모바일게임은 일회용 소모품인가? -카카오게임, 현실을 고발한다- (26239) 칼럼.기획.분석

 

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현재 안드로이드 마켓의 앱 순위 되시겠다. 카카오톡(이하 카톡) 게임들이 상위권을 독차지하고 있다. 카톡의 모바일게임 연동서비스 이후 애니팡이라는 국민모바일게임이 등장했고 그 열풍에 가세하여 수 많은 카톡 연동 모바일 게임(이하 카카오게임)들이 난립하고 있다.

하지만 이 게임들 뭔가 부족하다!

 

1. 복제에 복제.

 

난립하는 카카오게임들 서로 비슷해도 너무비슷하다. 사실상 그래픽만 다르지 같은 게임이라고 봐도 무방한 게임들이 한두가지가 아니다.

 

팡류.jpg

 

구분이 되십니까?  나는 모르오. 아무것도 모르오.

 

러너.jpg

이쯤되면 그냥 같은 게임.

 

불리류.jpg

얼씨구 가관이다 아주.

 

이 외에도 장소만 다른 타이니류 게임들 목장 농장 커피숍 등등 장소만 다른 복제품들 난무라는건 말안해도 아실꺼라 믿는다.

표절의 난무다. 이 게임들 대부분 과거의 인기 게임들을 핸드폰으로 이식한 것. 어디선가 본듯한 그 게임들의 모바일 버전!

 

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만물의 근원 위대한 헥사!

새로운건 아무것도 없다. 이게 과연 모바일이라는 플랫폼의 한계일까? 과거엔 모바일로 만들 수 있는 장르가 굉장히 한정되어있었다. 사실이다. 헌데 지금도 그러한가?

 

    인피니티 블레이드2.jpg

 

  그래 캐쥬얼 퍼즐같은 장르가 모바일에 적합하다는건 인정한다. 근데 같은게임을 계속 찍어낼 필요는 없지않은가?

  왜그럴까?

 

2. 단물만 빼먹고 버린다.

 

현재 최고인기 게임이라고 할 수잇는 다함께 차차차. 처음해보고 놀랐다. 굉장히 잘만든게임이라고 생각했다. 그런데 충격.

 

  다함께 표절.jpg

 

두 게임은 분명 다른게임이다. 하지만 제가 말을 안했으면 몰랐을꺼라 본다. 다함께 차차차 현재 1위인 게임이다. 모두 해봤을꺼라본다. 그럼 원작게임 동영상 잠시 보시고 가자.

 

 

 

 누가봐도 그냥 같은 게임이고 표절이다. 이걸보고 아니라고 할수있다면 정말 철면피 라고밖에볼수없겠다. 그냥 대놓고 배꼇다. 걸릴줄몰랐을까? 지금처럼 인터넷이 발달한 시기에 저정도로 복사해놓은 수준의 표절인데 걸릴줄몰랐다? 말이 되지않는다. 무슨생각일까? 제작사는 대놓고 말했다. 무시하고 서비스하겠다고.

 

자 이제 이들의 생각을 알겠다. 결국 대충 만들어서 카카오게임으로 걸기만하면 어느정도 유저는 확보된다. ? 초대!!

 

 

3. 초대 초대 초대.

카카오게임은 게임 횟수에 제한을 걸어놓는다. 대부분의 게임이 그렇다. 오락실에서의 코인의 개념이다. 코인을 얻는 방법은 세가지다.

 1. 생성을 기다린다. 2. 돈주고산다. 3. 친구를 초대한다.

이건 참 대단한 마케팅이라 볼 수 있다. 유저들이 알아서 마케팅을 해준다. 한판 더 하고싶어? 그럼 니 친구를 대려와! 자 여기서 뭔가 떠오르지않는가?

 

 다단계.jpg

 

 다단계!!

 다함께 차차차.jpg

다이아몬드 회원은 블럭스카를 줘요!

잘은 모르지만 아마 카카오게임으로 선정되기위한 엄청난 경쟁이 있을거라고 본다. 일단 선정되기만하면 일정수의 유저가 확보되고 그 유저들이 초대의 초대가 꼬리를 물며 새끼를 친다. 이것이 다단계의 힘! 위대한 카단계라 부르고싶다.

 

 

4. 이보게 친구, 승부욕이 대단하군.

