그런데, 게임사의 과금제부분에 있어서는 어떻게보면 환경적인 요소와 더불어 결국 유저들이 자초한 결과일지 모릅니다. 베타족이라는 신조어가 왜 생겼겠습니까? 정액제나 종량제가 주를 이루던 시절에 게임의 가치에 비해서 너무 비싼 과금제때문에 무료 베타때만 즐기다가 버리는 사람들이 많이 나온것이죠. 지금 생각해보면 물가를 고려하지 않아도 당시(약10~15년전) 왠만한 정액제 게임들이 월 3만원꼴의 정액제를 바탕으로 운영됐습니다.
요즘에 저 금액으로 정액제 운영하면 미쳤다는 소리 들을겁니다.
결국 그런 소비자들의 지갑을 열기위해선 부분유료제가 선택이 아닌 필수가 돼버렸구요, 상대적으로 한번에 지불해야 되는 금액이 크고 강제성이 있는 정액제는 오히려 그 금액이 낮아짐에도 외면받게됩니다.
어찌됐던 게임에 돈 안쓰겠다는 많은 유저들의 심리가(아닌 사람도 많겠지만요.) 결국 적자생존의 법칙과 맞물려 부분유료제를 메이저로 끌어올리게 된거죠.
그리고 이제 시대가 변해 유저들은 적은 시간으로 더 많은 재미를 얻기를 원하게되고, 남들과 더 경쟁하게되면서 돈으로 시간을 사고싶어하죠.
즉, 터무니없는 아이템과 가격이 너무하다? 결국엔 수요에 의해서 창출된 컨텐츠입니다. 누군가는 너무 비싸고 강하다 하지만 누군가는 결국 필요로 한다는말이죠. 꼭 그런 밸런스 파괴적인 컨텐츠가 아니더라도 요즘 대부분의 유저들에게 현질은 더이상 낮설지 않습니다.
처음부터 아무것도 없이 시작하는게 이젠 바보나 하는짓이 되버린거죠.
아무것도 없이 한달해야 이룰것을 이젠 만원짜리 지폐 두어장이면 하루이틀만에 이룰 수 있으니까요. 그 방법이 현금거래에서 조금 더 합법적으로 보이는 유료컨텐츠의 구입으로 이어진 거구요.
결국 부분 유료제 자체가 유저들의 짠물 소비성향에서 탄생한거고 거기에 익숙해지게 되고 그에따라 유저들이 스스로 자초한 결과가 지금의 부분유료 컨텐츠라고 생각합니다.
물론 10여년전 과금제는 이해할 수 없는 금액은 아닙니다. 지금과 인터넷환경, 서버유지비용등 인프라적인 측면의 차이가 무지하게 많이 날테니까요.
환경적 문제도 분명 있는건 분명하지만 아직도 유저들은 정액제 게임들에 시선이 멈추지 않습니다. 돌연변이격인 부분 유료제가 너무 보편화되고 그에따른 편의성에 길들여졌기 때문에 정액제 게임처럼 부분유료컨텐츠의 게임개입을 최소화 시키려는 게임에 대해 거부감이 들게됐겠죠.(혹은 정액제와 더불어 유료 아이템까지 돈을 써야한다는 강박도 한몫 할 수 있다고 봅니다.)
어쨋든, 몇몇 게임사의 양산 및 물타기 한탕주의는 비판받아 마땅하지만 과금제에 관련해서는 only 게임사의 문제라고 지적할건 아니라고 봅니다. 적어도 제가 지금까지 해본 게임들의 유료컨텐츠는 대부분 부가적인 편의 컨텐츠지 필수 컨텐츠는 못봤구요. (현질이 필수인건 봤어도.) 캐릭터를 좀 더 강하게 장비를 좀 더 강하게는 필수가 아니죠. 선택이지.
또, 신선한 컨텐츠의 게임이 사장되는건... 게임이 재미가 없으니까 없어지는겁니다. 물론 누군가에겐 재밌겠죠. 하지만 그렇다고 그게 메이저라는 뜻은 아닙니다.
제 자신도 꽤 마이너한 취향의 게이머이기도 합니다. 안타깝고 어떻게보면 약오르지만 우리가 흔히 말하는 한탕주의 게임들보다도 유저들을 끌어들이는 흡입력이 부족한거지 다른이유는 없다고 봅니다.(그렇기때문에 안전빵인 그저 그런게임들이 나오는거겠죠.)
