늦었지만 문명 온라인 리뷰. (7469) 리뷰&프리뷰

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※본 글은 평어체로 작성됐음을 알립니다.

문명 온라인...

앞서 이 게시판을 들어올 정도로 문명 온라인, 혹은 문명 시리즈에 관심이 있는 유저들에게 굳이 문명 시리즈에 대해 더 설명할 필요는 없어보인다.

그래도, 문명 온라인에 대한 이전의 기대감을 표현하기 위해 조금만 문명 시리즈에 대해 개인적인 생각을 말해보자면 최대 장점으로 실존하는 역사의 문명들을 자신이 원하는대로 성장시킬 수 있다는 점이 아닐까 싶다.

실제 세계사를 공부하거나 관심을 갖다보면 IF 라는 단어가 계속 귓가를 간지럽히는데, 바로 그 IF를 다양한 경우의 수로 체험할 수 있는 것이다.
물론 그 속에서 여러 국가와의 외교나 전쟁, 목표달성을 위한 딜레마 등 세부적인 재미는 뒤따라 온다고 생각한다.

하지만 이 외에도 내가 느끼지 못한 많은 문명의 매력들은 존재할 것이다.
그렇기 때문에 세계적으로 가장 유명한 시뮬레이션 게임중 하나로 자리잡고 있을 수 있고, 국내에서도 문명하셨습니다. 라는 신조어나 연예인들의 SNS 반응등이 업데이트 될 정도로 많은 팬층을 거느릴 수 있는 것일테고...

서두가 길었는데, 그래서 하고 싶은 말은 이 정도로 많은 팬들이 기다리는 문명 온라인은 엄청난 기대치를 가진 게임이고 그만큼의 잠재력도 지닌 게임이라고 생각한다.
역으로 말하면 그만큼 그 기대치나 잠재력을 충족시키기 어렵다는 말이다.
오히려 신작 게임으로서는 패널티 아닌 패널티라고 볼 수 있는 요소이다. 커다란 네임밸류의 후광효과로 덕을 본 게임보다 그 빛의 그늘에 가려 밝은 곳으로 나가보지도 못한 게임들이 이미 열거하기 힘들 정도라는 것은 말하지 않아도 모두 알지 않는가?

이러한 이유로 본 글에는 플레이하면서 좋았던 부분보단 개선이 필요한 점이나 부족했던 점에 더욱 초점을 맞춘 의견들을 써내려가보려 한다.
원래 나는 게임을 평할 때 굉장히 후한 리뷰를 많이 쓰는 편인데, 택티컬 커맨더스 이후로 오랜만에 정말 오픈이 기대되는 RvR 게임이 등장했기에 애정을 담는 차원으로... 써보겠다.


문명다운 연출.

문명하면 가장 기분좋게 떠오르는 점이라면 시작할 때 나오는 동영상이나 문명 백과사전 등 해당 문명이나 기술, 그리고 문명에 대한 상세한 설명이 담긴 인터페이스이다.

원래 굉장한 인터페이스 덕후라 게임의 비주얼을 판단할때 그래픽 못지않게 유심히 보는 부분이 바로 인터페이스인데, 전반적인 인터페이스는 꽤 훌륭했다. 촌스럽지도 않고 게임 전체의 분위기와도 잘 어울렸다.

또, 여지없이 게임(세션) 시작과 함께 문명의 출발을 알리는 연출화면까지 첫 인상은 근래들어 거의 최고로 좋은 게임이 아니었나 싶다.

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물론!
그렇다고 모두가 다 좋다는건 아니고...
일단 UI의 기능적인 부분에서 조금 불편함이 많았다.

첫째로, 미니맵의 확대, 축소가 안된다는점. 
이게 아주 아주아주아주 굉장히 엄청나게 슈퍼 그레이트 짱짱 불편하다.
안그래도 오픈월드에 엄청나게 넓은 월드맵을 가진 게임인데...
라곤 하지만 사실 축소보다 확대가 안되는게 너무많이 불편했다.

왜냐?
미니맵에서 자신이 원하는 건물이나 NPC 찾는게 너무나 어렵다.
이건 정말 문제가 많이 되는 부분이다.

문명 온라인은 시간이 굉장한 자원이다.
3일마다 (상용화 된다면 며칠일지 모르겠지만) 세션이 리셋되는 이 게임에서, 일정 시간마다 공방전이라는 특수한 이벤트가 생기는 이 게임에서, 실시간으로 정세가 소용돌이치는 바로 이 게임에서 자신이 원하는 때에 원하는 작업을 수행할 수 없다면 굉장히 답답할 것이다.
그것도 다른문제가 아니라 NPC를 못 찾아서라면 더 할말도 없고...

