제목에 어그로가 끌렸다니, 조금 더 혁신적인 제목으로 다가서야 겠습니다. 사실 게임성에 관해서는 다른 사이트에서 논의되고 있는 부분을 스스로가 정리해서 올린 글입니다. 당연히 피부로 느낄만한 체감형 글이 아니라는 것이 서모씨님의 의견이신것 같네요.
사실 마비노기는 성공했다고 볼 수 있습니다. 상용화 이후에도 다각화된 결제 시스템을 통해서 누구라도 접속할 수 있게 했죠. 그리고 마비노기는 스토리 보드를 통한 게임의 목표를 뚜렷하게 하고, 남는 시간을 라이프적인 활동을 통해서 소비, 선택할 수 있게 만든 국내 자유도 높은 게임 중, 성공 사례라고 볼 수 있습니다.
또한 성비율이 50%에 육박하는 여성 게이머를 게임 시장으로 데리고 왔다는 점은 칭찬 받아 마땅합니다. 다만 말씀하신 아키에이지는 재밌다. 라고 표현할 수 있지만 전체적인 흐름이 급진적인 것 같네요. 라이프를 지향할 수 있는 게임이라고 하지만, 수 많은 퀘스트가 선택이 아닌 필수이며, 그러한 행동이 결과적으로 무의미한 이동, 반복적 반강제적 행위가 되어버리기 때문에 초기에 게이머가 무언가 할 수 있는 제약이 많은 게임이었습니다.
그 이후에 아키에이지도 어느 정도 자유도를 경험할 수 있지만.. 사실 늦은 감이 없지 않나 싶군요.^^;;
안녕하세요. 게임 칼럼니스트 1호 임모씨 입니다.
제목에 어그로가 끌렸다니, 조금 더 혁신적인 제목으로 다가서야 겠습니다. 사실 게임성에 관해서는 다른 사이트에서 논의되고 있는 부분을 스스로가 정리해서 올린 글입니다. 당연히 피부로 느낄만한 체감형 글이 아니라는 것이 서모씨님의 의견이신것 같네요.
사실 마비노기는 성공했다고 볼 수 있습니다. 상용화 이후에도 다각화된 결제 시스템을 통해서 누구라도 접속할 수 있게 했죠. 그리고 마비노기는 스토리 보드를 통한 게임의 목표를 뚜렷하게 하고, 남는 시간을 라이프적인 활동을 통해서 소비, 선택할 수 있게 만든 국내 자유도 높은 게임 중, 성공 사례라고 볼 수 있습니다.
또한 성비율이 50%에 육박하는 여성 게이머를 게임 시장으로 데리고 왔다는 점은 칭찬 받아 마땅합니다. 다만 말씀하신 아키에이지는 재밌다. 라고 표현할 수 있지만 전체적인 흐름이 급진적인 것 같네요. 라이프를 지향할 수 있는 게임이라고 하지만, 수 많은 퀘스트가 선택이 아닌 필수이며, 그러한 행동이 결과적으로 무의미한 이동, 반복적 반강제적 행위가 되어버리기 때문에 초기에 게이머가 무언가 할 수 있는 제약이 많은 게임이었습니다.
그 이후에 아키에이지도 어느 정도 자유도를 경험할 수 있지만.. 사실 늦은 감이 없지 않나 싶군요.^^;;