롤이 성공한 이유가 깔끔한 운영때문은 아니죠. 게임이 재밌으니까 성공한 겁니다. 기존 AOS 온라인게임들과 클래스가 다른 게임성을 보유했기때문에 세계적인 게임이 된거구요. 물론 운적인 요소도 있었겠죠.
썰이 길어졌는데 요점은
1. 과금제의 변화과정을 들여다보면 지금의 과금제는 환경적 요소와 유저들이 빚어낸 결과임
2. 과도한 과금제의 문제성은 시장이 작기때문이라기보다 단지 유저들의 성향변화의 이유가 크다고 봄, 물가를 고려하지 않아도 10여년전 정액제보다 지금의 부분유료제가 더 저렴함. 단지 그 액수가 커진다 하면 개인의 욕심때문인 것. 생각해보세요. 그 당시의 게이머는 지금보다 적었거든요? 그것도 훨씬많이 적었죠 특히나 유료 결제하는 게이머들은 비교가 안되게 적었을거에요. 시장이 작다면 그때가 더 작았겠죠. 근데 우리나라 온라인 게임의 황금기는 그때지 지금이 아닙니다. 물론 상대적 개념에서라면 작아진게 맞지만.. 그만큼 해외진출의 여건이 마련됐잖아요.
3. 양산형 게임이 많을 수 밖에 없는 이유는 결국 도전은 말 그대로 도전이지 독창적이라고 무조건 성공할 수가 없음. 웰메이드 = 성공은 아니라는말, 결국 안전한 그저 그런게임들이 나오게되는 것. 결국엔 이것도 유저들의 수요가 그쪽을 향한다는 말.
정도로 요약할 수 있겠네요. 저도 한탕주의 양산게임 혐오합니다. 그런데 그렇다고 죄없는 중소 게임회사들까지 욕먹을 필요는 없다고 생각합니다. 과금제에서도 부분유료제가 100% 이상적인 과금제라고 생각하지 않지만 터무니없는 유료컨텐츠가 있지 않는이상 가장 합리적인 과금제라고 생각합니다. (예를들면 마영전의 거래불가 아바타 키트 같은건 악질이죠.)
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고의적인 같은 메커니즘의 게임양산으로 한탕하자는 주의는 확실히 잘못됐다고 봅니다.
그런데, 게임사의 과금제부분에 있어서는 어떻게보면 환경적인 요소와 더불어 결국 유저들이 자초한 결과일지 모릅니다.
베타족이라는 신조어가 왜 생겼겠습니까? 정액제나 종량제가 주를 이루던 시절에 게임의 가치에 비해서 너무 비싼 과금제때문에 무료 베타때만 즐기다가 버리는 사람들이 많이 나온것이죠.
지금 생각해보면 물가를 고려하지 않아도 당시(약10~15년전) 왠만한 정액제 게임들이 월 3만원꼴의 정액제를 바탕으로 운영됐습니다.
요즘에 저 금액으로 정액제 운영하면 미쳤다는 소리 들을겁니다.
결국 그런 소비자들의 지갑을 열기위해선 부분유료제가 선택이 아닌 필수가 돼버렸구요, 상대적으로 한번에 지불해야 되는 금액이 크고 강제성이 있는 정액제는 오히려 그 금액이 낮아짐에도 외면받게됩니다.
어찌됐던 게임에 돈 안쓰겠다는 많은 유저들의 심리가(아닌 사람도 많겠지만요.) 결국 적자생존의 법칙과 맞물려 부분유료제를 메이저로 끌어올리게 된거죠.
그리고 이제 시대가 변해 유저들은 적은 시간으로 더 많은 재미를 얻기를 원하게되고, 남들과 더 경쟁하게되면서 돈으로 시간을 사고싶어하죠.
즉, 터무니없는 아이템과 가격이 너무하다?
결국엔 수요에 의해서 창출된 컨텐츠입니다.
누군가는 너무 비싸고 강하다 하지만 누군가는 결국 필요로 한다는말이죠. 꼭 그런 밸런스 파괴적인 컨텐츠가 아니더라도 요즘 대부분의 유저들에게 현질은 더이상 낮설지 않습니다.
처음부터 아무것도 없이 시작하는게 이젠 바보나 하는짓이 되버린거죠.
아무것도 없이 한달해야 이룰것을 이젠 만원짜리 지폐 두어장이면 하루이틀만에 이룰 수 있으니까요.
