FM 온라인, 더 리얼 테스트 (3692) 리뷰&프리뷰

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타이틀 : Football Manager Online
플랫폼 : PC 온라인
장르 : 스포츠 매니지먼트
개발사 : SEGA Publishing Korea
유통사 : SEGA Publishing Korea(?)
출시일 : 미정

이전 포스팅들은 블로그 개편과 함께 글자 크기가 14포인트로 커졌습니다. (... ㅜㅜ)

 Football Manager Online

FM은 세계적으로 악마의 게임이라고 하여 그 중독성이 이미 널리 알려진 작품이다.

세계에서 가장 인기있는 스포츠중 하나인 축구판을 자신의 PC에 압축시켜 감독의 입장에서 구단을 운영하는 게임으로, 수만, 수십만명의 축구선수와 수천개의 클럽, 수백개의 리그를 통해 자신이 꿈꾸는 클럽을 육성할 수 있는 것은 물론이고 국가대표 감독까지도 경험할 수 있어 마르지않는 컨텐츠를 갖고있다고 평가되기도 한다.

필자도 07년도부터 FM을 꾸준히 플레이해왔는데, 이 FM에서 가장 아쉬운점은 멀티플레이가 상당히 제한적이라는 점이다.
아무래도 상대는 컴퓨터이다보니 여러가지 버그나 꼼수플레이도 가능하고, 너무나도 방대한 DB로 인해 합리적인 판단을 하지 못하기 때문에 어느정도 숙달된 플레이어라면 난이도가 급격하게 낮아진다는 단점이 있다.

물론 넷플레이가 가능하지만 게임 자체의 커뮤니티성이나 한 게임의 플레이타임이 매우 길고, 사람의 성향마다 턴을 사용하는 시간이 다르기때문에 쉽게 다가갈 수 없는것이 사실이었다.

하지만 FM온라인이 개발중이라는 소식이 전해지면서 많은 FM 유저들에게 기대감을 줬었다.
그러나, 발표된 시점이 벌써 몇년이 지났음에도 제대로된 오픈계획이 알려지지 않아 팬들을 애타게 만들었는데, 지난 4월 이후 6개월만에 THE REAL TEST 라는 이름하에 테스트를 진행했다.

FM 온라인을 기다려온 팬의 입장으로 이번 테스트에 대해 간략하게 리뷰를 해보도록 하겠다.


 FM 매치엔진이 맞는건가?

FM 시리즈는 매 시리즈마다 새로운 매치엔진을 개발해 적용시켜왔다.

따라서, 시리즈별로 전술들의 유불리가 조금씩 나뉘는 편이었는데 그래도 대부분은 실축의 전술론과 어느정도 부합하는 수준의 합리성을 유지해왔다.
그러나, 이번 테스트동안 느낀점은 FM엔진이 맞나 싶을정도로 전술의 적용부분에 있어서 조금 의문점을 지울 수 없었다.

물론 표본이 많은것도 아니고, 근거가 될만한 객관적 지표도 없는것이 사실이다.
하지만, CPU와의 대전이나 유저간의 대전을 계속 보다보니 평소 FM에선 절대 볼 수 없었던 핸드볼 스코어도 빈번하게 나오는 것은 물론이고 같은 사람과 여러번 같은 스쿼드로 대전을 해봐도 전술에 따른 상식적인 유불리가 잘 적용되지 않는 느낌이었다.

여기서 말하고 싶은건 매치엔진의 하자를 논하고자함이 아니라 어떤 매치엔진을 쓰는지 확실하게 해줄 필요가 있어보인다는 것이다 (인터페이스는 14버전이지만...)

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아무리 CPU와의 경기라고 해도 FM에서 볼수 없던 크 점수차의 스코어가 아주 빈번하게 나타난다.


 선수 수급 방식은... 호불호가 갈릴듯

선수 수급방식은 기존 FM과 확연히 다르다.

기존 PC판에서도 자신이 플레이하는 세계에 존재하는 선수들을 이적료를 주고 구단과 협상해 데리고오는 방식이었다.
하지만 온라인에서는 자신이 원하는 선수의 구단에게 이적료를 지불하는 것이 아니라, 상점에서 선수팩을 까거나 일정 시간마다 스카우터를 보내 조사해오는 선수들 속에서 선수를 이적시키는 방법이다.

하지만 이런 선수 수급방식에 대해서는 많은 유저들의 호불호가 갈려보였다.

어차피 이 게임에서 선수는 소모품에 가까운데다가, 주급과 이적료를 생각하면 합리적인 선에서 스쿼드를 구성해야하기 때문에 굳이 이런방식의 수급방식이 필요한가라는 의견이 있는가하면, 사용되는 선수들의 풀을 넓히기 위해서라도 이러한 방식이 나쁘지 않다는 의견도 있었다.
개인적으로는 지금 이 방식이 나쁜건 아니지만 조금 더 원작에 가깝게 개선하는 방법이 있다면 그것이 더 좋다고 생각된다. 사실 지금의 방식의 가장 큰 맹점은 원하는 선수에 대해 자유로운 자금운용이 안된다는 점이다. 

