가변형 시나리오는 일류게임의 종착지! (5826) 기본 카테고리

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오늘 다뤄볼 이야기는 두 게임을 통해 게임의 시나리오에 관해서 고찰을 해보자는 내용이다. 사실상 온라인 게임에서의 시나리오는 그렇게 중요하지 않다. 아니 국내 게이머의 특성상 그걸 관심을 가지고 유심히 읽어보는 사람이 없다고 말함이 옳을것이다. 


게임 시나리오에 관해선 유명한 명언이 있는데 아마도 그쪽에 관심 있는 사람은 다 알고 있을것이다. 


"게임시나리오는 포르노와 같다 있어도 그만 없어도 그만."


필자는 포르노를 좋아한다. 아니 사랑한다. 이게 무슨 이야기인가 싶겠지만 필자는 말하기도 벅찰만큼의 변태새끼다. 그건 나도 아주 잘 알고 있다. 난 여성의 가슴을 사랑하고 교성을 사랑한다. 


그렇기 때문에 야동에 관해선 아주 상세하게 풀어줄수도 있는데 포르노 안에서 시나리오는 정말 감초같은 역할이다. 나처럼 뭐든지 삼킬수 있는 잡식성인 사람에겐 틀자마자 틀어박는것도 간호사 컨셉도 교사 컨셉도 직장상사 컨셉도 전부다 좋다. 


그러나 두개를 놓고 같은 퀄리티라고 했을때 필자가 알아들을수 있는 말이라면 충분한 대화가 있는게 좋다. 이게 훨씬 리얼하고 감정도 살거든. 게임도 그렇다. 


프리서버가 절대 가지지 못하는것 인디게임이 칭송받을수 있는것도 바로 시나리오가 있기 때문이다. 

그래 이전의 나는 게임의 시나리오를 아예 필요가 없다고 말했던 사람중 하나였다. 그러나 그건 내가 시나리오에 관해서 제대로 고찰을 하지 않았고 시나리오가 두 분류로 나뉜다는걸 알기 전의 이야기 였다.


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그전에 우리는 시나리오에 대해서 알아 둬야 할 부분이 있다. 필자의 생각으론 게임내의 극적인 요소 즉 시나리오는 두가지 분류로 나뉜다. 하나는 게임사에서 제공하는 시나리오다. 


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신규 온라인 게임의 아제라의 시나리오다. 솔직히 아무리 양산이라도 이런 거대한 시나리오 하나쯤은 있다. 이유없는 전쟁은 미친놈들의 놀이터이고 극한의 자유도로 말 할 수있는 세인츠로우나 GTA시리즈를 놓고봐도 거대한 흐름인 시나리오가 존재한다.


오늘 다뤄볼것은 이 게임사에서 제공하는 시나리오고 그 다음은 


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하나는 유저들이 만드는 시나리오다. 필자가 잘못 생각했던게 바로 이 부분이었다. 게이머들이 만드는 하나의 역사. 그리고 그 역사에 동참했다는 기쁨

바츠해방전쟁이 바로 그 가장 거대한 예시이고(이건 수십번을 다뤄서 이젠 말하기도 지겨울 정도다.)

그 이외에도 자잘한 길드전이나 랭커들의 삼파전 또한 거대한 시나리오가 될수 있겠다.


풍문으로 도는 게임계의 이야기라면 친분사기를 하고 다른 길드로 도망쳤다가 서버 자체가 거대한 전쟁터가 된 예.

사기꾼을 잡기위해서 추노질을 하다가 전쟁의 불길이 커진 예.

게임사의 치명적인 버그로 인해 게임이 휘청거리는 것. 

즉 게임의 사건 사고가 그야말로 시나리오가 되는 것이다. 솔직히 전자의 경우보다 후자의 경우가 더 와닿고 재밌는 이야기다.


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하지만 필자의 생각은 잘못 되었었다. 게임사에서 제공하는 시나리오가 유저들에게 극적인 역할을 할수 있다는걸 깨달은 것이다

바로 그 게임이 와우였고 와우는 전 세계적으로 가장 위대한 RPG라고 칭송받을 정도로 엄청난 초 일류 게임.

그 초일류의 걸음에 다가서게 한것이 바로 이 '시나리오'라는 요소 였기 때문이었다.


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와우는 대규모 업데이트를 통해 거대한 시나리오를 하나 짜내는데 성공했다. 그것도 아주 멋진방식으로 말이다. 서비스의 년도가 지날수록 와우내의 역사가 바뀌고 시기가 바뀌었다.


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정말 온라인 게임 사상 최초로 확장팩과 동시에 거대한 시나리오의 흐름이 맵의 구조를 바꾸고. (예를 들면 NPC가 한 마을을 통째로 날려버렸다든지.)

또한 유저들이 그걸 잘 알수 있게 친절한 퀘스트를 동반하며


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어째서 리치왕이 분노를 했고 리치왕을 왜 처치 해야하는지. 그리고 아서스의 연인인 제이나가 어떤 마음으로 리치왕을 죽이는데 도와줬는지.



또한 왜 아서스가 타락했는지 게임을 보면 전부다 알수 있고 그 거대한 시나리오는 게임에 몰입을 하게 만들었다. 와우를 해보지 않거나 퀵타임으로 스킵을 했던 플레이어. 나아가 와우의 스토리를 잘 모르는 사람을 위해서 제이나 프라우드 무어가 누구이며 어떤 일이 있었는지 동영상을 올려 두도록 하겠다.




한마디로 제이나는 열심히 살고 싶었고 평화를 바랬지만 결국엔 복수의 화신이 될수 밖에 없는 운명이었고 이 이야기에 수많은 와우저들 나아가 와우를 하지 않는 사람들도 공감을 하게 만들었다.