그 방법이 현금거래에서 조금 더 합법적으로 보이는 유료컨텐츠의 구입으로 이어진 거구요.
결국 부분 유료제 자체가 유저들의 짠물 소비성향에서 탄생한거고 거기에 익숙해지게 되고 그에따라 유저들이 스스로 자초한 결과가 지금의 부분유료 컨텐츠라고 생각합니다.
물론 10여년전 과금제는 이해할 수 없는 금액은 아닙니다.
지금과 인터넷환경, 서버유지비용등 인프라적인 측면의 차이가 무지하게 많이 날테니까요.
환경적 문제도 분명 있는건 분명하지만 아직도 유저들은 정액제 게임들에 시선이 멈추지 않습니다.
돌연변이격인 부분 유료제가 너무 보편화되고 그에따른 편의성에 길들여졌기 때문에 정액제 게임처럼 부분유료컨텐츠의 게임개입을 최소화 시키려는 게임에 대해 거부감이 들게됐겠죠.(혹은 정액제와 더불어 유료 아이템까지 돈을 써야한다는 강박도 한몫 할 수 있다고 봅니다.)
어쨋든, 몇몇 게임사의 양산 및 물타기 한탕주의는 비판받아 마땅하지만 과금제에 관련해서는 only 게임사의 문제라고 지적할건 아니라고 봅니다.
적어도 제가 지금까지 해본 게임들의 유료컨텐츠는 대부분 부가적인 편의 컨텐츠지 필수 컨텐츠는 못봤구요. (현질이 필수인건 봤어도.) 캐릭터를 좀 더 강하게 장비를 좀 더 강하게는 필수가 아니죠. 선택이지.
또, 신선한 컨텐츠의 게임이 사장되는건...
게임이 재미가 없으니까 없어지는겁니다.
물론 누군가에겐 재밌겠죠. 하지만 그렇다고 그게 메이저라는 뜻은 아닙니다.
제 자신도 꽤 마이너한 취향의 게이머이기도 합니다.
안타깝고 어떻게보면 약오르지만 우리가 흔히 말하는 한탕주의 게임들보다도 유저들을 끌어들이는 흡입력이 부족한거지 다른이유는 없다고 봅니다.(그렇기때문에 안전빵인 그저 그런게임들이 나오는거겠죠.)
롤이 성공한 이유가 깔끔한 운영때문은 아니죠.
게임이 재밌으니까 성공한 겁니다. 기존 AOS 온라인게임들과 클래스가 다른 게임성을 보유했기때문에 세계적인 게임이 된거구요.
물론 운적인 요소도 있었겠죠.
썰이 길어졌는데 요점은
1. 과금제의 변화과정을 들여다보면 지금의 과금제는 환경적 요소와 유저들이 빚어낸 결과임
2. 과도한 과금제의 문제성은 시장이 작기때문이라기보다 단지 유저들의 성향변화의 이유가 크다고 봄, 물가를 고려하지 않아도 10여년전 정액제보다 지금의 부분유료제가 더 저렴함. 단지 그 액수가 커진다 하면 개인의 욕심때문인 것. 생각해보세요. 그 당시의 게이머는 지금보다 적었거든요? 그것도 훨씬많이 적었죠 특히나 유료 결제하는 게이머들은 비교가 안되게 적었을거에요. 시장이 작다면 그때가 더 작았겠죠. 근데 우리나라 온라인 게임의 황금기는 그때지 지금이 아닙니다. 물론 상대적 개념에서라면 작아진게 맞지만.. 그만큼 해외진출의 여건이 마련됐잖아요.
3. 양산형 게임이 많을 수 밖에 없는 이유는 결국 도전은 말 그대로 도전이지 독창적이라고 무조건 성공할 수가 없음. 웰메이드 = 성공은 아니라는말, 결국 안전한 그저 그런게임들이 나오게되는 것. 결국엔 이것도 유저들의 수요가 그쪽을 향한다는 말.
정도로 요약할 수 있겠네요.
저도 한탕주의 양산게임 혐오합니다. 그런데 그렇다고 죄없는 중소 게임회사들까지 욕먹을 필요는 없다고 생각합니다.
과금제에서도 부분유료제가 100% 이상적인 과금제라고 생각하지 않지만 터무니없는 유료컨텐츠가 있지 않는이상 가장 합리적인 과금제라고 생각합니다. (예를들면 마영전의 거래불가 아바타 키트 같은건 악질이죠.)