그렇다고 매번 월드맵을 키는것도 여간 귀찮은 일이 아니지 않은가.

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둘째로, 체력바나 몇몇 아이콘 크기가 너무 작다는 것.

이건 굉장히 주관적인건데... UI상의 체력게이지도 그렇고, 캐릭터 헤드라인에 있는 체력바도 그렇고.. 너무 작고 볼품없다는 생각이 들었다.
다른 인터페이스만큼만 신경썼어도 이렇지 않았을텐데 라는 생각이 들었다.

또, 몇몇 아이콘은 (이를테면 인벤토리상의 아이템) 너무 작아서 좀 낮은 해상도의 창모드로 플레이시에 클릭하기가 꽤나 불편했다.

마지막으로 승리도 게이지는...
어찌보면 궁극적인 게임의 오브젝트인데 저렇게 볼품없이 해놓았다는게 이해가 가지 않았다.
CBT라서 그럴거라고... 그냥 혼자 생각해본다.

그리고 단축키 설정도 너무 제한적이다.
카드스킬들은 왜 직업스킬 단축바에 지정을 못하는거야.. 왜!!

그리고 BGM도 매우 훌륭했다.
공전의 히트곡(?)인 바바예투를 포함해서 새로운 메인 테마까지 너무 좋았다. 이 부분은 내가 또 관심있는 부분이라 시작하면 과하게 길어질 것 같아서 이정도로만 해두자.


직업 시스템에 대해서...

개인적으로 직업 시스템에 대해 조금 불만이 있다.
직업의 레벨은 도대체 왜 만들었을까...?

문명 온라인 (이하 문명)은 게임 특성상 주기적으로 리셋되는 게임이기 때문에 레벨은 오히려 유저들에게 거부감을 줄수 있다고 생각한다.
그럼에도 문명에서 레벨이 있는 이유는 첫째로 전문화, 둘째로 컨텐츠의 소비 시간(... 인것같..지만 이건 그냥 조금은 비약된 이유) 정도로 생각이 되는데... 굳이 왜 레벨로 전문화에 대한 차별성을 노렸을까?

게임을 하면서 느낀건 레벨업이 정말 재미없다는 것. 
특히나 세션이 반복될수록 이 레벨업에 대한 불만이 더욱 늘어날 것이라고 조심스레 생각해본다. 사실상 스킬이 늘어나고 10레벨 달성시에 부직업으로 할 수 있다는걸 제외하면 레벨업에 대한 매리트가 전혀 없다 이 게임은...
그럼에도 불구하고 이 의미없는 짓을 게임의 시스템적인 이유로 해야한다니...

전문화에 대한 차별성은 다른 대안이 많지 않은가?
이를테면 카드 시스템을 조금 더 확장해서 5장의 카드를 착용 할 수 있도록 하던지, 혹은 세션 안에서 시대가 지남에 따라 해당 세션에서만 적용되는 특성을 찍을 수 있다던지...

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내가 이 레벨에 대해서 더욱 더 반대하고 싶은 마음이 드는 것은 바로 라이트 유저의 진입장벽때문이다.
듣기로는 접속하지 않은 상태로도 일을 하는 시스템이 문명에 도입될거라는데.. 그건 꼭 레벨의 문제만이 아니기때문에 넘어가고, 필자가 플레이 해본 결과 공방전을 다 하면서 장비 자급자족하면서 정말 쉬지않고 빡빡하게 플레이 할 경우 시대에 맞게 모든 직업 10레벨이 가능하기는 하다.

하지만 중요한건 '쉬지않고 계속' 해야 한다는 것...
레벨업을 하려고 게임을 하는건지 게임을 하려고 레벨업을 하는건지..
물론 레벨업을 하는데에 드는 시간이 그리 길진않다.
뭐 전투직의 경우도 길게잡아서 30분이면 10레벨 찍는데 문제가 없으니까...

하지만, 보통 주직업과 부직업으로 할 2개직업 + 여분의 1개 직업이라고 생각했을때 시대별로 적게는 2개 많게는 3개 4개 혹은 5개이상의 직업에 대해 레벨업을 해야하는데 뭐 어떻게보면 "1시간 30분이면 3개네 ㅋㅋㅋㅋ" 라고 할 수 있지만 이 게임은 시대가 변하면 새로운 직업이 나오고 세션이 리셋되면 다시 똑같은 레벨업을 해야한다는 것을 잊지말자.

보통 일반인들의 경우 하루에 게임을 1~2시간정도 하는게 보통인데(주관) 레벨업 다하고 이제 좀 해보려하니까 다음날 아침이 두려워지는 시간이 된다면...