반대로 장점은 그래도 가장 사실적인 메커니즘으로 선수가 로테이션이 된다는점? 어쨋든 이 게임은 스쿼드와 전술이 같이 가는 게임이니까.
뭐, 일장일단인듯.

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 근데, 성장 시스템은 난 반댈세

하지만 가장 이 게임에서 불만인 부분이 있다면 성장시스템 정도?

PC판은 훈련을 설정하면 출장경험이나 히든스탯, 멘토 등 여러가지 환경적, 시스템적 요소로 엄청난 랜덤성이 존재한다.
하지만 FM온라인에서의 성장은 출장 할때마다 훈련포인트가 쌓여 그것을 소모해 자신이 원하는 스탯을 성장시킬 수 있다.

이러한 선택적인 성장시스템은 획일화된 성장을 초래할 수 있다.
물론 여러가지의 스탯들이 복합적으로 랜덤요소를 만들어내는 게임이지만, 원작과 같이 성장에 있어서 랜덤성이 부여되는 것이 더 좋다고 생각된다.
같은 선수라도 개성이라는게 있어야 하는데 이런 선택적 성장은 결국 시간이 지남에따라 획일화된 성장을 초래할 수 밖에 없기 때문이다.

또한 성장속도가 너무 더뎌 고포텐의 유망주같은경우는 힘들게 키우니 곧 노장이 되어버리는 슬픈 케이스도 생기곤 했다.


 하... 6개월동안 뭐한지 모르겠..

이번 테스트중 가장 실망한 점은 6개월전 테스트와 거의 변한것이 없다는 점이다.
겉으로 바뀐것도 전혀없고, 업데이트 된건 딱 하나 구단시설의 관리인데 이것도 역시 스카우트 센터 단 하나만 구현이 됐다.

뭐 로스터패치도 됐고 자잘한 경험치 밸런스나 튜토리얼의 변화가 있었다는데 사실 체감도 잘안됐기때문에 이 부분에 대해서는 언급을 안하겠다.

구단 시설탭에 들어가면 여러가지 시설들이 존재하는데 달랑 이 한개만 구현시켜놓고 저번 테스트와 달라졌다고 테스트를 한다는 자체가 조금은 비효율적이지 않나 싶다.
그냥 너무 오랫동안 아무 소식이 없으면 관심밖으로 밀려날까 두려움이었는지 솔직히 냉정히 말하면 저번 테스트와 달라진점을 찾아볼 수가 없었다.

뭐 다음 테스트도 CBT라는데 이 속도라면 정식 서비스는 올해에도 힘들지 않을까...

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 안좋은점밖에 안보인 테스트.

6개월전 테스트에서는 기대가 너무 큰 탓인지 실망이 컸다.

하지만 이번 테스트는 기대가 없었음에도 실망이 컸다.
그만큼 이번 테스트는 목적도 모르겠고... 픽스된 부분도 중요도가 상대적으로 낮다고 생각되는 경기 외적인 부분에서 많이 이뤄졌기 때문에 개인적으로는 정말 기대 이하였던 테스트였다고 느껴졌다.

예를들자면 경기내 패널들의 감마값 조정이나 고정기능도 여전히 없었고, 지원되는 해상도도 3,4년전 게임수준에서 벗어나질 못하고있다.
온라인이니만큼 가벼운것도 중요하지만 기존 유저들이나 하드 유저들을 위해서라도 기존 시리즈와 같은 고해상도 지원도 필요하다고 생각된다.

또한, 패널문제뿐 아니라 경기의 전반적인 데이터도 너무나도 부족했다.

이 게임은 경기를 90분 내내 보여주는 게임이 아니라(원작에선 원한다면 볼 수 있었지만.), 하이라이트만 시각적으로 보여주기 때문에 그 외적인 자료들은 데이터로 표현해주어야 전술적인 운용에 있어서 합리적인 점을 찾을 수 있는데 이런식으로 데이터 제공량이 적다면 전술적인 부분은 유명무실해질 수 밖에 없다.
자신이 설정한 전술이 어떤 성향인지, 선수가 어떻게 움직이는지도 파악이 안되는데 타당한 전술을 세우는 것 자체가 말이 될리가 없다.


FM에 대한 애정이 커서일까?
테스트때 마다 좋은점보단 안좋은점이 훨씬 많이 보였다.

뭐, 다음 테스트도 비공개 테스트라 하니 아직 상용화까진 시간이 남았다고 생각하고, 다음 테스트때는 좀 더 좋은 모습을 보여주길 기대한다.


2014 - 11 - 10 - Tue GRACE





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