전반적으로 동의하는 부분이 상당히 많습니다. 마비노기에 대한 의견과 아키에이지에 대한 의견 등등 제가 눈여겨 본 게임들을 다 거론하시니, 별도로 그 게임에 대해서 제가 말씀을 드릴 이유는 없을 것 같습니다. 사실 게임성에 관해서 정의를 내렸을 때, 게임성이 한가지 부분으로만 정의할 수 없다고 말씀을 드렸습니다.
- 레벨업이나 상대방과의 차이를 두고, 즐거움을 느끼는 사람
- 새로운 지역, 물건 등을 찾고 여행적 개념을 즐기는 사람
- 사교적 장으로 활용하며, 여가를 즐기는 사람
한 가지는 기억이 나지 않지만, 그 외에도 부수적으로 분류할 수 있는 게이머의 성향은 다르고, 제각기 다른 목표 감정을 가지고 게임을 활용하고 있습니다. 다만 김하은님이 생각하시는 게임성의 부분에서 어떤 부류의 성향을 가지신 분인지 궁금하여 질문을 드렸습니다.
그리고 답변은 드려야겠죠.
개인적으로 마비노기는 베타 테스터였습니다. 또한 아키에이지는 온게임넷 더테스터 편에 출연하여 아키에이지와 관련된 활동을 잠시나마 했던 입장으로.. 자유도에 대한 부분입니다. 사실 자유도에 대한 부분에서 마비노기의 느낌이 가장 국내적인 자유도가 아니었나 생각합니다.
저도 베타때부터 상용화 이후 2년 정도까지 플레이를 했었는데, 가장 흥미로운 부분은 자유도가 있지만, 그렇게 보이지 않는다는 것이 가장 흥미롭죠. 마케팅 부분에서도 핵앤슬러쉬를 기반으로 한 액션 게임처럼 말을 하고, 베타 시절에 대규모 PVP를 진행한 것처럼 다양한 이벤트와 게이머의 성향을 잘 잡았다고 저는 생각합니다.
물론 그럴 수 있는 기반이라는 게, 더 큰 점수를 받아야 할 것이지만 말입니다.
사실 마비노기의 초기 모습은 자유도가 없는 RPG게임과 크게 다르지 않았습니다. 다만 퀘스트라는 개념은 아르바이트로 바꾸고, 스토리에 몰입하고 있을 때, 다른 시스템을 개발하고, 6개월 단위로 게이머에게 지속적인 컨텐츠를 제공했다는 점은 국내 게임사들이 배워야 할 좋은 멘토가 아니었나 생각합니다.^^
안녕하세요. 게임 칼럼니스트 1호 임희택 입니다.
전반적으로 동의하는 부분이 상당히 많습니다. 마비노기에 대한 의견과 아키에이지에 대한 의견 등등 제가 눈여겨 본 게임들을 다 거론하시니, 별도로 그 게임에 대해서 제가 말씀을 드릴 이유는 없을 것 같습니다. 사실 게임성에 관해서 정의를 내렸을 때, 게임성이 한가지 부분으로만 정의할 수 없다고 말씀을 드렸습니다.
- 레벨업이나 상대방과의 차이를 두고, 즐거움을 느끼는 사람
- 새로운 지역, 물건 등을 찾고 여행적 개념을 즐기는 사람
- 사교적 장으로 활용하며, 여가를 즐기는 사람
한 가지는 기억이 나지 않지만, 그 외에도 부수적으로 분류할 수 있는 게이머의 성향은 다르고, 제각기 다른 목표 감정을 가지고 게임을 활용하고 있습니다. 다만 김하은님이 생각하시는 게임성의 부분에서 어떤 부류의 성향을 가지신 분인지 궁금하여 질문을 드렸습니다.
그리고 답변은 드려야겠죠.
개인적으로 마비노기는 베타 테스터였습니다. 또한 아키에이지는 온게임넷 더테스터 편에 출연하여 아키에이지와 관련된 활동을 잠시나마 했던 입장으로.. 자유도에 대한 부분입니다. 사실 자유도에 대한 부분에서 마비노기의 느낌이 가장 국내적인 자유도가 아니었나 생각합니다.
저도 베타때부터 상용화 이후 2년 정도까지 플레이를 했었는데, 가장 흥미로운 부분은 자유도가 있지만, 그렇게 보이지 않는다는 것이 가장 흥미롭죠. 마케팅 부분에서도 핵앤슬러쉬를 기반으로 한 액션 게임처럼 말을 하고, 베타 시절에 대규모 PVP를 진행한 것처럼 다양한 이벤트와 게이머의 성향을 잘 잡았다고 저는 생각합니다.
물론 그럴 수 있는 기반이라는 게, 더 큰 점수를 받아야 할 것이지만 말입니다.
사실 마비노기의 초기 모습은 자유도가 없는 RPG게임과 크게 다르지 않았습니다. 다만 퀘스트라는 개념은 아르바이트로 바꾸고, 스토리에 몰입하고 있을 때, 다른 시스템을 개발하고, 6개월 단위로 게이머에게 지속적인 컨텐츠를 제공했다는 점은 국내 게임사들이 배워야 할 좋은 멘토가 아니었나 생각합니다.^^
저도 산으로 갔네요. ㅎㅎ 저에게 말씀해 주신 의견 잘 보았습니다.