개인적으론 굳이 레벨업이 없더라도 직업의 전문화에 대한 차별성은 충분히 부여할 수 있다고 생각하기 때문에 직업의 레벨에 대해서는 다시한번 재고해보는게 어떨까 생각한다.

그리고 조금 과한 몽상일까 싶기도 한데...
주직업과 부직업의 조합에 따른 특전(이를테면 스탯변화 혹은 특수스킬 등)이 있는 것도 좋지 않을까 생각해보지만 일단 앞선문제들이 많으니 살짝 떡밥만 흘려놓는걸로...

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문명별, 원더별 차별성이 조금 더 필요해

뭐, 이건 굳이 내가 말하지 않더라도 개발자측에서도 충분히 염두해 두고 있는 부분일거라고 생각하지만 그래도!.. 한번 내 생각을 말해보자면 일단 문명별 특색이 너무 없다.

이를테면 팩션별 특수유닛이라던지... 특수 건물이라던지...
기존 문명 시리즈에 존재하던 이런 특전들이 없는게 너무 아쉬웠다.
물론 밸런스적인 측면때문에 굉장히 쉽지 않은 일인건 알겠지만... 그래도 너무 아쉬운건 어쩔 수 없다. (그리고 이런것 마저 없으면 개인적인, 혹은 역사적인 감정때문에 생기는 문명 호불호 차이가.. 너무 1차원적이 돼버리니깐..)

원더별로 특수효과가 없는 것도 아직 CBT니까... 그런걸로...

사실 여기서 하고싶은 말은 문명의 추가에 관한 부분이다.
중국, 이집트, 로마, 아즈텍
나름대로 4대륙의 고대문명들을 선택한 것 같은데, 지금의 4문명 체제로 가는것에서 문명을 늘리자는게 아니라 1세션당 4문명으로 가되, 문명 숫자 자체를 더 늘려서 세션마다 랜덤으로 4가지 문명이 정해지면 어떨까 싶다.

앞서 말한 감정적인 문명의 호불호로 인한 인구쏠림 현상도 그렇고, 일단 커뮤니티적으로 사람들이 모여서 단결하기 시작하면 특정 팩션의 세력이 강해지게 마련인데, 문명이 계속해서 바뀐다면 그래도 조금은 더 인구 분산에 효과적이지 않을까 싶다. (꼭 이런 이유보다 이게 더 재밌기도 하고... 다른 이유는 뒤에 추가설명 하겠다.)

그리고 개인적으로 또 한가지 바람이 있다면, 기술 개발에 대한 선택의 폭도 생겼으면 좋겠다.
모든 문명이 같은 순서로 (시간의 차이는 살짝 존재할지라도) 기술 테크를 타게되는데... 너무 개성없다.
전략의 일환으로 사용할 수 있을정도로 기술트리의 유동성을 줄 수 있게 되면 어떨까 싶다.
기술 개발의 방향은 다수결 혹은 해당 팩션의 길드장들의 투표등으로 정한다. 처럼... 
자고로 전략이란 전투의 전술뿐 아니라 국가 경영의 커다란 틀이지 않은가?


밸런스, 외교, 정치

사실 이 글을 통해 가장 하고싶었던 말은 바로 이 부분이다.
셋 다 나름대로의 연관성이 있는 카테고리인데, 포괄적으로 한번에 말해보도록 하자.

일단 이 게임은 RvR이다.
역사적으로 한국 온라인 게임에서 RvR 게임이 장수한 경우는 드물었다.
아니, 장수하더라도 RvR의 개념 자체는 거의 퇴색되버린 경우가 많다.

이게, 개인적으로는 한국 게이머들의 특성 때문이라고 생각하는데, 한국 게이머들은 일단 개인의 이익 > 렐름의 이익 이다.
뭐 이걸 비난할 순 없겠지... 게임을 즐기는건 개인의 몫이기 때문이니까.
게다가 PvE를 더 좋아하는 유저들도 있고...

둘째로는 정치, 외교라는 개념때문인데...
이게 꼭 한국만 그런건 아니지만 인간들은 기본적으로 명예욕이나 권력욕같은게 있지 않은가?
비록 게임 안이라곤 해도 이러한 개념들이 사람을 강하게 유혹한다.
따라서, 한번 힘을 갖게된 집단은 그 기득권을 놓치지 않으려 할테고 자신들이 원하는대로 렐름을 만들어나갈 것이다.
결국 지도층의 고착화가 이루어지게 될 거라는 건데.. 이게 사실은 게임에서는 별로 좋지 못한 현상이라고 생각한다.