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와우의 엄청난 세계관은 소설을 만들정도로 위대했고 이 시나리오가 가장 놀라운점은 


지금도 진화를 하는 가변형 시나리오란 점이다!

패치와 동시에 게임의 역사를 느낄수 있고 흐름을 느낄수 있다는 것이다! 한마디로 유저들의 역사를 게임사에서 제공을 해준 덕분에 엄청난 몰입도와 중독성 나아가 돈이 아깝지 않다는 생각을 할수 있게 되는 것이다. 

밋밋한 타격감이나 양키센스의 UI는 덤으로 패치 하는거고. 


와우에는 수많은 사건 사고가 있지만 그중에서 하나 이 두가지 시나리오가 결합이 된 사건이 하나 있었는데 그걸 소개해 주도록 하겠다.


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그건 바로 안퀴라스의 징 사건이다. 흐르는 모래의 전쟁. 즉 와우의 던전인 안퀴라즈 폐허와 안퀴라즈 사원에 입장하기 위해서 행해진 월드 이벤트(솔직히 이 월드 이벤트란 개념은 아직도 우리나라가 구현을 못하고 있다.)중 하나로


이 이벤트를 진행하기 위해선 범유저적으로 시간이 드는 기다란 퀘스트와 수많은 레이드를 통해 흐르는 모래의 홀이라는 아이템을 완성 시키고 전쟁물자를 준비한뒤에 징을 치면 바로 이벤트가 시작되는 방식으로 

서버에 딱 '한번' 일어나는 이벤트 였기에 많은 사람들을 위해 징을 치는 시간을 합이해서 치는게 관습이었으나


블러드후프서버의 좋은사람들이라는 길드가 뒤통수를 제대로 쳐서 자기들 멋대로 징을쳐서 욕이란 욕은 오만가지 먹는 상황이 되었다.


여담으로 좋은사람들이란 길드는 흐르는 모래의 돌을 최초로 완성한 공대도 아니었고 심지어 최초로 완성한 공대가 33월 11일 오후 7시에 징을 치겠다고 말도 했다. 


그런데 독단적으로 오후 2시에 징을 쳐버렸으니 욕을 바가지로 먹고 와우내의 거대한 사건 사고가 되고 만것이었다.


게임내에서 제공하는 시나리오와 유저들이 만드는 역사가 겹쳐져서 거대한 사건을 낳은일. 이건 진짜 극찬할만한 일이다.


그후 와우는 꾸준히 패치를 했고 232323.jpg


대격변을 통해 데쓰윙을 왜 죽여야 하는지 데쓰윙이 아제로스에 어떤 영향을 끼쳤는지(이건 소름 돋을정도로 데쓰윙이 공격했다는 설정하게 수많은 맵들이 본래의 형태를 잃어버렸다._


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멋지다고 칭찬할 만한 한명의 인물 거대한 NPC가 어떻게 광기에 어려 미쳐가게 되고 또 왜 그놈을 잡아야 하는지 확실한 목적의식을 심어 주었다. 이정도로 치밀한 계획과 잘짠 시나리오가 있었기에 아직도 와우의 역사는 계속되고 뚜렷한 목표의식은 자신을 아제로스의 전사로 만들어 주었다. 


비단 와우만이 아니다. 


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이브 온라인또한 와우에 필적 할만한 스토리가 있었고 옆에 보이는 연표는 어떻게 이브 온라인에서 역사가 실행이 되었는지 고스란히 보여주었다. 



그렇다고 이브 온라인이 유저들이 쓰는 시나리오가 적냐? 이건 여기에 다 적지 못할정도로 큰 사건이 수두룩 하고 심지어 현금이 날라가는 사건도 있었으니. 


이브 온라인 같은 경우는 게임의 시나리오 즉 왕위 계승이라던지 거대한 이벤트에 유저들이 직접참여해서 그 자리에 서있어서 내가 바로 이브저다! 라고 말할 수 있는 내가 역사를 쓰는데 그 옆에 있었어! 라는 묘한 자부심을 가지게 했다.


결론은 무엇이냐. 두 게임은 일류다. 그리고 엄청난 돈을 긁어모으고 서비스한 년도가 10년단위가 되었지만 아직도 꾸준히 즐기는 초 일류가 되었다 이말이다.


예전부터 한국 온라인 게임은 재밌다. 온라인 게임 강국이다 말할 정도로 한국은 게임을 많이 만들고 또 많이 수출했었다. 그러나 한국의 온라인 게임중에서 저런 가변형 시나리오가 있는 게임은 없었다.


심지어 외국에서 잘나간다는 게임도 돈을 많이 버는 게임도 저런 가변형 시나리오 즉 하나의 역사가 없었다.


이젠 양산형에 만들고 튀자라는 논리까지 더해져 이젠 온라인게임 강국이란 말이 무색할 정도로 졸작들만 내놓는 상황이 되었는데


새로운 수익구조를 생각하기전에 어떻게 그들이 명작이 되었는지. 그리고 게임안의 시나리오와 역사 거기에 참여하는 유저들의 심정이 어떤지 곰곰히 더 생각해 봐야 할것이다.


필자의 예측은 이렇다. 와우나 이브만큼이 아니어도 된다. 하지만 대규모 업데이트가 단지 사냥터를 늘리는 방식이 아닌 하나의 스토리와 하나의 역사로 이루어진 게임이 나온다면


그 게임은 반드시 성공할 것이고 충성도 높은 유저들이 자신의 지갑을 미친듯이 열어 제낄거라는 말이다. 


그럼 오늘의 글을 마치도록 하겠다. 

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