14년 전,.. 이라, PC게임의 불법 복제와 리니지의 성공 초기 시절이 아니었나? 생각이 듭니다. 그리고 역으로 생각한다면, 10년 전에 클라이언트가 필요 없는 게임이라는 것이 존재할까? 라는 개념 자체가 없었다고 생각합니다. 물론 게이머의 입장에서 클라이언트나 서버의 개념을 굳이 알아야 할 필요는 없겠죠.
다만 그런 행동의 과거 PC게임에서 가져온 인스톨 파일이 "당연히" 있어야 한다는 시대 경험적 사고가 아니었나 생각합니다. 과거부터 클라이언트 없이 인터넷 환경에서 게임을 즐길 수 있는 방법은 존재하였습니다. 플래쉬 게임이 그 대표적인 사례였고, 인기 게임이 있을만큼 몰입도 좋은 게임들이 많았죠.
결국 클라우드화 되는 게임의 가장 관건은 "인터넷 환경" 입니다.
오늘 기사를 확인하니.. 한국이 세계 인터넷 속도(학교 기준) 1위를 했다는 기사를 접했습니다. 계속 좋아질 거라 생각하며, 그런 속도가 기반이 된다면.. 결과적으로 클라이언틔 위치도 많이 상실할 것이다. 라는 생각이 듭니다. 의견 감사하며, 같이 10년 뒤에 뵙죠^^
안녕하세요. 게임 칼럼니스트 1호 임희택 입니다.
14년 전,.. 이라, PC게임의 불법 복제와 리니지의 성공 초기 시절이 아니었나? 생각이 듭니다. 그리고 역으로 생각한다면, 10년 전에 클라이언트가 필요 없는 게임이라는 것이 존재할까? 라는 개념 자체가 없었다고 생각합니다. 물론 게이머의 입장에서 클라이언트나 서버의 개념을 굳이 알아야 할 필요는 없겠죠.
다만 그런 행동의 과거 PC게임에서 가져온 인스톨 파일이 "당연히" 있어야 한다는 시대 경험적 사고가 아니었나 생각합니다. 과거부터 클라이언트 없이 인터넷 환경에서 게임을 즐길 수 있는 방법은 존재하였습니다. 플래쉬 게임이 그 대표적인 사례였고, 인기 게임이 있을만큼 몰입도 좋은 게임들이 많았죠.
결국 클라우드화 되는 게임의 가장 관건은 "인터넷 환경" 입니다.
오늘 기사를 확인하니.. 한국이 세계 인터넷 속도(학교 기준) 1위를 했다는 기사를 접했습니다. 계속 좋아질 거라 생각하며, 그런 속도가 기반이 된다면.. 결과적으로 클라이언틔 위치도 많이 상실할 것이다. 라는 생각이 듭니다. 의견 감사하며, 같이 10년 뒤에 뵙죠^^