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2012.05.05 05:10
정확히 말씀드리자면 사이퍼즈는 AOS가 아닙니다.
개발사 측에서도 AOS가 아니라 액션게임으로 봐달라는 말을 클베시절부터 했었고..
저역시 클베를 해서 알죠..
기본적으로 AOS가 가지는 대표적인 특성들중에서 몇가지가 빠져있기도 하구요.
쿼터뷰 이딴걸 AOS의 특성이라고 말하는거 아니니 걱정마시길..
AOS 장르가 가지는 대표적인 특징들중 사이퍼즈에서 빠져나간게
1. 전략적 운영
2. 게임판의 시작시의 공정성
이런것들이죠.
전략적 운영이야 나중에 조금씩 맵을 추가하면서 보충하려 노력하긴 하는데...
일단 사이퍼즈라는 게임 자체가 전투의 액션에 극도로 집중되어 있는 형태인데다가
게임이 가진 기본틀인 건물파괴와 교전 이외에 전략적 요소라고 할만한게 실질적으로 트루퍼 뿐입니다.
그나마 그 트루퍼도 랜덤한 위치에 젠. 전략을 운의 요소가 크게 좌우하도록 만들어놨죠
막말로 웬만큼 유리한 상황이어도 상대진영에 딱붙어서 트루퍼 떠버리면 극기동성 케릭 빼고서는
다들 그 트루퍼에 도착할때쯤이면 이미 트루퍼 죽고 없죠.
그리고 전략성의 수준을 쉽게 가늠하도록 도와주는 요소가
-컴퓨터가 얼마나 강력한가- 를 보면 쉽습니다.
사이퍼즈의 경우 수호 빼면 다 호구라고 봐도 과언이 아닙니다만..
도타의 경우 라인에서 오는 몹으로 적본진을 마무리하는게 매우 당연시 됩니다.
사이퍼즈는 전략적 선택의 폭을 좁혀서 액션성을 오히려 더 부각시킨 좋은 예라고 볼 수 있죠 오히려.
그리고.. 2번째 시작의 공정성.
도타나 LoL이 두 게임 합쳐서 플레이어 수가 억단위가 나오고
전세계적인 E스포츠 컨덴츠가 되도록 해준 원동력이죠
(도타의 공식 홈페이지에서 개인의 계정으로 로그인해서 맵을 다운로드한 사람의 수가 버젼당 5억명입니다
중국과 유럽에서 국민게임으로 자리잡아서 그렇다더군요)
LoL의 경우 개개인이 어떤 케릭을 고를지
어떤 룬을 사용할지
어떤 마스터리를 사용할지는 달라질 수 있어도
그게 가지는 파급력의 차이는 밸런스를 맞춰놨죠.
동렙이면 같은 파급력을 가지고 시작하는겁니다.
도타는 아예 아무런 차이도 없죠. 케릭만 다른거 고르는거지..
사이퍼즈는 동급이고 나발이고 아바타랑 템의 격차가 명확합니다.
어떤놈은 다 보라템 이상 바르고 아바타 풀셋끼고
어떤놈은 다 흰템끼고 아바타 0피스고
실력은 동급이다?
그럼 바로 템빨로 가는겁니다.
똑같은 케릭끼리 똑같은 돈 벌어서 똑같은 템 산 상황인데
어떤놈은 공발이 한방 더나가죠잉?
AOS가 가지는 특징중 하나인
RTS장르와 마찬가지로 시작하는 순간만큼은 동일하다.
게임을 얼마나 잘 하느냐가 결과를 결정짓는다.
라는 특징을 빼냈죠.
이거 함부로 뺴내고서 자기도 AOS라고 우기다 개똥망한 게임이 아발론..
그냥 뭐...
정확히 말씀드리자면 사이퍼즈는 AOS가 아닙니다.
개발사 측에서도 AOS가 아니라 액션게임으로 봐달라는 말을 클베시절부터 했었고..
저역시 클베를 해서 알죠..
기본적으로 AOS가 가지는 대표적인 특성들중에서 몇가지가 빠져있기도 하구요.
쿼터뷰 이딴걸 AOS의 특성이라고 말하는거 아니니 걱정마시길..
AOS 장르가 가지는 대표적인 특징들중 사이퍼즈에서 빠져나간게
1. 전략적 운영
2. 게임판의 시작시의 공정성
이런것들이죠.
전략적 운영이야 나중에 조금씩 맵을 추가하면서 보충하려 노력하긴 하는데...
일단 사이퍼즈라는 게임 자체가 전투의 액션에 극도로 집중되어 있는 형태인데다가
게임이 가진 기본틀인 건물파괴와 교전 이외에 전략적 요소라고 할만한게 실질적으로 트루퍼 뿐입니다.
그나마 그 트루퍼도 랜덤한 위치에 젠. 전략을 운의 요소가 크게 좌우하도록 만들어놨죠
막말로 웬만큼 유리한 상황이어도 상대진영에 딱붙어서 트루퍼 떠버리면 극기동성 케릭 빼고서는
다들 그 트루퍼에 도착할때쯤이면 이미 트루퍼 죽고 없죠.
그리고 전략성의 수준을 쉽게 가늠하도록 도와주는 요소가
-컴퓨터가 얼마나 강력한가- 를 보면 쉽습니다.
사이퍼즈의 경우 수호 빼면 다 호구라고 봐도 과언이 아닙니다만..
도타의 경우 라인에서 오는 몹으로 적본진을 마무리하는게 매우 당연시 됩니다.
사이퍼즈는 전략적 선택의 폭을 좁혀서 액션성을 오히려 더 부각시킨 좋은 예라고 볼 수 있죠 오히려.
그리고.. 2번째 시작의 공정성.
도타나 LoL이 두 게임 합쳐서 플레이어 수가 억단위가 나오고
전세계적인 E스포츠 컨덴츠가 되도록 해준 원동력이죠
(도타의 공식 홈페이지에서 개인의 계정으로 로그인해서 맵을 다운로드한 사람의 수가 버젼당 5억명입니다
중국과 유럽에서 국민게임으로 자리잡아서 그렇다더군요)
LoL의 경우 개개인이 어떤 케릭을 고를지
어떤 룬을 사용할지
어떤 마스터리를 사용할지는 달라질 수 있어도
그게 가지는 파급력의 차이는 밸런스를 맞춰놨죠.
동렙이면 같은 파급력을 가지고 시작하는겁니다.
도타는 아예 아무런 차이도 없죠. 케릭만 다른거 고르는거지..
사이퍼즈는 동급이고 나발이고 아바타랑 템의 격차가 명확합니다.
어떤놈은 다 보라템 이상 바르고 아바타 풀셋끼고
어떤놈은 다 흰템끼고 아바타 0피스고
실력은 동급이다?
그럼 바로 템빨로 가는겁니다.
똑같은 케릭끼리 똑같은 돈 벌어서 똑같은 템 산 상황인데
어떤놈은 공발이 한방 더나가죠잉?
AOS가 가지는 특징중 하나인
RTS장르와 마찬가지로 시작하는 순간만큼은 동일하다.
게임을 얼마나 잘 하느냐가 결과를 결정짓는다.
라는 특징을 빼냈죠.
이거 함부로 뺴내고서 자기도 AOS라고 우기다 개똥망한 게임이 아발론..