이게 스케일이 커지면 현실과 이어져서 게임의 자유도를 해칠정도로 막강한 권력을 휘두를 수 있기때문인데, 뭐 꼭 이 정도로 비약하지 않더라도 개인이나 소수의 권력에 의해 팩션이 움직이는 것이 아니라, 다수의 의견에 의해 움직이는게 아무래도 유저들에게 좋은 방향이 아닐까 싶다.

근데 또 아이러니한게 이 게임에는 어느정도는 시스템적으로 지도부를 형성할 수 있도록 하는편이 좋다고 생각한다.
왜냐하면, 아무래도 하나의 문명 수백, 수천의 사람들을 효율적으로 움직이려면 시스템적으로 공지사항이라던지 전략적인 목표등을 제시할 수 있어야 하는데, 그냥 채팅으로 이렇게하자 저렇게하자는 결국 정치판처럼 목소리큰사람이 이기는꼴이니... 오합지졸들의 싸움이 되버리는 경우가 많다.

예를들면 세션 시작 후 12시간 내로 길드를 만든 길드장들중 랜덤으로(여기서 길드장이라는 조건을 건 이유는 게임에 어느정도 열정이 있는 유저를 대표해서 칭한 것이다.) 후보를 정한 뒤 5~10명정도의 지도자를 뽑아서 건설,외교,전투 등 각 분야에 권한을 가진 (그래봤자 공지사항정도나 맵에 마킹을 하거나 하는정도.. ) 대표를 선출해서 좀더 체계적으로 전략적인 운영이 가능하게 만드는 것이다.
꼭 탈환해야할 곳이 있다면 군사 대표자가 맵에 마킹을 하면 그 전투에 참여서 보상이 더 좋다던지 하는등의 보너스를 준다면 강제성 없이 자연스럽게 군사력을 사용할 수 있지 않을까? 건설 대표자가 맵에 마킹한 건물이나 도시에 건설을 하면 보너스가 들어온다던지.. 등...

뭐, 그렇게 해놓고 연임을 못하게 하는식으로 권력의 집중을 막는 방법도 좋고...
외교적인 부분도 구두로 하는것보다는* 어느정도 시스템적인 장치*가 필요하다고 생각한다. (배신은 자유지만 구두동맹시엔 한두명의 트롤들로 인해서 동맹이 깨진다던지 할 수 있으니.. 안전장치 차원에서..)

뭐 너무 길어졌는데 여하튼... 정치 외교적인 부분에서는 좀 더 흥미롭게 가져갈 수 있는 부분이 많다고 생각한다.

밸런스에 대해서는 뭐 간단하다.

인구밸런스.

이게 최고 중요한데, 소수가 다수를 이기기가 너무 어려운게임이다. 전투에서도 그렇고 발전에서도 그렇고...
그렇다고 인구조절을 맘대로 할 수 없는 노릇이니, 인구에 대한 패널티가 분명히 필요하다고 생각한다. (역시나 밸런스적 차원에서 매우 어려운 일이겠지만.)
또한, 한번 뒤쳐진 문명이 앞선 문명을 따라잡기도 매우 어렵다. 이에대한 장치도 필요하다고 생각된다. (는 역시나 CBT의 경우엔 인구차이때문에도 크고..)

... 외에도 수성할때 쓸수 있는 기름솥이나 돌같은게 공성무기에 비해서 너무 약하다... 뭐 이런 세세한 밸런스는 알아서 맞출테니 패스...

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그리고 내가 문명에 대해 가장 걱정스런 부분은 위의 인구밸런스뿐 아니라 인구 자체이다.
이 게임은 적어도 세션에 동시접속자가 천명 이상은 되어야 하는 게임이다. (사람이 많을수록 재밌는)
그런데 만약 문명이 흥하지 못한다면 저 인원을 다 못채울테고 (사실 흥하지 못한 온라인 게임들이 동접차 천명도 넘지 못하는 경우도 많다고 알고있다.)
그러다보면 자연히 게임 사정이 어려워질텐데... 걱정이다 ㅜㅜ

쓰다보니 스샷은 거의 없고 글만 길어졌는데..
사실 지금 좀 피곤하기도 하고 갑자기 생각도 뒤죽박죽 섞이고... 글의 머리보다 꼬리가 점점 횡설수설에 성의가 없어지는게 느껴질테지만...
일단, 이번 테스트에 대한 리뷰는 여기까지만 하도록 하자.

쓸말이 너무 많은데... 아무래도 글이 너무 길어질듯 하고 디테일한 부분이 많으니까...

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