 

위에서 본것처럼 카톡게임은 마케팅의 측면에서 다른게임들에비해 월등하게 유리하다. 거기에 한가지 필승의 요소가 더 있으니 바로 랭킹이다. 한국인은 승부근성이 대단하다고들 한다. 경쟁하고 점수매기고 순위나누고, 숫자놀이 참 좋아하는 민족이다. 바로 그것이 카카오게임의 필승요인이다. 자신의 게임결과가 실시간으로 랭킹이 기록된다. 그리고 이 결과는 같은게임을하는 모든 지인들이 다 볼수잇다. 놀라운발상이지않은가. 게임을 하는동시에 경쟁의 장으로 끌어들이는 놀라운 심리전. 이렇게 카톡게임은 성공에 있어서 월등한 두가지 이점을 갖고 시작한다.

 

  자랑하기.jpg

니 점수에 잠이오냐? 자랑하기!!

 

5.일단 간판만 걸고보자.

 

그래서일까 일단 만들고보자. 일단 카톡에 걸고보자 라는 생각이 짙게 묻어있다....는 느낌을 지울수가 없다. 어디선가 본듯한 표절게임에 완성도도 떨어지는 데다가 캐쉬질유도. 거기에 초대는 유도 수준을 넘어서 강제. 일단 카카오게임을 선정하는 과정도 좀 문제가 있다. 거의 같은 게임이라고 봐도 무방한 게임들이 여러개씩 선정되었고 완성도 떨어지는 표절작들도 버젓이 서비스중이다. 이정도되면 선정과정의 투명성도 조금은 의심해 볼 수밖에 없다. 경쟁이 얼마나 치열하겠나. 카카오톡에서 서비스만 할 수있다면 성공으로가는 등용문이 열리는 것이다. 게임사 입장에서 이보다 더 매력적인 마케팅 수단이 있는가?

 

 

6. 완성도의 함정.

 

장르의 한계? 플랫폼의 한계? 핑계다. 일본게임을 예시로 들어 껄끄럽지만 할 수 없다. 최근 엄청난 인기를 끌고있는 밀리언아서.

 

 확산성 밀리언아서.jpg

 

모바일로 캐쥬얼하게 충분히 완성도 높은 게임 만들 수 있다. 퍼즐 아케이드... 창의성있고 다양하다면 아무 상관없다. 하지만 다 똑같다. 그리고 내가 어릴 때 게임기로 오락실에서 질리도록 했던 그 게임이다게임은 많지만 할 게 없다. 친구따라 몇판. 몇일 그걸로 끝이다. 국민게임이라고 불리던 애니팡의 현재는 어떠한가? 어딘가에서 애니팡을 아직도 열심히 즐기고계신 여러분께는 미안하다. 하지만 내 주변에 애니팡 하는사람은 이제 아무도없다. 드래곤플라이트? 지운지 오래. 왜그럴까? 재미가 없어서도 이유다. 하지만 제일 큰 이유는 준비된 컨텐츠가 너무 없다는 거다. 짧으면 1주일안에 엔드컨텐츠까지 본다. 이게 한계다. 우리의 컨텐츠 소모속도가 빨라서? 물론 유저들 컨텐츠 소비속도 빠르다. 하지만 이건 밥상에 차린게 없어도 너무 없다.단순한 게임성에 개발 기간이 짧다보니 컨텐츠의 한계가 정말 빨리찾아온다. 더 이상 할게없어서 접는거다. 경쟁도 하루이틀이지 더 볼게없고 추가되는게 없으니 떠난다. 하지만 게임사는 상관없을꺼다. 처음부터 소모품이었으니.

게임은 일회용품이 아니다.

  일부 창의성 있는 게임들도 있다. 하지만 완성도가 떨어지는건 마찬가지다. 수많은 게임들이 확 떠올랐다가 순식간에 떨어진다. 유행의 주기가 빠른수준이 아니라 거의 빛의 속도다. 초대도 마찬가지, 일주일동안 다함께 차차차만 오다가 요샌 윈드러너만 온다. 조금만 더 장기적으로 보자. 게임은 일회용 접시가 아니니까.

 

완성도로 승부하자.

 

 

 ps. 글의 말투가 왜저런지는 저도 모릅니다. 쓰다보니 그저 그렇게 그런걸로....

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