 처음부터 너 만렙까지 올리는데 시간 엄청걸리는 전문직업이나 컨텐츠를 줄게. 그러니 레벨업 하면서 해봐 라는 말도 안되는 가이드 라인 때문인거고


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아이온을 통해 그 말도 안되는 가이드 라인의 예시를 들어보자면 아이온 같은 경우는 초반부터 아이템 채집이 가능한데 레벨업 속도가 전문직업이 레벨업이 되는 속도보다 급격하게 빨라져 결국 다 즐기려던 유저들은 점점 낮아지는 전문직업 레벨에 더이상 배울 가치를 못느끼게 되는 것이다. 


차라리 날을 잡아서 많은 돈을 들여서 했으면 했지 굳이 번거로운 짓은 안하려고 한다 이말이다.


그렇기 때문에 하나는 알고 둘은 모르는 경우가 생기는데


심각하게 높게 잡아놓은 생산직 관련 컨텐츠는 결국 팽당하는 존재가 되는것이며 소수의 리그가 되고 나아가 그들이 담합을해 아이템 가격만 높아지고 진입장벽이 더더욱 높아지는 쓰레기 같은 꼴이 발생하게 된다 이말이다.


그건 무작정 시간 때우기 영혼없는 컨텐츠 늘리기라는 행위가 벌인 하나의 참사이며 진입장벽이 아닌 그저 시간만을 바라보고 세운 성장테이블 덕분에 게임이 점점더 양극화 되어 가는 것이다.


그렇기 때문에 빠르고 간단하지만 알맞은 레벨에서 알맞은 수준의 성장척도를 둬야하고 나아가 만렙이 되면 모든 생산직을 마스터 시킨 완전체 캐릭터. 즉 뭐든지 즐길수 있는 환경의 캐릭터가 완성이 되는 것이다.


그정도 까지 레벨을 올렸다면 진짜 접속만 해서 채팅만 해도 재밌을것이고 하고싶은대로 게임사에서 제공하는 모험적인 요소를 충분히 즐길수 있게 된다 이말이다.


결론은 이렇다.


진입장벽과 자유도의 밸런스를 맞추기 위해선 레벨업의 속도에 맞춰서 마스터를 시키되 세분화나 새로운 캐릭터가 아닌 한캐릭터에서 레벨이 오를수록 점점더 스킬이나 즐길수 있는걸 쌓아가는 방식이 적잘하다 그말이다! 


저 마스터 부분에서 태클 걸 사람이 있을거다. 왜? 아이온도 채집레벨이 따로 있어서 그거 천천히 올리고 가면 되는데요? 과연 플레이와 동시에 채집을 하며 멀티플레이를 즐기는 사람의 레벨업 속도와 단순히 레벨업만 한사람의 속도차이는 거의 3~4배에 가까울 정도로 엄청난 로스타임이 발생하며 즉 헤매는 시간이 길어지니 게임은 루즈해진다! 게다가 빠르게 마스터가 되지 않는 방식의 생산직들은 후반으로 갈수록 지갑에서 감당하기 힘들정도의 돈들이 들고 날잡고 총알과 시간을 총 동원해서 만드는게 가장 효율적이게 되니 레벨업을 해서 돈을 벌만한 환경을 만든뒤에 올인하는 기형적인 환경이 발생한 것이다!


1~10레벨동안 즐기는 하나의 생산직은 뭘하던간에 10레벨 이상의 가치를 지니지 않을것이며 그건 돈을 버는 속도와 함께 비슷하게 생산을 맞춘다는 의미가 강하다!


 자유도랍시고 생산직에 대해서만 말을 했지만 나무를 기른다던지 마법을 만든다던지 나아가 집을 짓는다던지 하는 행위들 또한 레벨업에 알맞게 배치해 둔다면 


목공, 농작 - 10레벨

블랙스미스, 현상금 사냥, 목공, 농작(이미 마스터를 했던 목공 농작을 토대로 현상금 사냥과 블랙스미스를 즐긴다.) - 20레벨

모험, 탐사, 블랙스미스 ,현상금 사냥, 목공, 농작 - 30레벨


이와같이 점진적으로 계단을 밟게 된다면 만렙이 될때 쯤에는 모든걸 체험해본 완전체인 캐릭터가 탄생하고 캐릭터에 절로 애착심을 가지게 될거라 이말이다.


대부분의 진입장벽은 처음부터 만렙까지의 속도를 맟추지 않았기에 발생하는 사태였지 계단식으로 올라가는 방식이라면 아마도 지금보단 훨씬 나은 자유도라는 개념이 탄생할 수도 있으니.. 


오늘의 논평은 이정도로 마치고 사펙의 글에 문제점이나 허점이 있다면 과감하게 짚어주길 바란다! 그럼 아디오스! 

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